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【オセロ,将棋】ボードゲーム Part2【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム Part2【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/
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594: 535 [sage] 2019/01/12(土) 01:02:50.64 ID:I11IVt9R くそ〜強いAI(自我があるとかではないよ)作りてぇなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/594
595: 535 [sage] 2019/01/12(土) 01:39:38.14 ID:I11IVt9R 三連休とはいえそろそろ寝なければな。 生活のリズム崩すのはいくない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/595
596: 535 [sage] 2019/01/12(土) 21:33:08.59 ID:I11IVt9R 質にばらつきのある棋譜から良いデータを抽出する方法はあるのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/596
597: 535 [sage] 2019/01/12(土) 22:30:56.75 ID:I11IVt9R うーんせっかく3連休なのに捗らないな。 これだというアイディアが湧くまでこねくり回すしかないか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/597
598: 535 [sage] 2019/01/13(日) 22:01:49.93 ID:vPz6niN1 結局アルファゼロという正解がある限りその呪縛から逃れるのはかなり難しいorz うーん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/598
599: 535 [sage] 2019/01/14(月) 21:36:22.16 ID:yfXkG3lc やっぱグラボも活用したいなぁ。 でも難しいんだよなぁ。 とくにウィンドウズだと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/599
600: 535 [sage] 2019/01/16(水) 00:51:29.20 ID:ecOlQUBV 昨日一日学習回して損失が初期値の2/3位になった。 この辺が限界かなぁ それともぞうきんを絞るようにまだまだ損失減るんだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/600
601: 310 [sage] 2019/01/18(金) 00:47:06.53 ID:YI61Q9H1 NN系は学習してるんだかわからない時があるよね。 とことんまで回すと今度は過学習も怖くなってくるし。 こちらは、自作concurrent_mapクラスができました。 ハッシュキーは二分木で、ハッシュ値は64bit。 配列ハッシュキー版と同様に、削除もiteratorも無し。 すこーし速度があがったかなぁ程度。 衝突時の処理はチェーン式。流石に64bitだとキーの衝突が無い。 棋譜訂正は時間がかかるので、暇つぶしが必要な状態。 二分木を赤黒木に変えてみようかと思い始めています(汗。 本当はヒューリスティックスの改良の方が効果あるんだろうなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/601
602: 535 [sage] 2019/01/18(金) 22:51:46.73 ID:glnAkAuX 今週は残業がひどかったorz でも土日は休める。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/602
603: 310 [sage] 2019/01/19(土) 09:03:58.77 ID:/dbSBJQm 赤黒木を検討してますが、これ並列処理だと木全体をロックしないと いかんのではないかと…。置換表のように追加の頻度が高いケース では、排他待ちでパフォーマンス出ないかも。 まあ、やってみるしかないけれど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/603
604: 535 [sage] 2019/01/19(土) 11:25:42.95 ID:R+TIxYAB 赤黒木とかめっちゃむずかしいやつですやん。 さすがですな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/604
605: 535 [sage] 2019/01/19(土) 19:50:28.36 ID:R+TIxYAB ん、なんか学習したネットワークがすべてのデータに対して同じ結果を返してるっぽい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/605
606: 535 [sage] 2019/01/19(土) 19:58:01.80 ID:R+TIxYAB 学習開始時のネットワークの重みの初期化をミスってるんだろうか うーん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/606
607: 535 [sage] 2019/01/19(土) 20:54:13.90 ID:R+TIxYAB tiny-dnn以外のGPU使えるライブラリで重みだけ学習してアプリケーションからはtiny-dnnを使うというのもあるのだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/607
608: 535 [sage] 2019/01/20(日) 02:28:47.86 ID:O7gh4nMQ 全く同じ結果ではなく微妙に違う結果を返してるのは確認できたけど。 単に学習量がたりてないのかなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/608
609: 535 [sage] 2019/01/20(日) 15:00:24.16 ID:O7gh4nMQ やっぱり全く同じ結果返してる?? 混乱してきたorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/609
610: 535 [sage] 2019/01/20(日) 15:40:18.18 ID:O7gh4nMQ 層が多すぎたのが悪かったみたい? 層減らしたら違う値になった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/610
611: 535 [sage] 2019/01/20(日) 17:41:45.52 ID:O7gh4nMQ お、LV1に勝った! まあDNNの学習の効果の勝利というよりも序盤DBと詰みルーチンの補助による勝ちなんだけどね。 でもとりあえず、それっぽく動くところまで来ました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/611
612: 535 [sage] 2019/01/20(日) 17:54:10.26 ID:O7gh4nMQ 序盤DBが良すぎてDNNの真価がわからないから序盤DB外してみるか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/612
613: 535 [sage] 2019/01/20(日) 17:59:21.27 ID:O7gh4nMQ 酷すぎwwww でもランダムよりはマシに見える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/613
614: 535 [sage] 2019/01/20(日) 18:24:44.15 ID:O7gh4nMQ やっぱ序盤DBに頼るか… こんなにプログラムが楽しいの久しぶりやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/614
615: 535 [sage] 2019/01/20(日) 20:01:09.83 ID:O7gh4nMQ たぶんだけどまだまだ棋譜増やしたほうがいい。 ていうかあればあるほどいいい。まだまだ良くなる。 可能なら100万局を目指したい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/615
616: 310 [sage] 2019/01/22(火) 00:34:53.58 ID:9pySCUmT 赤黒木大体できたけど…ただの二分木よりほんの少し遅い…。 元々ハッシュでランダマイズしているから、二分木の末端ノードまでの深さは 綺麗な正規分布になっていて、赤黒木にしても木の最頻高さで3割程度しか 小さくならないという事で、ツリーを修正するオーバーヘッドが効いているのか、 それとも木全体でしか排他できないのが原因なのか。 もうちょっと調べてから諦めます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/616
617: 535 [sage] 2019/01/22(火) 22:52:21.02 ID:jAP2hLDv 要素が100個未満ならぶっちゃけvectorでいいと思いますが。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/617
618: 535 [sage] 2019/01/22(火) 23:02:42.33 ID:jAP2hLDv 前も同じこと言ったような気がするけど、学習させるなら局面の勝率より次の一手のほうがいいのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/618
619: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/22(火) 23:17:25.29 ID:LaaXTOn4 いまきたんですがここはどんなゲームを開発してるんですか じぶんで開発したとして対戦相手=プログラムありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/619
620: 535 [sage] 2019/01/22(火) 23:34:54.50 ID:jAP2hLDv >>619 とりあえず、落ち着いて。 過去ログから読んでください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/620
621: 310 [sage] 2019/01/23(水) 01:56:46.43 ID:QHWWUXAJ 置換表に使ってるので要素数は現在残り28手で100万超える事もあります(汗 まあ、βカットの具合でだいぶ変わるので、学習進むと減るんですが。 最低でも残り30手まで行くつもりなので、1000万くらいは想定したいです。 次の一手ソート用の配列は、Array型にしています。32個確保すれば足ります。 こちらも比較したところ、明確に速度差がありました。この辺から、領域をチマチマ 確保されるオーバーヘッドが気になりだした次第です。 で、赤黒木ですが、実装が悪いのだと思いますが、現時点で2分木と比較して およそ3倍時間がかかります。シングル動作でも同じくらいの差になるので、 排他待ちではなく、木のつなぎ替え処理の重さが原因かなと。置換表は追加が の比率が大きいので、ポインタたどるロスは優位ではない感じ。 というわけで、赤黒木はちょっと放置。 というか、二分木もシングル動作は10倍くらい速い感じなので、今一度シングル 探索の並列化を試そうと思っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/621
622: 310 [sage] 2019/01/23(水) 02:07:28.76 ID:QHWWUXAJ >>618 min-Max前提だと、探索値を求める際には勝率(点数)が必須で、 次の1手評価関数はオーダリングや前方枝刈向きではないですか? 探索深さ1なら次の1手で行けますが。 初代アルファ碁も、両方組み合わせていますが、次の1手評価関数で 手の優先順位をつける事で読み深さを実現した変則mctsで、最終的には 評価値で判断していますよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/622
623: 535 [sage] 2019/01/23(水) 20:43:46.28 ID:B65SvCza ふーむ、勝率のほうが応用が利くってことですかね? もうしばらく勝率で学習させてみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/623
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