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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
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646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 12:06:38.93 ID:/voPq5NM 実際に配置したオブジェクトに合わせて形状を作れるから、 Unity上のプリミティブとして実装する意義はある サイズや向きはともかく、形状を合わせようとすると、 3Dソフトで作って持ってくる際に、他の形状との整合性を付けづらい 他のオブジェクトも全て、全て同じ3Dソフト上で作成していれば良いけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 13:05:33.05 ID:Xdk/T4FC 同じソフトで作るのが基本でしょ。 wavファイルとかみたいに、形式とパラメータ統一できるものならいいけど、3dデータなんてバラバラになるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 17:21:59.81 ID:Y4VMM08B ビルトイン関数とユーザ定義関数をすぐに見分ける方法を教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 17:59:17.85 ID:Of3OnPmZ https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Handles.ArrowHandleCap.html lineで書いてたけど矢印書けるのかよw しかも4.xからあるみたいだけど、糞マイナー過ぎて誰も知らねえじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 18:04:55.06 ID:tIZxQtdd Vs vscode sublime なら ユーザー定義関数名を選択してF12 キーで定義元に移動できる。pc前にいないので未確認。 >644 phisics material2dを作成して、rigidbodyに割り当てる。 パラメータ名は忘れた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 19:02:48.32 ID:/voPq5NM >>647 Assetで揃えたデータの場合、 足りないものだけは自作という状況はあり得ると思うけど >>649 自分も、DrawLineだけだと思っていた Arrow出せたら、わざわざConeは用意しなかったのもわかる気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 19:30:57.47 ID:ye5fpjxg 立体回転は、立方体みたいな対称図形は、正面がどっち向いているか、パッと見ではわらなくなるから、 これまではtransform.forwardでLineを描画してたんだけど、 矢印を出せるなら、これからそっちでやろう〜っと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 19:39:51.65 ID:Z564PTO0 Handles系ってOnDrawGismoでいける? Label表示はいけるのは知ってるけど、それでも#ifでunityeditorをusingしないといけんのでだるい OnSceneGUIはだるくねか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 19:50:01.59 ID:zoVmnc0h おっぱいコーナー早いな今日 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 20:01:15.65 ID:Z564PTO0 あとハンドルはサイズ指定だるいよね gizmo系と同じように扱えない気がするで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 20:07:30.89 ID:Xdk/T4FC >>651 あぁ、そうか、アセット使うとそうだね。 すまん、俺はアセットモデル入れた事無いので及ばんかった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 21:13:25.05 ID:jQ+ecE7h RXNは、Unityエンジンを使ったお仕事をしている会社にもプレイしても らいたいです。爆速のロード、スパイクもなく秒間60フレームでの軽快な動 作(処理落ちはします)。弊社がこれを実現したのだから、安心して余裕で 参入できると思います。でも技術の開示は一切しません。 https://togetter.com/li/21156 面白法人カヤックの学生絵描き買い叩き問題のまとめ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 22:41:20.71 ID:ye5fpjxg >>649 それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子 言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・ 実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはチャット使い勝手が違うな〜 矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示 あと、昔はHandles.ArrowCap、今はArrowHandleCap http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 22:44:37.44 ID:ye5fpjxg <訂正> >>649 それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子 言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・ 実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはちょっと使い勝手が違うな〜 矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示 あと、昔はHandles.ArrowCap、今はHandles.ArrowHandleCap 旧:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size); 新:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size, EventType eventType); 5.x系に比較して、2017では、引数が最後の1項目増えた様子 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 22:53:39.52 ID:WJDqO2la やはり、チャット使い勝手、が気になりましたか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 07:10:04.54 ID:FKi3w4DB unity製でお手本になりそうなゲームをいくつか教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 07:24:52.33 ID:hByeQDu+ マリオラン、ポケゴ、白猫 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 10:32:23.14 ID:WHEH+2xJ >>650 monodevelop使ってるので無理ですか。 教本の著者はユーザー定義関数に必ずそれっぽい英語をつかうので(変数にも)、それがビルトイン関数なのかオレみたいな初心者は迷わされる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 11:23:15.06 ID:HqLW9Y2x 使ってないからしらんけどmonodevellopでもメソッドの実装元へジャンプするコマンドは普通にあると思う。 てかそれがないIDE見たことない。コンテキストメニューにないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 11:28:48.42 ID:HqLW9Y2x 一番上にあんじゃん・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 11:56:51.35 ID:OHoVed9U monoでもソース参照してたから、間違いなくできるわw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/666
667: 名無し@キムチ [] 2017/12/06(水) 17:23:56.90 ID:dzbC/kNJ >>657 RXNのデモ動画、音が割れていますが・・・w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 19:28:32.48 ID:WHEH+2xJ >>664 ありがとうございます。使い方がわかりました。goto decrearation してassembleファイルに飛ぶのがビルトインなんですね。 こんな機能まったく知りませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 19:48:39.72 ID:/LdYoNHU OverlapBoxを使うと、メモリーリークしちゃうんですか?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/669
670: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/06(水) 22:05:08.62 ID:mZdZLUg5 表情アニメーションにブレンドシェイプを使うためにモデルの頭と体を切り離したんですが、どうしても境目が目立ってしまいます。 上手く境界線を目立たなくする方法をご存知の方がいましたら教えて頂けると助かります (UnityちゃんとかはToonシェーダ上手く使ってごまかしてますけど、今回はStandardシェーダーのようなリアルな質感のものを使いたいです) ちなみに首元で切って服を着せることも考えましたが、水着など首元の見える衣装替えを実装予定なのでそれも難しいです… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 23:07:13.87 ID:uMVQKnqp >>669 しないよ >>670 使ったことなくて力になれないんだけど、表情変えるのに首で切るもんなん?のっぺらぼうと表情じゃだめなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 23:27:30.10 ID:Qzkk8sf8 言ってることば無茶苦茶過ぎて相手にするだけ無駄 首切ろうがきるまいが関係ないしユニティちゃんがスタンダードシェーダー使っても問題ないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 23:55:48.89 ID:lMvDYGo7 >>670 だからよ 質問の時だけコテハン外して人を騙そうとしてるその魂胆がいけすかねーって言ってんだよキムチ!! おいキムチ!! バレてんだぞキムチ!!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 05:31:08.71 ID:TfLDssMU エスパー案件で申し訳ないのですが エディタのゲームビューでは表示されているオブジェクトが スマホの実機上で表示されない場合どこを疑えばいいのでしょうか 対象はUIのボタンでエディタから静的にに配置した場合表示されますが スクリプトからアクティブ切り替えやインスタンス生成した場合に表示されません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 09:09:39.86 ID:NWPNPY2x 新規プロジェクトを作って、対象のボタンと処理だけつけてビルドしてみる。 同じようになるなら、今度は元のプロジェクトの対象以外のスクリプトを全部コメントアウトしてビルド。 何か変化したら、コメントアウトを少しづつ外して、問題のあるスクリプトを探していく。 変わらないなら、ボタンかCanvasの インスペクターウィンドウでの設定に問題があるのかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/675
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