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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
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952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 23:11:37.88 ID:x75jC3YN 2DはLookAtが使えなくて今まで諦めてたけど、 まさかtransform.rightやtransform.upに直接代入して、 LookAtもどきができるとは、凄く役になったな〜 タイルチップで2D背景を作ってたけど、 左右移動時にタイルのつなぎ目で引っかかるから、 高さが同じタイルは、colliderを統合して、 高さが変わるところだけ、別colliderにしてたけど、 これからは、タイルチップ敷布でいけそうだな〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 00:07:08.24 ID:4Od9SmbT ネトウヨ老害死ねばいいのに ゲ製コミュの印象悪くして皆の足引っ張りやがって 死ねよ不細工メタボ引き篭もりネトウヨ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 00:27:04.18 ID:MvhMRTwq まーた、ネトウヨキムチがコミュとか言っちゃって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/954
955: 名前は開発中のものです。 [944] 2017/12/19(火) 03:06:23.03 ID:Ih0Nk694 一応言っておきますが>>946は自分じゃないですよ… 回答頂いた方には皆感謝してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/955
956: 955=944 [sage] 2017/12/19(火) 03:07:20.95 ID:Ih0Nk694 名前欄ということです。すみません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 07:37:16.79 ID:4Od9SmbT >>954 は?なんで俺が「キムチキムヨナ」連呼のネトウヨの最底辺メタボのゴミおっさんなんだよ?糖質が絡んでくるなや 「キムチキムヨナ」連呼のネトウヨの最底辺のゴミおっさんがどこで「コミュニティ」とか言ってやがるんだ? ゲ製コミュをネトウヨコミュニティと一緒にするなやカス共が >>955 「!」の使い方といい、文体といい、同じに見えるんだが? ネトウヨの最底辺のゴミおっさんが、わざわざ文体を真似てるってことか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 09:35:09.05 ID:VZwsAqll なんか面倒な人に絡まれてるなぁ955 新スレ作るか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 09:36:44.16 ID:VZwsAqll 新スレビルド完了です... 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 10:04:53.30 ID:4Od9SmbT なぜ <準コテ「キムチ」で「キムヨナ」連呼> みたいなゴミを、素朴に「ゴミ」と言うことや ぱっと見で文体が同じに見えることを、素朴に「同じに見える」「一方が真似てる」と言うことが 面倒がられなければならないのか? 素朴な書き込みを面倒がり、ゴミ廃棄を面倒がる奴の方が、よっぽど面倒だぜ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 10:13:49.21 ID:hldyKkrz unityにマップを作るtile機能ってあるけど一つのチップセットに対してBoxColliderとかの情報を付けるのってどうすればええんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 12:04:43.40 ID:m7Eb2COO >>961 アセットをかうしか無いですよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 14:27:52.29 ID:SpU5jUlI >>950 正解 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 15:16:13.61 ID:ZiJMGaxN キチガイがいると迷惑だから分類しないとね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 15:56:19.98 ID:O0snqTpx >>951 お前が幼稚園や保育園をお望みならそれでいいんじゃない? まともな小学生以上は自分でググって調べて解決してる そんな内容ばかりだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 16:33:46.69 ID:4R8uUpaI アセットガイジはなんか売ってるんかなぁ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 18:11:13.26 ID:OC9tHkfS >>952 むしろ2DでLookAtさせたいだけならオブジェクトAとBの角度を取って画像をRotateさせるだけでいいんじゃないん?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 19:22:46.77 ID:Jz5wVrA6 >>967 そんな難しいことしたくないじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 19:29:46.21 ID:oc7hao2D >>967 自分をオブジェクトA Aのposition = transform.position 目標をオブジェクトB Bのposition = target とした場合に、 transform.right = target.position - transform.position と同じ作用になるようにするには、 >>957の方法ではどうなる?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/969
970: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/19(火) 19:59:39.02 ID:IygWzju3 >>969 オブジェクト間の角度とる関数あるからしらべて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 20:25:38.60 ID:v4JsSdmj ベクトル間の角度を出す関数じゃなくて? ベクトル間の角度だと、原点を中心にした角度になるけど しかも、それで角度を出すと回転の向きがわからないから、 ベクトルの外積を求める必要もあるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 22:09:39.44 ID:v4JsSdmj >>967 自分でコードを出してみなよ〜 命題:オブジェクトAの向きを、オブジェクトBの方向へ向ける オブジェクトAの座標は任意(原点とは限らない) オブジェクトAの向きは任意(0度とは限らない) オブジェクトBの座標は任意(原点とは限らない) オブジェクトBの位置はVector3で「target」とする 2Dだから、forward軸をtargetへ向かせるLookAtは使用できない さて、969のコードを超える簡略化ができるのか?!どうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 22:16:40.59 ID:m7Eb2COO アセットを購入すれば簡単簡単 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 22:17:29.27 ID:v4JsSdmj そもそも角度って言っても、 それぞれのベクトルの偏角なのか、2つのベクトルのなす角なのか・・・ Rotate(0, 0, θ)で入れるには、 オブジェクトAからオブジェクトBへ向かうベクトルの偏角じゃないとダメだから、 オブジェクトAのベクトルとオブジェクトBのベクトルのなす角を求める Vector3.Angleを使っても、それじゃA→Bへの原点中心の公転角になっちゃうよ! rotationに入れるにはQuaternionである必要があるし、 オブジェクトAの最初の向きが0度じゃない場合も考慮しないといけないし・・・ どう考えても面倒じゃない?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 22:59:56.79 ID:v4JsSdmj アセットおじさんは、 なんていうアセットで、いくらで、どの機能を使うとできるのかも明記して欲しいね〜 「探せばあるかもよ」じゃね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/20(水) 00:34:43.35 ID:TUVA4DF6 >>969 考えてみました。 Aに下記のスクリプトをセットします。 public class A : MonoBehaviour { GameObject obj; Vector3 target, position, direction; void Start () { obj = GameObject.Find ("B"); target = obj.transform.position; position = transform.position; direction = target - position; Invoke ("Rotate", 1.0f); } void Rotate(){ transform.right = direction; ←ここを置き換えるコードです。 } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/20(水) 00:39:41.23 ID:TUVA4DF6 ?Quaternion.FromToRotationを使用する方法1 transform.rotation = Quaternion.FromToRotation (Vector3.right, direction); ?Quaternion.FromToRotationを使用する方法2 transform.rotation = transform.rotation * Quaternion.FromToRotation (transform.right, direction); ?Vector3.Angleを使用する方法1 transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.Sign(Vector3.Dot(Vector3.forward, Vector3.Cross(Vector3.right, direction))) *Vector3.Angle(Vector3.right, direction)); ?Vector3.Angleを使用する方法2 transform.rotation = transform.rotation * Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.Sign(Vector3.Dot(transform.forward, Vector3.Cross(transform.right, direction))) *Vector3.Angle(transform.right, direction)); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/20(水) 00:44:36.57 ID:TUVA4DF6 ?Vector3.Angleを使用する方法3(Rotateを使用) transform.Rotate (0, 0, Mathf.Sign(Vector3.Dot(Vector3.forward, Vector3.Cross(transform.right, direction))) *Vector3.Angle(transform.right, direction)); ?Mathf.Atan2を使用する方法1(Rotateを使用) transform.Rotate (0, 0, Mathf.Atan2(direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg - transform.rotation.eulerAngles.z); ?Mathf.Atan2を使用する方法2 transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(Mathf.Atan2((direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg, Vector3.forward); うーん、どうやっても元よりも長いコードになってしまいます。 オブジェクトAの位置が原点だとか、オブジェクトAの向きが無回転だとか、 条件を付ければ、もう少し簡略化できますが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/20(水) 01:00:49.24 ID:TUVA4DF6 Quaternion.FromToRotation(A, B)では、 回転方向を含めた回転状態を得られますが、 Vector3.Angle(A, B)では、 ベクトル間の角度しかわからず、向きがわかりません。 また、取得される角度は180度以下に限定されるため、 左向きに270度は、右向きに90度かもしれないということです。 回転方向は、Vector3.Cross(A, B)のZ成分が正か負かで判定します。 2Dでは、Mathf.Sign((Vector3.Cross(A, B)).z)でも良いのですが、 3Dでは、回転面がXY平面上とは限らないため、外積ベクトルと 正の向きにしたい軸との内積をとってから符号判定した方が確実です。 Atan2関数は、戻り値がradのため、度に直す必要があります。 また、相対回転であるRotateを使用する場合は、 求めた偏角から、現在の向きの回転角を引いておく必要があります。 rotationはQuaternionのため、eulerAnglesでオイラー角に戻しておき、 Z軸回転成分だけを取り出して減算します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/20(水) 08:42:36.26 ID:XTZUI7pU 969です >>976-979 詳しく解説ありがとうございました! やっぱり、角度から行こうとすると結構面倒ですね〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/20(水) 18:29:13.04 ID:XTZUI7pU 汎用性を考えると、Quaternion.FromToRotationは良さそうですね これは、あるベクトルを別のベクトルにする回転を返すわけだから、 自分の向きを、自分のベクトルから目標とするベクトルへ向ける回転にするわけですか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/981
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