[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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12: 2017/09/05(火)06:50 ID:Mg1ybor0(1) AAS
レベルデザインってある程度blender上で完成させてから、unityに持ってく感じですか?
手直しなんて大した手間ではないですす
13: 2017/09/05(火)07:46 ID:/2AvSF5a(1/2) AAS
100回叩くと壊れる壁があったとする。
でもみんな何回叩けば 壊れるかわからないから、
90回まで来ていても 途中であきらめてしまう。
14: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2017/09/05(火)07:58 ID:J1+HrhUO(1) AAS
何回叩けば壊れるかわからない壁がある(^^
もう少し叩けば壊れる、ここまで叩いたんだから壊れるまで叩く(^^
これがパチンコ・ソシャゲ依存症でふ(^^
怖いでふね(^^
15: 2017/09/05(火)08:13 ID:/2AvSF5a(2/2) AAS
諦めんなよ!諦めんなよ、お前!!
どうしてそこでやめるんだ、そこで!!もう少し頑張ってみろよ!
16(4): 2017/09/05(火)10:06 ID:+S4TWBl0(1/2) AAS
基礎的な所の質問なんですが、親子構造になってるオブジェクトAと、単体のオブジェクトBがあって、
オブジェクトBが入力を検知したら、オブジェクトAの親オブジェクトのタグを変更、てどうやったらいいですかね?
Findから親オブジェクトを特定して、タグを直接書き換えるって感じになります?
17(1): 2017/09/05(火)10:37 ID:YNoe/VOM(1/2) AAS
>>16
Findでもいいが
Bのスクリプトで
transform.parent ←自分の親のGameObjectを指す
transform.root ←自分の大親のGameObjectを指す
でもいけるよ
A-B-C
Cからみたtransform.parentはB
Cからみたtransform.rootはA
18(2): 2017/09/05(火)10:51 ID:+S4TWBl0(2/2) AAS
>>17
なるほど、そんな事できるんですね
ところでもしかしたら誤解させてしまってるかもなんですが
オブジェクトAは parent-Chilled
オブジェクトBは parent
で別々のモノなんですが似たような方法で行けますかね?
19: 2017/09/05(火)11:52 ID:X+HicMvh(1) AAS
>>18
アセットを買えばいいですよ
20: 2017/09/05(火)14:22 ID:L6m6ZkyW(1/2) AAS
チルッド!
>>16の入力って具体的になあに?
21(1): 2017/09/05(火)15:05 ID:hcKa4CNF(1/2) AAS
>>16
イベントを伝搬するみたいなのやりたなら
UnityActionやSystem.Actionという型を使うとコールバック関数を登録できるようになるから
親オブジェクトのコールバック関数をオブジェクトBが呼び出すように作る手もある
この仕組みはuGUIのボタンクリックのコールバック関数のようなイメージです
22: 2017/09/05(火)15:46 ID:hcKa4CNF(2/2) AAS
>>16
>>21の続きです
UnityActionで実装するならオブジェクトBのスクリプトに
[SerializeField]
private UnityEngine.Events.UnityEvent m_events = new UnityEngine.Events.UnityEvent();
を追加して、入力を検知した時に m_events.Invoke() を呼び出す
あとは、Inspctor上でコールバック関数が登録できるようになるので
親オブジェクトのタグを変更するメソッドを登録する
(uGUIのボタンのOn Clickイベント登録みたいな感じでポチポチする)
23: 2017/09/05(火)15:51 ID:YNoe/VOM(2/2) AAS
>>18
ああ!勘違いしてた申し訳ない
17の説明は忘れてくださいな
別々のオブジェクトだと説明した方法は使えないです
24: 2017/09/05(火)17:22 ID:L6m6ZkyW(2/2) AAS
なんとなくだけど
単にAとBの接触判定やりたそうに見えるのよね
25: 怒りのツインテール 2017/09/05(火)18:46 ID:uK+0XnSH(1) AAS
unityで製作されたと思われるAndroidアプリを間違って消してしまったのですがセーブデータをソフトで復活させようと思っています
この場合セーブデータはどのようなファイル形式か分かる方いらっしゃいますか
26(3): 2017/09/05(火)18:58 ID:9veMy2pE(1) AAS
3Dマップ上に自分や敵キャラが数十体いるとしてその頭上にキャラ名やクリック出来るようなアイコンを表示させる場合に、キャラのオブジェクトそれぞれの子要素にcanvas > 3Dtextとやっていくのはやり方としておかしいですかね?
canvas作って3Dtextを作るより前者の方が管理しやすいような気がしたんですが、普通はどういう構造にするんですかね?
27: 2017/09/05(火)19:05 ID:VO8vD/yk(1) AAS
いとおかし
28: 2017/09/05(火)19:18 ID:eLajxY09(1) AAS
>>26
3D座標を画面座標に変換してその場所にUIを表示
29: 2017/09/05(火)20:15 ID:hP0oMnob(1) AAS
>26
まずネイティブプラグインをつくります
30: 2017/09/06(水)08:08 ID:t8Evl2qP(1) AAS
勢いが大事なんじゃよ
31(1): 2017/09/06(水)21:39 ID:F5yNJWIt(1) AAS
Shader forgeやっす。これ本体に統合されるパティーンか(´・ω・`)
32: 2017/09/06(水)22:04 ID:juiUNqyf(1) AAS
Unityも早くノードベース対策しないと置いて行かれる
33: 2017/09/06(水)22:25 ID:3LMCRx4o(1) AAS
お前が手も足も出なくて置き去りにされてるだけだろw
34: 2017/09/07(木)00:17 ID:g39u5+1+(1) AAS
言葉巧みに冷静さを失わせ、現実を直視しないように誘導されると
天文学的な可能性でもワンチャンあると信じてしまうんやなw
35: 2017/09/07(木)02:51 ID:EscXlU1U(1) AAS
>>31
多分統合だろうな
それぐらい必須やもん
新規でノードベースマテリアルエディター開発するより
買収しちゃったほうが楽だしw
36(1): 2017/09/07(木)13:43 ID:Zqe0C9Xt(1/2) AAS
結局レベルデザインってモデリングソフト上である程度完成させてから持ってく感じですか?
37: 2017/09/07(木)13:49 ID:P44Wd99b(1) AAS
ツール作ってそこでやる
38: 2017/09/07(木)14:03 ID:tHWL4xLm(1) AAS
アセットを買えばいいだけですね
39: 2017/09/07(木)14:09 ID:wUVNid0H(1) AAS
レベルデザインはMayaじゃないと出来ません
40: 2017/09/07(木)14:15 ID:FTu0OnbR(1) AAS
DCCツールでテキトーにざっくり作った仮モデル作成して
エンジン上で配置、仮カメラ、仮マテリアル、仮ライティング、仮ポストエフェクトまでやって見栄えをチャックかな
最初のホワイトボックス用モデルなんざホントテキトーでいいんだ
41: 2017/09/07(木)14:22 ID:v+DEK0Cb(1) AAS
レベルデザインまた涌いたのか
基地外だから触るな、前スレ最後参照
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