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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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931: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/09(日) 01:01:50.05 ID:auejXrJK >>930 ありがとうございます 動作指定で実行したコマンドは>>925に貼った画像の通り キャラを出現させて上を向かせる のみです。 それで、そもそも出現する位置が何故か変な所になる状態でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 01:39:15.54 ID:0M5zdgYB なるほど、出現はそもそも通常変数で管理しているわけか その場合、ev7が実行されると緑帯エラー「50万回を超えた」が出るはずだ というのも、自動実行は条件を満たすとずーっと実行されるはずだから ev7に上を向かせるという動作が無限に行われる (これを回避するには、動作終了後に通常変数を変更する) つまりev7は実行されておらず ジジイは何か別のイベントの解決で登場していると見ていい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 04:52:49.85 ID:R9DqRpYX イベント等をコピペした時に内部値が元のデータに影響されておかしくなる場合がたまにある イベント削除して同じ内容で新規で作っても同じ挙動になるか? あと932は話がややこしくなるから嘘教えんなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 13:25:10.30 ID:0M5zdgYB >>933 自動実行は条件合ってれば無限に起動するよ まあしかしイベントの位置は微妙だな 通常変数の条件を外して、イベントを最初から登場させても位置がズレるかどうかだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/934
935: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/09(日) 15:48:08.24 ID:6rBJp4J7 >>933 >>934 ありがとうございます。50万回のエラーは確かに移動とかにすると出ますね。それは終了を指定していないからと理解は出来ました。 このイベントを削除して新しく作り直しても同じ挙動でした。ただ、このイベントを消さずに残したまま新しく別のイベントを用意して同じように実行すると望んでいた場所に現れました。 画像で貼った爺さんのイベントだけがおかしい状況です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/935
936: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/09(日) 17:22:41.93 ID:6rBJp4J7 >>932 なるほど。>>925に貼った画像で言うと ev03のゴリラに話しかけて仲間になった後、「全員仲間にした」というフラグを1にする処理を入れていました それによってゴリラを仲間にした後爺さんが出てくるのですが、出てくる位置がおかしいという感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 00:16:32.23 ID:X74bCWN9 自動実行が変数を拾い損ねるケースは割とあるので 変数を操作した後で「ウェイト1(場合によっては2)フレーム」を挟んでみるか もしくはev7を並列実行での動作にしてみる これなら固まらない&処理が飛ぶこともない まあ、上を向いたら変数を変えてページ2に切り替えるとかしないと、毎フレーム上向くけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 04:44:56.12 ID:etFgdPR2 上向かせるくらいなら上向きで配置すりゃいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/938
939: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/10(月) 12:34:09.10 ID:C7wYrbIr >>938 上向かせてるのはどこまでイベントが進んでいるのかの状態確認のためにとりあえず入れてただけです。 元々は歩いて来させたいのです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 13:27:55.03 ID:X74bCWN9 歩かせたいなら並列はアレだろうから evは「画像なし」で最初から置いておけばいい 歩かせるevの方で、ev○○に「グラフィックを指定」してから歩かせる その先の会話などもそのまま行えばいい 変数の使用も減らせる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 14:44:09.07 ID:fejJXe0+ 特定イベントだけなら他のイベントから操作してるとしか思えんけどなぁ めんどくさいし回避方法あるなら放置でいいべ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 16:04:59.04 ID:bzux+6Sm 他で操作してるか、セーブデータからロードしている(NPCの位置を保存したまま)とかじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/942
943: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/10(月) 17:38:52.63 ID:C7wYrbIr >>941 >>942 画像とか見せろという話になってしまうかもですが、一通り確認したものの他evで操作している形跡も無さそうです。セーブデータからロードしていることもありません。 >>941の方が言っている通り回避方法はあったのでひとまずそれで行ってみようと思います。 長々と教えていただいてありがとうございました。精進します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/943
944: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/10(月) 17:52:18.71 ID:C7wYrbIr 最後に >>925で貼った爺さんの出現のトリガーになる 直前のevの画面です。 >>941の言う通りこのevで出現場所を操作しているようには思えないですが… https://imgur.com/a/4IX7X1S http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/11(火) 14:37:54.41 ID:fW2bBD2E 回避できたつもりと回避できたはまったく異なるぞ このケースでは単にev7のジジイを条件なしで置いてみればいい 何か別のものが触っているなら条件なしで置いてもev7はぶっ飛ぶ ぶっ飛ぶ場合は他のマップでもevを置いて試す必要がある グラだけ入ったevを大量に置いて試す 何かが吹っ飛ぶ場合にはなんらかのコモンがevの位置を書き換えているということだ どのコモンかは分かるはずもないので割とトンデモ系バグ 特に問題なくev7が置かれているならコモンの問題ではないので気楽にはなる (自動実行のままだと上向き/ウェイトでも絶対にフリーズする、試せば分かる) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/11(火) 15:14:02.39 ID:fW2bBD2E 追記 イベントは場所移動コマンド移動させた場合、瞬間移動するが 内部座標をいじると設定済みの速度による移動になる 例え透明の状態でも同じだ(移動中に登場させると移動していくのが分かる) 従って、ジジイが瞬間移動するのであれば移動系コマンドを設定している場所が怪しいし 律儀に移動する場合にはどこかで座標を変更しているはずだ 最初から置いてあるジジイがまったく動かない場合、原因は別ということになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/946
947: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/11(火) 20:49:24.33 ID:GkiNWvJu >>945 >>946 ありがとうございます。 すみませんが試行錯誤する前にバックアップを取るべきでした。結論から言うと正常に出現するようになり記憶の通りevを配置しても再現しなくなってしまいました… 試したことをリストアップすると ・爺さんを条件なしで配置 → 正常に出現 ・爺さんを自動実行で配置 → ずれて出現 自動実行の時はきちんと終了条件書いてからテストしたのでフリーズはしませんでした。 ・ev7を消して再度ev7を作って自動実行で配置 → ずれて出現 ・ev7を透明にして場所を別の所にずらしておき、ev8を同じように爺さんで自動実行で配置 → 正常に出現 この後セーブ挟みつつ一度ev3.4.5を全て消して再度入れ直して、同じように爺さんでev7を作ったところ正常に出現するようになり、再現しなくなってしまいました。 直ったトリガーがev3.4.5を消して作り直した事なのでもしかするとそれらが悪さをしていたのかもしれないです。 決定キーで実行と会話、仲間入り、フラグの変更しか入れてないのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 00:01:49.16 ID:Vq4VzkQC 書き直しと再配置で何とかなったとすると、自動実行のタイミングの問題か >>933の言ってる内部値の問題のどっちかなんだろうとは思う そこから先は詰めようがないな ともかく、初期配置のジジイが動かないなら座標に触ってるイベント/コモンは無い これは確定だから、何かバグがあったにしても消えたはず なんだか釈然としないかもしれないがデバッグは完了、お疲れ様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/948
949: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/12(水) 00:49:01.27 ID:cSeR+9hJ >>948 皆さん色々とアドバイスいただいたのにはっきりとした原因を突き止められず申し訳ないです… ひとまず解決はしたので先に進めそうです 皆さんありがとうございました。精進します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 12:34:26.93 ID:qu0WyBzq 回避できたつもりと回避できたはまったく異なるぞ(キリ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/950
951: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/12(水) 18:10:54.78 ID:cSeR+9hJ >>950 何かおかしな点が? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 19:25:20.80 ID:cj5XciFP 急いで話題を閉じようとしてる奴がいるように、皆よく原因がわかんないからとっとと話を終わらせたいんだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 23:42:06.25 ID:Vq4VzkQC >>1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/13(木) 23:33:30.14 ID:Iu4IsOgZ https://youtu.be/i-Z0vdoiIYE http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/12(木) 00:27:33.62 ID:Zr/xw0fh DBの1項目に読み込ませた別DBの項目の中身を更に読み込んで処理する事は可能でしょうか 例えば 可変DBのタイプ3「キャラ一覧」→ID5「戦士」→項目6「体装備」という構造があったとして この「体装備」がDB読み込みで、参照先はユーザーDBのタイプ4「装備品・体」とします 戦士の体装備の項目で読み込んだのが UDB4「装備品・体」→ID15「氷の鎧」だったとします そして「氷の鎧」の項目2「説明」に文字列変数で 氷の力を宿した鎧。 炎のダメージを軽減できる。 と格納していたとします ここで達成したい処理としては 戦士の現在の体装備を参照し 更に参照元の特定の項目を処理するとなります (今回の例では戦士の体装備品の説明をテキストピクチャで表示する等) 自力ではコモンイベントからDB操作で戦士の体装備をCselfに格納して…と試してみたのですが 氷の鎧の説明項目のナンバーである「2」が表示されるだけでした マニアックな演出では無いと思うので何か方法は用意されてると思うのですが 調べてもうまく行き当たりません 何卒よろしくお願い申し上げます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/12(木) 04:04:24.33 ID:epSeStxP >>955 特殊文字を使うといい その例で言えば、まずDB操作で可変DB[3:5:6]に入っている装備IDをコモンセルフ変数0とかに代入してから、 ピクチャの表示文字列の欄に「\udb[4:\cself[0]:2]」と入力すれば氷の鎧の説明が表示される ちなみに特殊文字の優先順位の関係で「\udb[4:\cdb[3:5:6]:2]」とは出来ないので注意 詳細を知りたければ公式マニュアルの特殊文字のページを読むといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/12(木) 16:27:28.24 ID:Zr/xw0fh >>956 お教えいただいた通りにしまして 無事に期待通りの挙動にできました 大変有難うございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/13(金) 14:25:29.64 ID:BGvgVbkK 特殊文字で読む方が手っ取り早いのは事実だが 2が表示された理由はDB読み込みで 項目番号取得[数]にチェックが入っていたからかと それを外せば文字列変数をフツーに取得できるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/15(日) 02:54:19.69 ID:vtTxc5AM >>958 前回私が試していた「Cselfに格納して…」を今一度試してみました ■DB読込(可変): CselfX = 可変DB[3 : 5 : 6](キャラ一覧:戦士:体装備) ■DB読込(ユーザ): CselfY = ユーザDB[4 : CselfX : 2](装備品・体:-:説明) ■ピクチャ表示:2[左上]文字列[\Cself[Y](以下略) で確かに期待通りの文章が表示できました 確かに誤チェックか変数の指定ミスがあったのかもしれません (説明分の代入先に数値変数を指定してエラーを出して急遽文字列に代入先を変えた時などに) ご指摘ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/959
960: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/18(水) 23:34:36.86 ID:Oc9xd+oo コードを張って詳しく聞きたいと思ったので質問スレに来ました。 弾を撃って敵に当たるとジャンプしたり反応してくれるようになったのですが、 ダメージを与えて倒すことがどうしても出来ませんでした。 どこがおかしいか見てもらいたいです。 ・当たり判定 ■変数操作+: CSelf16 = ピクチャ:1 の ピクチャが使用中?(1=YES) ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16 が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 と同じ ]の場合↓ |■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:1 の X座標 |■変数操作+: CSelf11 = ピクチャ:1 の Y座標 |■変数操作: CSelf18 = 0 + 0 |■回数付きループ [ 10 ]回 | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 | |■変数操作+: CSelf17 = キャラ[CSelf18] の 影グラフィック番号 | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17 が 2 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が 2 と同じ ]の場合↓ | | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf18] の 画面X座標 | | |■変数操作+: CSelf13 = キャラ[CSelf18] の 画面Y座標 | | |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0 | | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12 | | |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13 | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下 | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓ | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下 | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓ | | | | |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : 0 : 10 ] (主人公ステータス : 主人公 : 基本攻撃力) | | | | |■DB読込(可変): CSelf20 -= 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf18][フラッシュ] R200/G-100/B-100 (10)フレーム | | | | |■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0 ◇分岐終了◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/960
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