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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
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13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/05(火) 07:46:41.45 ID:/2AvSF5a 100回叩くと壊れる壁があったとする。 でもみんな何回叩けば 壊れるかわからないから、 90回まで来ていても 途中であきらめてしまう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/13
14: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/09/05(火) 07:58:03.45 ID:J1+HrhUO 何回叩けば壊れるかわからない壁がある(^^ もう少し叩けば壊れる、ここまで叩いたんだから壊れるまで叩く(^^ これがパチンコ・ソシャゲ依存症でふ(^^ 怖いでふね(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/14
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/05(火) 08:13:11.70 ID:/2AvSF5a 諦めんなよ!諦めんなよ、お前!! どうしてそこでやめるんだ、そこで!!もう少し頑張ってみろよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/05(火) 10:06:17.04 ID:+S4TWBl0 基礎的な所の質問なんですが、親子構造になってるオブジェクトAと、単体のオブジェクトBがあって、 オブジェクトBが入力を検知したら、オブジェクトAの親オブジェクトのタグを変更、てどうやったらいいですかね? Findから親オブジェクトを特定して、タグを直接書き換えるって感じになります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/05(火) 10:37:35.10 ID:YNoe/VOM >>16 Findでもいいが Bのスクリプトで transform.parent ←自分の親のGameObjectを指す transform.root ←自分の大親のGameObjectを指す でもいけるよ A-B-C Cからみたtransform.parentはB Cからみたtransform.rootはA http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/17
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/05(火) 10:51:32.22 ID:+S4TWBl0 >>17 なるほど、そんな事できるんですね ところでもしかしたら誤解させてしまってるかもなんですが オブジェクトAは parent-Chilled オブジェクトBは parent で別々のモノなんですが似たような方法で行けますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/05(火) 11:52:44.44 ID:X+HicMvh >>18 アセットを買えばいいですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/19
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/05(火) 14:22:43.42 ID:L6m6ZkyW チルッド! >>16の入力って具体的になあに? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/20
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/05(火) 15:05:08.70 ID:hcKa4CNF >>16 イベントを伝搬するみたいなのやりたなら UnityActionやSystem.Actionという型を使うとコールバック関数を登録できるようになるから 親オブジェクトのコールバック関数をオブジェクトBが呼び出すように作る手もある この仕組みはuGUIのボタンクリックのコールバック関数のようなイメージです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/21
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/05(火) 15:46:23.99 ID:hcKa4CNF >>16 >>21の続きです UnityActionで実装するならオブジェクトBのスクリプトに [SerializeField] private UnityEngine.Events.UnityEvent m_events = new UnityEngine.Events.UnityEvent(); を追加して、入力を検知した時に m_events.Invoke() を呼び出す あとは、Inspctor上でコールバック関数が登録できるようになるので 親オブジェクトのタグを変更するメソッドを登録する (uGUIのボタンのOn Clickイベント登録みたいな感じでポチポチする) htt
p://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/22
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/05(火) 15:51:57.92 ID:YNoe/VOM >>18 ああ!勘違いしてた申し訳ない 17の説明は忘れてくださいな 別々のオブジェクトだと説明した方法は使えないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/23
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/05(火) 17:22:19.15 ID:L6m6ZkyW なんとなくだけど 単にAとBの接触判定やりたそうに見えるのよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/24
25: 怒りのツインテール [sage] 2017/09/05(火) 18:46:17.17 ID:uK+0XnSH unityで製作されたと思われるAndroidアプリを間違って消してしまったのですがセーブデータをソフトで復活させようと思っています この場合セーブデータはどのようなファイル形式か分かる方いらっしゃいますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/25
26: 名前は開発中のものです。 [] 2017/09/05(火) 18:58:55.93 ID:9veMy2pE 3Dマップ上に自分や敵キャラが数十体いるとしてその頭上にキャラ名やクリック出来るようなアイコンを表示させる場合に、キャラのオブジェクトそれぞれの子要素にcanvas > 3Dtextとやっていくのはやり方としておかしいですかね? canvas作って3Dtextを作るより前者の方が管理しやすいような気がしたんですが、普通はどういう構造にするんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/05(火) 19:05:43.77 ID:VO8vD/yk いとおかし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/05(火) 19:18:19.47 ID:eLajxY09 >>26 3D座標を画面座標に変換してその場所にUIを表示 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/05(火) 20:15:48.91 ID:hP0oMnob >26 まずネイティブプラグインをつくります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/29
30: 名前は開発中のものです。 [] 2017/09/06(水) 08:08:00.45 ID:t8Evl2qP 勢いが大事なんじゃよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/06(水) 21:39:57.82 ID:F5yNJWIt Shader forgeやっす。これ本体に統合されるパティーンか(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/06(水) 22:04:38.19 ID:juiUNqyf Unityも早くノードベース対策しないと置いて行かれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/32
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/06(水) 22:25:43.91 ID:3LMCRx4o お前が手も足も出なくて置き去りにされてるだけだろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/07(木) 00:17:04.85 ID:g39u5+1+ 言葉巧みに冷静さを失わせ、現実を直視しないように誘導されると 天文学的な可能性でもワンチャンあると信じてしまうんやなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/07(木) 02:51:37.88 ID:EscXlU1U >>31 多分統合だろうな それぐらい必須やもん 新規でノードベースマテリアルエディター開発するより 買収しちゃったほうが楽だしw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/35
36: 名前は開発中のものです。 [] 2017/09/07(木) 13:43:45.49 ID:Zqe0C9Xt 結局レベルデザインってモデリングソフト上である程度完成させてから持ってく感じですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/07(木) 13:49:47.32 ID:P44Wd99b ツール作ってそこでやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/07(木) 14:03:39.37 ID:tHWL4xLm アセットを買えばいいだけですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/07(木) 14:09:56.04 ID:wUVNid0H レベルデザインはMayaじゃないと出来ません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/39
40: 名前は開発中のものです。 [] 2017/09/07(木) 14:15:50.99 ID:FTu0OnbR DCCツールでテキトーにざっくり作った仮モデル作成して エンジン上で配置、仮カメラ、仮マテリアル、仮ライティング、仮ポストエフェクトまでやって見栄えをチャックかな 最初のホワイトボックス用モデルなんざホントテキトーでいいんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/07(木) 14:22:34.06 ID:v+DEK0Cb レベルデザインまた涌いたのか 基地外だから触るな、前スレ最後参照 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/07(木) 14:29:25.79 ID:k26T0FPP レベルデザインという言葉自体知らないのは俺だけじゃないはず! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/42
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