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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
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836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 00:01:44.95 ID:/jokcbje >>827 最初の回転状態が、 rotatiin =Quaternion.identityであれば、 1: rotation = Quaternion 2: rotation = rotation * Quaternion 3: rotation = Quaternion * rotation 1-3は全て同じ結果になります。 position = Vector3.zeroの場合、 1: position = Vector3 2: position = position + Vector3 1-2が同じ結果なのと一緒です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 00:07:16.00 ID:/jokcbje rotationの場合も、positionの場合も、 1は、角変位や位置の絶対指定、 2-3は、角変位や位置の相対指定です。 rotatiin =Quaternion.identityでない場合、 position = Vector3.zeroでない場合、 1と、2-3で、結果が変わってきます。 しかも、rotationの場合、 2: rotation * Quaternionと 3: Quaternion * rotationでも、結果が変わってきます。 追加するQuaternionによる角変位の回転軸を、 transform軸を基準にした回転にする場合は2になり、 キャンバスのVector3軸を基準にした回転にする場合は3になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 00:35:37.82 ID:/jokcbje >>825-827 Invokeが呼び出しの際に1フレーム遅れるとわかっているのであれば、 1フレーム前の時間で呼び出させば大丈夫ですよ。 void Start () { rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad; Invoke ("Stop", 1 - Time.fixedDeltaTime); ←1フレーム前に呼び出し } void Stop () { Debug.Log ("1秒後のrotation:" + rb.rotation.eulerAngles); rb.angularVelocity = Vector3.zero; } 「1秒後のrotation:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)」が出ましたよ。 >>809の方法で求めた場合と一致する値です。 rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad angle = (rb.angularVelocity).magnitude * Mathf.Rad2Deg V = new Vector3(45, 30, 0) angle = V.magnitudeでも同じ結果になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 06:09:25.65 ID:EBksqhAl >>834 そうなのか…… 大きい移動とかはスクリプトで制御するしかないのか。 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 18:54:39.99 ID:+IrYaRns 趣味でUnity使ってゲーム制作してる人と友達になる方法教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 18:59:16.17 ID:w+IYDO+A お断りします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 19:00:06.72 ID:EBksqhAl ツイッターでよくね? 現実で探そうとしてもなかなか見つからんもんだぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 19:11:19.37 ID:6lJsdJ22 transformのposition, rotation, scaleって、 なんでtransform.position,transform.rotation,transform.lossyscale になっていて、transform.scaleじゃないの?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 19:23:08.89 ID:+IrYaRns >>842 日本の活発な交流サイトとかはなさそうですね…ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 19:54:49.63 ID:IotT1rVx >>844 ツイッター FacebookのUnity寄り合い所 あとはリアルのイベント ゲームジャムやエンジニア向け勉強会に参加して交流、名刺交換、SNS垢の相互フォローなどすれば簡単に知り合いは増える ちゃんと進捗をSNS上で報告すれば質問とかも答えてもらえる イベントを探すならdoorkeeper、atnd、peatix http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 20:48:15.04 ID:/jokcbje >>843 transform.lossyscale = Vector3.Scale(transform.parent.localscale, transform.localscale) つまり transform.lossyscale.x = transform.parent.localscale.x * transform.localscale.x transform.lossyscale.y = transform.parent.localscale.y * transform.localscale.y transform.lossyscale.z = transform.parent.localscale.z * transform.localscale.z localscaleは、インスペクター上で設定するスケールで、 lossyScaleは、自分のlocalscaleと親のlocalscaleの各成分の積になってます。 本当のscaleは、回転が入ると、Vector3ではなくて、3×3行列になってしまいます。 lossyScaleの場合は、回転前のスケールで、Vector3で表せるからだと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 20:58:06.39 ID:Kxr7McTA >>846 おお、中の人?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 22:56:29.30 ID:/jokcbje Unityでは、アフィン変換を行う4×4行列であるMatrix4x4が、 TRS(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 lossy scale) によって構成されていて、 スケーリング→回転→移動の順に適用するようにしています。 最初にスケーリングを行うことで、 3×3行列の対角成分しか使わず、Vector3で済みます。 RigidbodyのinertiaTensorも一緒で、 本来は3×3行列が必要な慣性モーメントテンソルを、 慣性主軸系に限定することで、対角成分しか使わず、 Vector3の主慣性モーメントで済むようにしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 23:01:57.61 ID:/jokcbje >>847 Unity自体はそれほど詳しくないですが、 物理演算系とか、3D数学が専門なので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 23:04:15.99 ID:bbkFRctl 神になった気分だ。 スキルアップした今、どんなジャンルの仮想世界を作れと言われても その詳細さえ教えてもらえれば 一瞬でどんなデータ構造/アルゴリズムで作ればいいかや どんなデザインパターンを使えばいいかが 一瞬で頭にひらめき、スラスラとコードを書きはじめることができ、 予期せぬバグとかがなければ短期間でそのソフトやツールを一人で作る自信がある。 この予期せぬバグとはふだん使ってない昔やったプログラミング言語の細かい文法関連のことだけで それはすぐ見直してカンを取り戻せばいいから全く問題ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 23:09:45.76 ID:Kxr7McTA >>850 いいから、お前は早く作れ!w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 23:11:16.24 ID:Kxr7McTA >>849 専門?3d系プログラマ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 23:36:39.33 ID:fbUZmcUU transform.lossyscale.x = transform.parent.locssyScale.x * transform.localscale.x じゃないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 00:23:40.49 ID:AuQKwcV0 >>853 そうですね。 parentがrootとは限らないので、parentのlossyscaleじゃないとダメですね。 末枝側へ変換が累積していきますから。 親オブジェクト-子オブジェクトの2者関係だと、 親オブジェクトのlossyscale = localscaleなので、両方localscaleで大丈夫ですけど。 親オブジェクト-子オブジェクト-孫オブジェクトの3者関係だと、 孫オブジェクトの親オブジェクトである子オブジェクトのlossyscaleは、 親オブジェクトのlocalscale * 子オブジェクトのlocalscaleになってますから、 孫オブジェクトのlossyscale = 子オブジェクトのlossyscale * 孫オブジェクトのlocalscale = (親オブジェクトのlossyscale * 子オブジェクトのlocalscale) * 孫オブジェクトのlocalscale = 親オブジェクトのlocalscale * 子オブジェクトのlocalscale * 孫オブジェクトのlocalscale >>852 仕事じゃなくて学問の方で。 うっかりしてましたが、UnityはCamelCaseだから、localScale,lossyScaleが正しいのでしたね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 00:33:15.69 ID:AuQKwcV0 Scaleの積は、Vector3の各成分とVector3の各成分の積なので、 Vector3 * Vevtor3 は定義されていないから、 Vector3.Scale(Vector3, Vevtor3) という演算ですね。 いわゆる、アダマール積(シューア積,要素積)です。 Unityでは、アダマール積の逆関数が定義されていないので、 自分でVector3.Scaleの逆関数を定義するか、 アダマール積の逆数を自分で定義する必要がありますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/855
856: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/14(木) 02:05:43.30 ID:tWpTkhe5 Vuforiaを使ってAR作りたいのですが実行するとマーカーは認識するもののカメラの映像が映らずに画面が黒くなります 誰か分かる方いらっしゃいますか...? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 08:31:00.73 ID:fpuqjDVR 専門ってのは専門学校の事だろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 08:46:47.19 ID:xj1b5N68 >>857 専門学校出身だったら行列の回転だとかをQuaternionとかでも適用して使えるんだろなー という煽りレス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 11:08:53.86 ID:X1xy6sbZ plus一ヶ月契約でもエッセンシャルパック2つってもらえますか? あるいは契約し続けないと使えなくなる感じかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 12:22:42.24 ID:JR7j67YV >>858 Unityって、もともと回転行列じゃなくて、クォータニオンで回転しているんじゃないの?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 13:13:10.01 ID:6Eg6sRVA >>860 Matrix4x4というのがあってね... でも正直に言おう アレは何だ?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 15:25:57.18 ID:UIHENBZT 数学難しいですね でも大丈夫!UNITYにはアセットが有りますよ! アセットを購入しましょう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 17:52:04.05 ID:V0Mq7RkO >>862 お前ニセモノだな! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 19:01:47.53 ID:EAIFpwQr >>859 契約切れても有効だけどそもそもplus/pro自体12ヶ月継続必須だから前提が無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 19:21:23.88 ID:JR7j67YV >>861 3次元のベクトルを回転させるのに、なんで4x4行列なの? 回転行列って、3x3行列じゃないの?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/865
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