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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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998
: 2017/12/22(金)00:21
ID:ko83+b2p(1)
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998: [sage] 2017/12/22(金) 00:21:49.04 ID:ko83+b2p 一番とっつきにくいのは回転運動だと思います。 Rigidbodyでは、ForceMode.Accelerationがあるので、 加速度Vector3 a(m/s/s)を得たい場合は、 AddForce(a, ForceMode.Acceleration)とするだけ、 角加速度Vector3 aa(rad/s/s)を得たい場合は、 AddTorque(aa, ForceMode.Acceleration)とするだけですが、 Rigidbody2Dでは、ForceMode.Accelerationがないので、 加速度Vector2 a(m/s/s)を得たい場合は、 AddForce(a * mass)としたり、 角加速度float aa(度/s/s)を得たい場合は、 AddTorque(aa * inertia * Mathf.Deg2Rad)とする必要があります。 要するに、ニュートンの運動方程式や、 オイラーの回転運動方程式を使う必要が出てきます。 速度は、2DはVector2 v(m/s)、3DはVector3 v(m/s)で分かりやすいですが、 角速度は、2Dはfloat w(度/s)、3DはVector3 w(rad/s)と単位が変わります。 Torqueではrad単位で入れないと、inertiaと乗算できないので面倒です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/998
一番とっつきにくいのは回転運動だと思います ではがあるので 加速度 を得たい場合は とするだけ 角加速度 を得たい場合は とするだけですが ではがないので 加速度 を得たい場合は としたり 角加速度 度を得たい場合は とする必要があります 要するにニュートンの運動方程式や オイラーの回転運動方程式を使う必要が出てきます 速度はは は で分かりやすいですが 角速度はは 度は と単位が変わります では単位で入れないとと乗算できないので面倒です
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