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【オセロ,将棋】ボードゲーム Part2【囲碁,War】 (1002レス)
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310
2017/12/14(木)00:19
ID:9pKHf6s7(1)
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156: 310 [sage] 2017/12/14(木) 00:19:28.11 ID:9pKHf6s7 排他制御は、まあ普通にしてますけど、PPLのcritical_sectionでlockしたり、 int型ならatomic<int>していたりで、並列ライブラリにお任せです。 またVirtual Lossという方法があって、ツリーを下っていく時は、先に負けた事にして 降りて行って、末端から戻ってくる時に正しい勝敗に置き換える事で、並列探索 の各スレッドが同じ枝に集中しないようにして、排他がかかる可能性を減らしてます。 あとは、排他制御が必要な領域を細かい単位に分割する事ですかね。 #と思って、ソース見たらVirtual Drawになっていた(汗 あ、そうか。DB化しているって事は、合流ありだし、盤面をキーにしなきゃならないから そうなるとちょっとややこしいのかな? 自分は合流無視で、各ノードに盤面情報を保持していません。直前着手のみ持って いて、ノードをたどる時に盤面情報を更新しながら降りていきます。着手もBITBOARD の64bitは無駄なので、char型にしちゃってます(内部的にはintなんだろうけど)。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/156
排他制御はまあ普通にしてますけどのでしたり 型ならしていたりで並列ライブラリにお任せです また という方法があってツリーを下っていく時は先に負けた事にして 降りて行って末端から戻ってくる時に正しい勝敗に置き換える事で並列探索 の各スレッドが同じ枝に集中しないようにして排他がかかる可能性を減らしてます あとは排他制御が必要な領域を細かい単位に分割する事ですかね と思ってソース見たら になっていた汗 あそうか化しているって事は合流ありだし盤面をキーにしなきゃならないから そうなるとちょっとややこしいのかな? 自分は合流無視で各ノードに盤面情報を保持していません直前着手のみ持って いてノードをたどる時に盤面情報を更新しながら降りていきます着手も のは無駄なので型にしちゃってます内部的にはなんだろうけど
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