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【オセロ,将棋】ボードゲーム Part2【囲碁,War】 (1002レス)
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2019/01/26(土)17:00
ID:VyVaK4H+(1)
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634: 310 [sage] 2019/01/26(土) 17:00:37.38 ID:VyVaK4H+ 自作置換表ですが、大体のところがまとまりました。 結局のところ、unordered_mapを作っていた形になります(汗 当初は領域の追加について、データ部分をまとめて追加する方向で改造し、 ハッシュ配列については22ビット固定で、高速化をしました。で、ハッシュ配列が 22ビット固定は芸がないと、二分木・赤黒木などを試しましたが、速度大幅低下。 要するに、unordered_mapにmapを組み合わせて、ハッシュのメリットを相殺して しまっていたという事で。 最終的に、ハッシュ配列の追加方法をようやく思いつき、組んでみたところ、それが そのままunordered_mapのrehashだと気が付きました(汗。その後、max_load_factor などを追加して、unordered_mapと条件を揃えて速度比較となりました。 iteratorと削除が無い分だと思いますが、unordered_map、concurrent_unordered_map に対して、それぞれシングル版、concurrent版とも若干高速になりました。 新たな課題は…stlも自作版も、どちらも並列に動かしたconcurrent版の方が遅いと 言う事です。もともとそういうものなのか…テスト方法が並列向けじゃないのか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/634
自作置換表ですが大体のところがまとまりました 結局のところを作っていた形になります汗 当初は領域の追加についてデータ部分をまとめて追加する方向で改造し ハッシュ配列については22ビット固定で高速化をしましたでハッシュ配列が 22ビット固定は芸がないと二分木赤黒木などを試しましたが速度大幅低下 要するににを組み合わせてハッシュのメリットを相殺して しまっていたという事で 最終的にハッシュ配列の追加方法をようやく思いつき組んでみたところそれが そのままのだと気が付きました汗その後 などを追加してと条件を揃えて速度比較となりました と削除が無い分だと思いますが に対してそれぞれシングル版版とも若干高速になりました 新たな課題はも自作版もどちらも並列に動かした版の方が遅いと 言う事ですもともとそういうものなのかテスト方法が並列向けじゃないのか
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