[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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252(1): 2017/09/14(木)19:58 ID:sGg+IWIJ(1) AAS
もしかしてjavaとjavascript勘違いしてないか?
別もんだぞ
253: 2017/09/14(木)20:12 ID:LZ6G/3Rr(1) AAS
>>242
シェーダー自作すればいいんじゃない
shader forgeつかってもいい。セール中だし
ライトの位置をシェーダーパラメータにセットして好きなように調整すればいい
254(1): 2017/09/14(木)20:15 ID:eCm8MZQA(1) AAS
>>251
JavaとJavascriptはハムとハムスターぐらい違うってばっちゃが言ってた
つまり似て非なるもの(本当にまるっきり別物なので注意)
今だとUnityはC#が基本(Javascriptでも書けるけど、Unity独自の書き方になってる所が多くて全体的に微妙)
androidアプリの開発を視野に入れてるなら、平行してJava勉強するか
それこそC#を覚えて、xamarinでandroidアプリを開発するっていう選択肢もある
255: 2017/09/14(木)20:36 ID:ZNgNbFVQ(1) AAS
もうC#以外サポートしてないぞ
たまには公式見に行けよ
256: 2017/09/15(金)01:20 ID:gJgWfBBj(1/2) AAS
つかjs終了なんじゃなかったっけ?
257(1): 2017/09/15(金)03:08 ID:lXtnkQRv(1) AAS
外部リンク:blogs.unity3d.com
あんま使ってないから廃止するってさ
・6月からアセットストア規約改定、USはリジェクト開始
・2017.2 betaで新規作成不能
・US→C#変換ツールの提供開始
258: 2017/09/15(金)03:38 ID:UHSBhRu+(1) AAS
Awake()内で生成したオブジェクトのstart()内で生成元のオブジェクトをFindで参照しようとするとエラーが出てしまう
FindWithTagだと問題なく参照できるんだけど、どんな違いがあるのですか?
259(1): 2017/09/15(金)04:38 ID:nSaatuIV(1/3) AAS
Awake()で生成したゲームオブジェクトの名前を確認してごらん
コピー元の名前(Clone)になってないかい?
260: 2017/09/15(金)04:40 ID:SbMft1zc(1/3) AAS
双方向の依存は出来たら避けようね
261: 2017/09/15(金)05:11 ID:nSaatuIV(2/3) AAS
おっとそういうことね
>>259は見なかったことにして!
日本語って難しいのね
262: 2017/09/15(金)05:33 ID:SbMft1zc(2/3) AAS
まぁ双方向避けると面倒くさいコードになったりするから必ず守れなんて言わないけども
親を参照するならFind〜なんて使わず、子側のコンポーネントにメンバー変数Patentを作っておいて、Awake()で生成した後にセットしておくほうが余程わかりやすくて効率的
263: 2017/09/15(金)06:12 ID:C26q+BLT(1/2) AAS
icoみたいなカジュアルゲームとリアル系tpsどちらが労力少ないの
264: 2017/09/15(金)06:15 ID:iOHegvL1(1) AAS
ICOをカジュアルゲームって言っちゃうのか
265: 2017/09/15(金)06:26 ID:nSaatuIV(3/3) AAS
Findは手軽だけど重い処理だし、
なによりゲームオブジェクト名を気軽に変えれなくなるから
できるだけ使いたくないね
266: 2017/09/15(金)06:54 ID:A1FS0ZQf(1/3) AAS
.NET 4.6に切り替えたのに[CallerFilePath]とかでエラー吐かれる
文字列補間は問題なく機能してるんだけどなー
267(5): 2017/09/15(金)07:33 ID:ljSh3Meh(1/4) AAS
findみたいに便利だけど使わない方がいい奴教えてください
268(1): 2017/09/15(金)07:42 ID:QIHrIV1t(1/2) AAS
>>267
Unity
269(1): 2017/09/15(金)07:44 ID:gJgWfBBj(2/2) AAS
>>267
C#
270(2): 2017/09/15(金)08:02 ID:C26q+BLT(2/2) AAS
tile map editorみたいなソフトのことなんと呼ぶのでしょうか?
地図作ったり、構想寝るのに使えます
271: 2017/09/15(金)08:50 ID:EGt+u9XK(1) AAS
>>267
PhysX
Coroutine
272(1): 2017/09/15(金)09:12 ID:Aq4FB1MU(1) AAS
>>270
レベルエディタ
273: 2017/09/15(金)09:32 ID:noNxX/lU(1/2) AAS
>>272
ググレカス
274: 2017/09/15(金)09:33 ID:noNxX/lU(2/2) AAS
安価ミス>>270
275: 2017/09/15(金)09:39 ID:rBbGvDYl(1/3) AAS
コルーチン使わずに遅延処理ってどうやるの
276: 2017/09/15(金)09:49 ID:H8Tlm6Ge(1) AAS
祈れ
277(2): 2017/09/15(金)11:09 ID:Z4+dfFzN(1) AAS
>>252
>>254
Unity入門本を二つ買ったのですが
どれもJavaScriptを使って解説をしていたので
jsが主流だと思っていました
とりあえずC♯とjsを平行して勉強指定校と思います
278(1): 2017/09/15(金)11:30 ID:Z4Wm6IRO(1/2) AAS
>>277
UnityScript(JavaScript)は次バージョンから廃止(>257公式発表)で
最終的にはCLIを除去して完全に動かなくなる
279: 2017/09/15(金)11:40 ID:qpbJCWM1(1/4) AAS
>>277
それは不運だったね
C#一本に絞った方がいいよ
俺はJavascriptだけでWeb上にゲーム作れるバリバリ使える野郎だったので
最初UnityもJavascriptでやってた
だが、ネット上にあるサンプルコードのほとんどがC#でJavascriptの資料がなさすぎた
資料数がC#10に対しJavascript1くらいの割合に感じた。
結局、ネット上にあるC#のサンプルコードを自前でJavascriptに書き直す事が増えていき
そうなると当然C#の文法とかもある程度解読できないとダメなので(通訳みたいな感じに)
C#の知識増えていくw
そしてC#だけでコードかけるようになった
C#もJavascriptも両方経験した俺から言えるのは
C#の方がかなり楽だよ
Javascriptで10行必要だったものが1行で済んだりする
そしてC#だとUnityの機能を100%使えるがJavascriptだと使えない機能がいくつかあって
Unityの70%くらいしか使えないという差もある
ちょいうろ覚えだが
構造体やクラスがJavascriptだと元々無いので他の機能を使って無理矢理それっぽくする必要があった気がする
Unityでコードを書く時は標準でMonoDevになってるが、C#だとこれをMicrosoftVisualStudioに変更できるのも大きい
むちゃくちゃ便利でコード書きやすくなるよ
直前に修正した位置を色分けで表示されてたり
スクロールバーの所みるだけでどの行にエラーがあるかもわかるし
打ち込んでる最中にリアルタイムにエラー検出してくれるしで、C#ならではの効率の良さに感じたよ
あと、今後はUnity公式がJavascriptでの開発を廃止にするので
新機能の公式リファレンス(説明書)が一切作られないから
UnityでJavascriptを使い続けるのはデメリットしかないよ
わざわざエキスパートモードに挑むようなものさw
280: 2017/09/15(金)11:42 ID:qpbJCWM1(2/4) AAS
>>278
おー、完全に動かなくなるのか
それはもう使い続ける意味はないね
281: 2017/09/15(金)11:50 ID:tetkTc3Q(1) AAS
C#ですらゲームではマイナーな言語だしJavascriptが消えるのは必然
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