[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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163: 2017/11/12(日)20:45 ID:aKADVUJM(1) AAS
質問を本文に書き出した瞬間答えがわかりました。ありがとうございました
164: 2017/11/12(日)22:25 ID:vUHfAujt(1) AAS
>>157
まずはスクリーンショットを撮影、Texture2D.ReadPixelsでスクリーンの状態をテクスチャに取り出す
この取り出しは、全ての描画が完了した後に行う必要があるのでコルーチンで使ってyield return new WaitForEndOfFrame() の後に処理するか、OnPostRender 内で行うこと
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
次にUnityEngine.UI.RAWImage等を使って画面に表示させるなど好きに表示すればいいが
Texture2Dからスプライトとして切り出して使う場合にはSprite.Createを使う
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
スクリーンショットはそれなりに大きなデータなのでメモリ上に大量に保持するとプラットフォームやデバイスによっては簡単にメモリ不足に陥るので注意が必要
165(1): 2017/11/13(月)02:48 ID:oKdIb8XA(1) AAS
GooglePlayでゲームを公開してみようと思うんだけどさあ
ゲーム作成とかしてない普通の人って、Personalでつくった際の起動時のスプラッシュって気になるもんなのかな?
せっかく作ったんだから4万円払って消すべきか、それとも誰もダウンロードしないものに金払うのは無駄か・・・・
166(1): 2017/11/13(月)03:22 ID:sBzp45E3(1) AAS
>>155
そういうのは既存のゲームでどうやってるかとかを参考にするといいよ、
フェードする影とか使わず、前髪の影とかは落とさないか、アニメ調の三角形の前髪とかにしているのが判るはず
167: 2017/11/13(月)06:47 ID:s5g22HHh(1) AAS
>>165
誰も気にしないよ
168(2): 2017/11/13(月)13:49 ID:6N/7ATcP(1/2) AAS
前回のプチ講義好評につき第二弾
前回の「Debug.Log("Hello world");」の中身を変えてみよう
int a;
a = 3;
Debug.Log( a );
初心者諸君は「a」と表示されると思うかもしれないが「3」と表示される
これは
『"a"という変数の中には"数字の3"が入っていて、Debug.Logでは中身を表示している』からである。
"int a;"というのが変数である。
変数名は必ず"a"にする必要はない。好きな名前を付けて良い
例
int hoge;
hoge = 3;
Debug.Log( hoge );
「"」←これを"ダブルクオーテーション"と言うが、これで括ると変数として扱われなくなり、ただの文字列として扱われるので注意だ
int hoge;
hoge = 3;
Debug.Log("hoge"); // 3ではなく「hoge」と表示されるようになる
尚、変数は宣言と同時に初期化を行う事もできる
int hoge = 3;
Debug.Log( hoge ); // 3と表示されるようになる
他の例
int a = 1, b = 3, c = 5; // ←同時に複数宣言と初期化が行える
Debug.Log( "aの中身は?=" + a ); // 「+」記号で文字列と変数の結合が可能。「aの中身は?=1」と表示される
169: 2017/11/13(月)13:51 ID:6N/7ATcP(2/2) AAS
以上だクソども!
170: 2017/11/13(月)14:01 ID:r42APvVf(1) AAS
ええやん、ブログ書きなよ
171: 2017/11/13(月)15:01 ID:2vw+johl(1) AAS
>>166
すみません、言葉足らずだったようです
>>155で言いたかったのは髪の影は普通に出ていて、髪「への」影が落ちなくて困っているという状態だったのです
でもいずれにせよ既存ゲームを参考にしてみるというのは確かにもっともなことだと思うのでちょっと色々とUnity製のゲームを探してみようと思います
アドバイス本当にありがとうございます
172: 2017/11/13(月)15:08 ID:5H1SgP2a(1) AAS
uGUIのボタンを、ジョイパッドの入力にアサインするにはどうしたらよいのでしょうか?
ジョイパッドでも画面上をクリックでも操作できるようにしたいです
173(1): 2017/11/13(月)15:25 ID:yZSpynQt(1) AAS
ジョイパッドで操作するにはStandaloneInputModuleが必要で、これは大抵canvasを生成されたときに一緒に生成されるevent systemにくっついてる。
あとはsetslectとかselectableとか、select()とかで初期に選択状態にするボタンを決めればいいんじゃなかったっけ。
iPhone勢だからうろ覚えだわ。
調べればすぐにでてくると思う。
174(1): 2017/11/13(月)19:51 ID:UpB0J/AA(1/2) AAS
>>168
UnityじゃなくてC#の説明やん
全然好評じゃないのに長々書くということは今後も自己満で続けていくつもりだろうけど
スレチかつ長すぎて邪魔だからコテハン付けてやってくれる?NGにしやすいから
175(1): 2017/11/13(月)19:58 ID:0L5Jk4ku(1) AAS
そんな長いか?
176: 2017/11/13(月)20:00 ID:UpB0J/AA(2/2) AAS
>>175
これがずっと続いていくなら邪魔だろ
質問でも回答でもなく押し付け
ブログでやるかコテハン付けてNGしやすくしろってだけの話
177: 2017/11/13(月)21:32 ID:jrTXPUPM(1) AAS
>>173
わかりにくくてすみません
ジョイパッドによる入力はできてます
uGUIの画面上のボタンを押す→ジョイパッドのボタン押された時と同じ動作
みたいなことがやりたいんです
178: 2017/11/13(月)22:31 ID:VnyF7cK1(1) AAS
あーなるほど。
うーん……ジョイパッド入力した時と同じ動作をいちいち割り当てるのもめんどくさいしなぁ。
すまん、スムーズなのは思いつかん。
if文でボタンの入力判定やってるのなら || ←こいつでできなかったっけ?
if (UGUIの特定のボタンが押された時 || ジョイパッドの特定のボタンが押された時)
または、みたいな意味だったと思う。&&だったら「〜かつ」になるからだめだな。
書き変えるのが面倒だけどこれでいけると思う。違ってたらすまん。
なんせintにしか割り当てたことない初心者だから……
俺も試してみるわ。
179: 2017/11/13(月)23:11 ID:CXtuY5Dr(1) AAS
upPushFlagとか用意して、女医パッドの上で1、キーの上で1にするのでいかんの?
りりーすはその逆。
180: 2017/11/13(月)23:24 ID:r5vNl3y9(1) AAS
女医パッドってエロいな
インスピレーション湧いちゃった(≧▽≦)
181: 2017/11/14(火)00:00 ID:zvCZYltE(1) AA×

182: 2017/11/14(火)09:01 ID:O3xn6GuP(1) AAS
西川先生の胸パッド…
確かにエロくない。
183(1): 2017/11/14(火)18:22 ID:+ISdofyE(1) AAS
>>174
やだねったら、やだねー
君が自分の2chID書いた紙を頭頂部に貼り付けた状態で
全裸で土下座した画像をここにアップしてから
初めてお願いできる立場になるんだぜ
184(1): 2017/11/14(火)20:06 ID:iSRGd6e+(1) AAS
>>183
子供みたいなレスして恥ずかしくないの?
185(1): 2017/11/14(火)20:30 ID:Q4iuhLPN(1/5) AAS
プロジェクト削除したいのだけど、Windowsの場合、ドキュメント内に作られてるフォルダを消せば良いだけなのでしょうか
186(1): 2017/11/14(火)20:31 ID:2ELEHed2(1/3) AAS
初心者に毛が生えた程度の知識を空気も読まず書き込めるんだから
羞恥心もないんじゃない
一番幸せな生き物かもね
187(1): 2017/11/14(火)20:34 ID:2ELEHed2(2/3) AAS
あら、間に書き込みが
>>185
それで大丈夫だよ
188(1): 2017/11/14(火)20:45 ID:Q4iuhLPN(2/5) AAS
>>187
削除してから同じプロジェクト名でまた新たにプロジェクトを作ったらServicesタブで
プロジェクト名(1)
SERVICES
という風に重複扱いになっててるみたいでなんか気持ち悪いんだけど影響はないのでしょうか
189(1): 2017/11/14(火)21:15 ID:2ELEHed2(3/3) AAS
>>188
あぁローカルだけじゃなくServicesをONにしたのね
文章だと分かりにくいから他人様のだけど参考リンク貼るわ
外部リンク:qiita.com
上の手順でクラウド側を削除しても同じ事象が出ちゃうならまた聞いて
余談だけど習作とかは新規プロジェクト作る時に「Enable Unity Analytics」をOFFにした方が、
クラウド側に余計なプロジェクト作られないからオススメ
あとから必要になってもServicesタブからONにすればいいだけだから
190(1): 2017/11/14(火)21:43 ID:Q4iuhLPN(3/5) AAS
>>189
勝手にネットに保存されてたんだ
知らなかった・・・
191: 2017/11/14(火)21:50 ID:Q4iuhLPN(4/5) AAS
理解しましたありがとうございます
192(1): 2017/11/14(火)22:11 ID:VkkwRkXO(1) AAS
ターン制rpgを作っているのですが、ダメージ処理はともかく、アニメーション開始のタイミングやスライダーが減るタイミングの調整がうまくいきません。
調べたところ、時間や、他のアニメーションの終了判定は使わない方がいいということがわかりました。
どうやってタイミングを合わせればいいのでしょうか。
コードの例も書いてくれると嬉しいです。
c#スクリプトでお願いします。
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