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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
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544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 16:42:51.28 ID:cJP2gnBR インスタンスの説明はここでは無駄だと言ってるのに何で続けてるんだお前ら? 初心者を完全に理解させる説明するにはメモリー本体のハードウェアの話しと メモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠なんだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 16:45:10.59 ID:KdtKUsmR >>544 あんた優しいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/545
546: 512 [] 2017/12/02(土) 16:56:38.72 ID:r/TnWS2d >>535 具体的には、ヒエラルキー上で青色のf05_blazer_020_hに対して うまくいかなかったものを、 メニューのGameObject -> BreakPrefabInstance を実行して黒色にしたらうまくいくようになりました。 「インスタンス化したら」という表現は適切でない書き方でした。すみません。 たしかにヒエラルキーにあれば、黒も赤も青もインスタンスはインスタンスですね。 あれ?でも別のヒエラルキー上の青色のオブジェクトに対しては 別オブジェクトからgetComponentできてる・・・ うまくい
ったのは別の理由?と思ったけど、それ以外操作してないんだよなあ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 17:04:57.40 ID:uCjVF6Yw 何も理解してないことを認識できてよかったな 無知の知だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 17:09:15.66 ID:iGp4XfXv >>544 いや、正直あんま理解せず使えるもんだから、まぁこうすりゃ動くねいままで作ってきた私には、理解した上で、先の説明は合点がいったw 上の先生方、ありがとう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 17:49:06.53 ID:kw6WMn7F >>544 あほくさ >>546 プレハブとのリンク切ったからGetComponentできるようになりましたなんて、ありえないよ まあなにかほかの要因でしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 18:03:34.33 ID:Li2nvrT+ コンポーネント名が小文字から始まるものって見たことないな エラー文 plz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 18:58:20.82 ID:E/WquxJE >>541 ありがとうございます! Unreal Engineを勉強します! >>543 神ゲーいいですね! Unreal Engineで神ゲー目指しますね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 19:43:52.89 ID:cJP2gnBR >>549 あほくさだと? お前がインスタンスの仕組みを理解せずに参考書通りのマニュアル回答している人なのはよくわかった 言っとくがお前の>>538の説明はインスタンスの使い方の説明であって インスタンスその物をまったく理解しておらず間違ってるから人に説明する時は気を付けることだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/552
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 19:58:19.00 ID:86bRca4g 典型的な老害技術者だ… 標本化しておこう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 19:59:45.29 ID:cJP2gnBR お前は予備知識があるから少しの説明で済みそうなので教えてやる。 インスタンスはクラスのコピーとポインターを足したような機能をイメージしろ。 大元となるオリジナルのクラスは実行時に静的アドレス空間に1つだけ展開されている。 これをひな型だと思え。 インスタンスとは、このひな型の一部を別のアドレス空間にコピーし、コピーしなくて済む部分はひな型のあるアドレス番地を直接参照して 大元のクローンを作って仕様することを言う。 この方法により容量制限の
あるメモリーを節約して効率よく使用できるのと メモリー空間にバラバラに変数が展開と解放を繰り返しゴミデータ化し GCが頻繁に発生するのを防ぐのに役立つ 結果、各値の参照をする時の速度低下を防ぎプログラムの実行速度低下を防止している これがインスタンスだ わかったかボケ>>553 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/554
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 20:00:28.44 ID:cJP2gnBR 知ったかで話してるんじゃねえぞ? 誰かに物を教える時はてめえ自身がよく理解を深めて置け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 20:03:26.16 ID:bez9ayka >534で必要とかメリット言ってる時点でダウト バレバレだから触られてないって気付けよ地雷 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 20:10:15.41 ID:cJP2gnBR >>556 え?馬鹿なの?最初の質問100回読み直したら?>>523 概念についての質問だぞ 使い方ではなく 概 念 な 頭冷やしてみな お前が相当馬鹿な事言ってるの理解できるはずだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 20:17:20.94 ID:cJP2gnBR でだ、その概念について自称初心者の523にいきなり>>554なんかぶつけて理解できると思う訳? だからググレとこのように誘導している>>525 実に的確だろう それを>>528や>>538のように質問者が教えてほしい事とはまったく関係ない返しをしてるのに 自分はわかってます風でしゃしゃり出てくる頭でっかち連中 ちゃんと質問者の質問を汲み取って回答したれや そんな頭でっかち連中は最後はこんなですわ 幼稚幼稚 >>553 >>556 とり
ま今後は言葉に気を付けた方がいいだろう 間違えると俺みたいな面倒な奴が噛みつくぜ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 20:17:56.28 ID:YuBXIsDc 素晴らしい! 皆さんのお陰でインスタンスの理解が格段に深まりました!心より御礼申し上げます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 20:21:45.39 ID:cJP2gnBR よし!解決 頭をなでてやろう 次 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 20:21:50.61 ID:bez9ayka 凄まじい自演臭だなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 20:24:49.25 ID:cJP2gnBR って思うじゃん? 心の目でみるようにしないと人生損するぜ? なんでも疑心暗鬼にいきてるとスネ夫みたいになるぜ? 答えは1つ 自演ではありません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 20:25:32.28 ID:VKRQuwOY ↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 20:25:52.59 ID:zUxMO2Z0 >558 20:17:20.94 >559 20:17:56.28 その間僅か36秒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 20:27:37.89 ID:cJP2gnBR >>561 ま!お前以外の当事者全員が自演じゃないことはわかってるんだけどな! お前だけが真実を見えてないわけよ ID1つが人1人で見た通り素直にみたほうがいいぜ 主要メンバーは俺含めて4〜5人でのやり取りだからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 20:29:04.18 ID:cJP2gnBR >>564 うんうんそれでそれで? じゃあ>>563と>>564も自演ってことになるのかな? 違うよね。お前ならわかるわな。 世の中偶然が重なる事って沢山あるんだよ。 勉強になっただろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/566
567: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/02(土) 20:30:16.69 ID:lDjfPpyu https://codegenius.org/open/courses/24/sections/212 このサイトの通りに敵の攻撃を停止させるアイテムを作成した所 そのアイテムのistriggerの欄にチェックを入れると そのオブジェクトアイテムが床をすり抜けてしまいました どうすればいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 20:31:27.14 ID:iGp4XfXv 雛形の元のインスタンス〜♪ つーきぬけろ愛のインスタンス〜♪ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 20:33:57.08 ID:cJP2gnBR >>567 ああん!?てめえしばくぞ!! 当たり判定はトリガーかコライダーかどっちか1つしか使えねえんだよ!! 何でそうなってるかわかるか!? どっちも本質は同じだからだよ!! どちらか片方できればもう片方もできるからだ!! すり抜けたくなかったらトリガーじゃなくてコライダー使えや!! しばくぞ!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 20:36:36.41 ID:cJP2gnBR >>567 頭にきたからもっと言ってやる! トリガーってのはな!もともとすり抜けてもいいオブジェクトにつけるもんなんだよ! でもよ幽霊みたいに壁をすり抜けると、あれ?幽霊が壁に当たった時ってどうやって判定するわけ? ってなるだろ!!! そういう時に使うもんだ イズトリガー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 20:59:49.29 ID:kw6WMn7F >>554 で、結局きみは>>523の力になれたわけ? なれてないよね〜、それよか>>528とかの方が具体的には説明してるだろ 君の >本体のハードウェアの話しとメモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠 とかなんとかあたかも自分はいろいろ知ってるぜ的な主張は何も説明できてないわけ。あほくさ そもそもハードウェアって単語がなんででてくるのか、あほくさ。 >>554 を最初に言えば難しい説明だけど
ましなんちゃう? ただ、この方法により〜から下の内容は関係ないとおもいまーす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 21:01:19.88 ID:PDtJg3nP Colliderを設定することは、ゲームで言うところの当たり判定枠を設定すること 当たり判定時に衝突させるか、通過させるかは、isTriggerというフラグで切り替え 衝突を行いたいとき(通過させたくないとき)は、isTriggerをオフにして、 接触をOnCollisionEnter(Collision)イベントで判定する 判定相手は、Collisionで取得し参照が可能 衝突を行いたくないとき(通過させたいとき)は、isTriggerをオンにして、 接触をOnTriggerEnter(Collider)イベントで判定する 判
定相手は、Colliderで取得し参照が可能 どちらも、「Enter」を、「Stay」や「Exit」に変えれば、 接触開始時、接触中、接触終了時をそれぞれ判定可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 21:28:25.43 ID:PDtJg3nP >>567 オブジェクトA(自機)に対して、オブジェクトB(床)に対しては衝突して、 オブジェクトC(敵)に対しては通過したい場合ですかね? オブジェクトをレイヤー分けするか、タグ付けすると良いですよ Aは、レイヤー:A、Colliderあり:「isTrigger」オフにして、 Aの子オブジェクトを空オブジェクトDとして作成し、 Dは、レイヤー:D、Colliderあり:「isTrigger」オンにします 床:Bは、レイヤー:B、Colliderあり 敵:Cは、レイヤー:C、Colliderあり
Physics設定で、レイヤー間の判定表を、 A-B 接触あり D-C 接触あり それ以外 接触なし 自機Aは床Bと接触して衝突を起こし、 OnCollisonEnterイベントを生じます また、自機の子Dは敵Cと接触するが通過し、 OnTriggerEnterイベントを生じます レイヤーを使わない場合は、 OnCollisonEnterイベントやOnTriggerEnterイベント内で、 接触相手のタグを判定して挙動を変えます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/573
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