[過去ログ] 【オセロ,将棋】ボードゲーム Part2【囲碁,War】 (1002レス)
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591: 310 2019/01/09(水)22:31 ID:9GUGdavc(2/2) AAS
置換表ですが、結局のところ、ハッシュのビット数を増やしてチェーン接続があまり
生じないようにし、メモリーをある程度のサイズでまとめて確保する、チェーン型
ハッシュに落ち着いています。

普段速度計測に使っているFFO#40-49ではconcurrent_unordered_map版より若干
遅いのです。が、どうも残り28手(現在はそのあたりをチェック中)では、自作チェーン
ハッシュの方が早いというか、ノード数が増えた時に速度低下が少ないように感じて
おり、現在は自作置換表を使っています。

とはいえ、29手や30手まで行った暁にはチェーン接続が多発し始めて速度低下が
始まると思われるので、対策を考えて行きたいと思います。28手が終わるまでまだ
一カ月くらいかかるので、幸か不幸か時間はたっぷりあります(--;

今のところチェーンの代わりに2分木を置いて、ハッシュが衝突したときの速度低下を
O(n)からO(log(2)n)にしてみようかと考えています。
592: 535 2019/01/09(水)23:20 ID:ED/1LPLd(1) AAS
ふーむ。要素が少ない時はリストやツリーは遅く、配列が圧倒的に早いという認識でしたが。
593: 535 2019/01/12(土)00:34 ID:I11IVt9R(1/5) AAS
あれ、序盤DBに棋譜を追加したら全然おかしな手を打つようになっちゃった。
棋譜がまずいのかな?
594: 535 2019/01/12(土)01:02 ID:I11IVt9R(2/5) AAS
くそ〜強いAI(自我があるとかではないよ)作りてぇなぁ
595: 535 2019/01/12(土)01:39 ID:I11IVt9R(3/5) AAS
三連休とはいえそろそろ寝なければな。
生活のリズム崩すのはいくない。
596: 535 2019/01/12(土)21:33 ID:I11IVt9R(4/5) AAS
質にばらつきのある棋譜から良いデータを抽出する方法はあるのだろうか?
597: 535 2019/01/12(土)22:30 ID:I11IVt9R(5/5) AAS
うーんせっかく3連休なのに捗らないな。
これだというアイディアが湧くまでこねくり回すしかないか。
598: 535 2019/01/13(日)22:01 ID:vPz6niN1(1) AAS
結局アルファゼロという正解がある限りその呪縛から逃れるのはかなり難しいorz
うーん。
599: 535 2019/01/14(月)21:36 ID:yfXkG3lc(1) AAS
やっぱグラボも活用したいなぁ。
でも難しいんだよなぁ。
とくにウィンドウズだと。
600: 535 2019/01/16(水)00:51 ID:ecOlQUBV(1) AAS
昨日一日学習回して損失が初期値の2/3位になった。
この辺が限界かなぁ
それともぞうきんを絞るようにまだまだ損失減るんだろうか?
601: 310 2019/01/18(金)00:47 ID:YI61Q9H1(1) AAS
NN系は学習してるんだかわからない時があるよね。
とことんまで回すと今度は過学習も怖くなってくるし。

こちらは、自作concurrent_mapクラスができました。
ハッシュキーは二分木で、ハッシュ値は64bit。
配列ハッシュキー版と同様に、削除もiteratorも無し。
すこーし速度があがったかなぁ程度。
衝突時の処理はチェーン式。流石に64bitだとキーの衝突が無い。

棋譜訂正は時間がかかるので、暇つぶしが必要な状態。
二分木を赤黒木に変えてみようかと思い始めています(汗。

本当はヒューリスティックスの改良の方が効果あるんだろうなぁ。
602: 535 2019/01/18(金)22:51 ID:glnAkAuX(1) AAS
今週は残業がひどかったorz
でも土日は休める。
603: 310 2019/01/19(土)09:03 ID:/dbSBJQm(1) AAS
赤黒木を検討してますが、これ並列処理だと木全体をロックしないと
いかんのではないかと…。置換表のように追加の頻度が高いケース
では、排他待ちでパフォーマンス出ないかも。

まあ、やってみるしかないけれど。
604: 535 2019/01/19(土)11:25 ID:R+TIxYAB(1/4) AAS
赤黒木とかめっちゃむずかしいやつですやん。
さすがですな。
605: 535 2019/01/19(土)19:50 ID:R+TIxYAB(2/4) AAS
ん、なんか学習したネットワークがすべてのデータに対して同じ結果を返してるっぽい?
606: 535 2019/01/19(土)19:58 ID:R+TIxYAB(3/4) AAS
学習開始時のネットワークの重みの初期化をミスってるんだろうか
うーん。
607: 535 2019/01/19(土)20:54 ID:R+TIxYAB(4/4) AAS
tiny-dnn以外のGPU使えるライブラリで重みだけ学習してアプリケーションからはtiny-dnnを使うというのもあるのだろうか
608: 535 2019/01/20(日)02:28 ID:O7gh4nMQ(1/8) AAS
全く同じ結果ではなく微妙に違う結果を返してるのは確認できたけど。
単に学習量がたりてないのかなぁ。
609: 535 2019/01/20(日)15:00 ID:O7gh4nMQ(2/8) AAS
やっぱり全く同じ結果返してる??
混乱してきたorz
610: 535 2019/01/20(日)15:40 ID:O7gh4nMQ(3/8) AAS
層が多すぎたのが悪かったみたい?
層減らしたら違う値になった。
611: 535 2019/01/20(日)17:41 ID:O7gh4nMQ(4/8) AAS
お、LV1に勝った!
まあDNNの学習の効果の勝利というよりも序盤DBと詰みルーチンの補助による勝ちなんだけどね。
でもとりあえず、それっぽく動くところまで来ました。
612: 535 2019/01/20(日)17:54 ID:O7gh4nMQ(5/8) AAS
序盤DBが良すぎてDNNの真価がわからないから序盤DB外してみるか…
613: 535 2019/01/20(日)17:59 ID:O7gh4nMQ(6/8) AAS
酷すぎwwww
でもランダムよりはマシに見える。
614: 535 2019/01/20(日)18:24 ID:O7gh4nMQ(7/8) AAS
やっぱ序盤DBに頼るか…
こんなにプログラムが楽しいの久しぶりやな
615: 535 2019/01/20(日)20:01 ID:O7gh4nMQ(8/8) AAS
たぶんだけどまだまだ棋譜増やしたほうがいい。
ていうかあればあるほどいいい。まだまだ良くなる。
可能なら100万局を目指したい。
616: 310 2019/01/22(火)00:34 ID:9pySCUmT(1) AAS
赤黒木大体できたけど…ただの二分木よりほんの少し遅い…。

元々ハッシュでランダマイズしているから、二分木の末端ノードまでの深さは
綺麗な正規分布になっていて、赤黒木にしても木の最頻高さで3割程度しか
小さくならないという事で、ツリーを修正するオーバーヘッドが効いているのか、
それとも木全体でしか排他できないのが原因なのか。

もうちょっと調べてから諦めます。
617: 535 2019/01/22(火)22:52 ID:jAP2hLDv(1/3) AAS
要素が100個未満ならぶっちゃけvectorでいいと思いますが。。。
618
(1): 535 2019/01/22(火)23:02 ID:jAP2hLDv(2/3) AAS
前も同じこと言ったような気がするけど、学習させるなら局面の勝率より次の一手のほうがいいのだろうか?
619
(1): 2019/01/22(火)23:17 ID:LaaXTOn4(1) AAS
いまきたんですがここはどんなゲームを開発してるんですか
じぶんで開発したとして対戦相手=プログラムありますか
620: 535 2019/01/22(火)23:34 ID:jAP2hLDv(3/3) AAS
>>619
とりあえず、落ち着いて。
過去ログから読んでください。
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