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【オセロ,将棋】ボードゲーム Part2【囲碁,War】 (1002レス)
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2018/04/21(土)20:32
ID:AdkW58BW(1)
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334: 310 [sage] 2018/04/21(土) 20:32:42.81 ID:AdkW58BW オセロは記譜生成させてるだけで暇なので、将棋の事を考えてました。 KKPとかよくわからないし、同じ事をやってもつまらないので、利きを点数化 しようかと考えてみまして、実際の計算方法を考えていたら、自玉周辺と 相手玉に対する利きがKKPなのではないかと思い至ってしまいました。 持ち駒の点数は駒種毎に固定で振られていて、駒同士のぶつかりによる優劣 特に駒交換はmin-Maxにて補間しているのかなと。評価関数自体は意外と単純 な事しか学習していない感じで、探索で補っている部分が大きいように感じます。 こうやって見ると、上手く単純化しているなぁと。 自分で勝手に想像した内容に感心してしまいました。 ただ、これならこれで、自玉KPと相手玉KPの合算で、2駒関係に次元を落とせ そうではないかと思ってしまいました。まあ、無理なんでしょうけど。 自分がやる上での一番のネックは、オセロの評価関数が点数だったために、 なんちゃって強化学習しかやった事がな点ですね。あと、みなさんライブラリ化 されていて、それに則れば色々な人の考えた高速化・高効率化のネタが利用 できる点で、一から車輪の再発明していては追い付けないよなぁと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/334
オセロは記譜生成させてるだけで暇なので将棋の事を考えてました とかよくわからないし同じ事をやってもつまらないので利きを点数化 しようかと考えてみまして実際の計算方法を考えていたら自玉周辺と 相手玉に対する利きがなのではないかと思い至ってしまいました 持ち駒の点数は駒種毎に固定で振られていて駒同士のぶつかりによる優劣 特に駒交換はにて補間しているのかなと評価関数自体は意外と単純 な事しか学習していない感じで探索で補っている部分が大きいように感じます こうやって見ると上手く単純化しているなぁと 自分で勝手に想像した内容に感心してしまいました ただこれならこれで自玉と相手玉の合算で2駒関係に次元を落とせ そうではないかと思ってしまいましたまあ無理なんでしょうけど 自分がやる上での一番のネックはオセロの評価関数が点数だったために なんちゃって強化学習しかやった事がな点ですねあとみなさんライブラリ化 されていてそれに則れば色な人の考えた高速化高効率化のネタが利用 できる点で一から車輪の再発明していては追い付けないよなぁと
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