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【オセロ,将棋】ボードゲーム Part2【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム Part2【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/
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590: 310 [sage] 2019/01/09(水) 20:33:25.82 ID:9GUGdavc 学習の速度はオプティマイザに依存します。 普通のSGDだと、あちこちぐるぐる回ったり、平野トラップで立ち往生したり、 局所最適解から抜け出せなくなったり。また、SGDは学習率(α)を大きくすると、 簡単に発散しちゃったりしますので、学習率を低めにして1000回とか学習する 事になります。それでも上記の問題で、なかなか収束しなかったり、うまく学習 できなかったりします。 そういうものなのです。昔は、初期値(乱数設定しているはず)を変えてみたりして トライ&エラーし
てましたが、今なら別のオプティマイザ(RMSpropやADAM)を試す べきかと思います。それでも数百回は学習を繰り返さないといけないと思います。 久々に検索したら結構種類が増えてた。 https://qiita.com/ZoneTsuyoshi/items/8ef6fa1e154d176e25b8 自分は線形回帰モデルですが、SMORMS3を使って効率化を図っています。 それでも、数百回学習しないと損失は落ち着いてきません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/590
591: 310 [sage] 2019/01/09(水) 22:31:13.85 ID:9GUGdavc 置換表ですが、結局のところ、ハッシュのビット数を増やしてチェーン接続があまり 生じないようにし、メモリーをある程度のサイズでまとめて確保する、チェーン型 ハッシュに落ち着いています。 普段速度計測に使っているFFO#40-49ではconcurrent_unordered_map版より若干 遅いのです。が、どうも残り28手(現在はそのあたりをチェック中)では、自作チェーン ハッシュの方が早いというか、ノード数が増えた時に速度低下が少ないように感じて おり、現在は自作置換表を使っています。 と
はいえ、29手や30手まで行った暁にはチェーン接続が多発し始めて速度低下が 始まると思われるので、対策を考えて行きたいと思います。28手が終わるまでまだ 一カ月くらいかかるので、幸か不幸か時間はたっぷりあります(--; 今のところチェーンの代わりに2分木を置いて、ハッシュが衝突したときの速度低下を O(n)からO(log(2)n)にしてみようかと考えています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/591
592: 535 [sage] 2019/01/09(水) 23:20:11.40 ID:ED/1LPLd ふーむ。要素が少ない時はリストやツリーは遅く、配列が圧倒的に早いという認識でしたが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/592
593: 535 [sage] 2019/01/12(土) 00:34:20.08 ID:I11IVt9R あれ、序盤DBに棋譜を追加したら全然おかしな手を打つようになっちゃった。 棋譜がまずいのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/593
594: 535 [sage] 2019/01/12(土) 01:02:50.64 ID:I11IVt9R くそ〜強いAI(自我があるとかではないよ)作りてぇなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/594
595: 535 [sage] 2019/01/12(土) 01:39:38.14 ID:I11IVt9R 三連休とはいえそろそろ寝なければな。 生活のリズム崩すのはいくない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/595
596: 535 [sage] 2019/01/12(土) 21:33:08.59 ID:I11IVt9R 質にばらつきのある棋譜から良いデータを抽出する方法はあるのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/596
597: 535 [sage] 2019/01/12(土) 22:30:56.75 ID:I11IVt9R うーんせっかく3連休なのに捗らないな。 これだというアイディアが湧くまでこねくり回すしかないか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/597
598: 535 [sage] 2019/01/13(日) 22:01:49.93 ID:vPz6niN1 結局アルファゼロという正解がある限りその呪縛から逃れるのはかなり難しいorz うーん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/598
599: 535 [sage] 2019/01/14(月) 21:36:22.16 ID:yfXkG3lc やっぱグラボも活用したいなぁ。 でも難しいんだよなぁ。 とくにウィンドウズだと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/599
600: 535 [sage] 2019/01/16(水) 00:51:29.20 ID:ecOlQUBV 昨日一日学習回して損失が初期値の2/3位になった。 この辺が限界かなぁ それともぞうきんを絞るようにまだまだ損失減るんだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/600
601: 310 [sage] 2019/01/18(金) 00:47:06.53 ID:YI61Q9H1 NN系は学習してるんだかわからない時があるよね。 とことんまで回すと今度は過学習も怖くなってくるし。 こちらは、自作concurrent_mapクラスができました。 ハッシュキーは二分木で、ハッシュ値は64bit。 配列ハッシュキー版と同様に、削除もiteratorも無し。 すこーし速度があがったかなぁ程度。 衝突時の処理はチェーン式。流石に64bitだとキーの衝突が無い。 棋譜訂正は時間がかかるので、暇つぶしが必要な状態。 二分木を赤黒木に変えてみようかと思い始めています(汗。 本当はヒ
ューリスティックスの改良の方が効果あるんだろうなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/601
602: 535 [sage] 2019/01/18(金) 22:51:46.73 ID:glnAkAuX 今週は残業がひどかったorz でも土日は休める。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/602
603: 310 [sage] 2019/01/19(土) 09:03:58.77 ID:/dbSBJQm 赤黒木を検討してますが、これ並列処理だと木全体をロックしないと いかんのではないかと…。置換表のように追加の頻度が高いケース では、排他待ちでパフォーマンス出ないかも。 まあ、やってみるしかないけれど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/603
604: 535 [sage] 2019/01/19(土) 11:25:42.95 ID:R+TIxYAB 赤黒木とかめっちゃむずかしいやつですやん。 さすがですな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/604
605: 535 [sage] 2019/01/19(土) 19:50:28.36 ID:R+TIxYAB ん、なんか学習したネットワークがすべてのデータに対して同じ結果を返してるっぽい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/605
606: 535 [sage] 2019/01/19(土) 19:58:01.80 ID:R+TIxYAB 学習開始時のネットワークの重みの初期化をミスってるんだろうか うーん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/606
607: 535 [sage] 2019/01/19(土) 20:54:13.90 ID:R+TIxYAB tiny-dnn以外のGPU使えるライブラリで重みだけ学習してアプリケーションからはtiny-dnnを使うというのもあるのだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/607
608: 535 [sage] 2019/01/20(日) 02:28:47.86 ID:O7gh4nMQ 全く同じ結果ではなく微妙に違う結果を返してるのは確認できたけど。 単に学習量がたりてないのかなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/608
609: 535 [sage] 2019/01/20(日) 15:00:24.16 ID:O7gh4nMQ やっぱり全く同じ結果返してる?? 混乱してきたorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/609
610: 535 [sage] 2019/01/20(日) 15:40:18.18 ID:O7gh4nMQ 層が多すぎたのが悪かったみたい? 層減らしたら違う値になった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/610
611: 535 [sage] 2019/01/20(日) 17:41:45.52 ID:O7gh4nMQ お、LV1に勝った! まあDNNの学習の効果の勝利というよりも序盤DBと詰みルーチンの補助による勝ちなんだけどね。 でもとりあえず、それっぽく動くところまで来ました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/611
612: 535 [sage] 2019/01/20(日) 17:54:10.26 ID:O7gh4nMQ 序盤DBが良すぎてDNNの真価がわからないから序盤DB外してみるか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/612
613: 535 [sage] 2019/01/20(日) 17:59:21.27 ID:O7gh4nMQ 酷すぎwwww でもランダムよりはマシに見える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/613
614: 535 [sage] 2019/01/20(日) 18:24:44.15 ID:O7gh4nMQ やっぱ序盤DBに頼るか… こんなにプログラムが楽しいの久しぶりやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/614
615: 535 [sage] 2019/01/20(日) 20:01:09.83 ID:O7gh4nMQ たぶんだけどまだまだ棋譜増やしたほうがいい。 ていうかあればあるほどいいい。まだまだ良くなる。 可能なら100万局を目指したい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/615
616: 310 [sage] 2019/01/22(火) 00:34:53.58 ID:9pySCUmT 赤黒木大体できたけど…ただの二分木よりほんの少し遅い…。 元々ハッシュでランダマイズしているから、二分木の末端ノードまでの深さは 綺麗な正規分布になっていて、赤黒木にしても木の最頻高さで3割程度しか 小さくならないという事で、ツリーを修正するオーバーヘッドが効いているのか、 それとも木全体でしか排他できないのが原因なのか。 もうちょっと調べてから諦めます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/616
617: 535 [sage] 2019/01/22(火) 22:52:21.02 ID:jAP2hLDv 要素が100個未満ならぶっちゃけvectorでいいと思いますが。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/617
618: 535 [sage] 2019/01/22(火) 23:02:42.33 ID:jAP2hLDv 前も同じこと言ったような気がするけど、学習させるなら局面の勝率より次の一手のほうがいいのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/618
619: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/22(火) 23:17:25.29 ID:LaaXTOn4 いまきたんですがここはどんなゲームを開発してるんですか じぶんで開発したとして対戦相手=プログラムありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/619
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