[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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903: 2022/09/04(日)23:01 ID:ObeF9rOu(1) AAS
>>902

ご回答ありがとうございます。

まず、作りたいイベントの条件が言葉足らずだったので、もう少し詳細に書きます。

作りたいのは、
起動条件が決定キー、通常変数が1と同じ時で、動作指定がカスタムで同じルートをぐるぐる回る、話しかけたら会話するEVです。
ロードしたときに、そのイベントの動作を途中から再開させたいです。

頂いたアドバイスを参考にセルフ変数を使った処理を考えてみましたが、セーブ&ロードでルートがリセットされてしまう以上どうしても記録された値ごとの条件分岐が必要な気がして、動作指定だけではできませんでした。

Evの発動条件を並列にして動作をEvに自己制御させることはできますが、その場合決定キーで会話する処理にそこそこ手間がかかってしまいます。

できれば一つのマップイベントで完結できる処理にしたかったのですが、結局 徘徊させたいEvとは別に、動作制御用の並列Evを作った方が一番手間が少ないのでは思っています。

ですがもし手間が少なくて並列Evがいらない方法があるのであれば、ご教授頂けると有り難いです。

長文失礼しました。
904: 2022/09/05(月)14:02 ID:GipOAuCg(1/4) AAS
動作指定の「XYの座標に接近」は変数が使えるから
現在の座標から移動先の座標を計算するのが王道、変数操作+を使う
巡回地点の座標はあらかじめ指定しておくか(直接記述するとか、DBから取得するとか)
空evでも置いて、その座標を変数操作+で取得するかってところ
905: 2022/09/05(月)14:29 ID:GipOAuCg(2/4) AAS
ああごめん、移動制御〜決定ボタンで会話まで1つでやりたいのか
そりゃ無理だ、汎用化して制御用の並列作る方がいいな
906: 2022/09/05(月)14:39 ID:TQ5ocSDR(1) AAS
回答してくださった方ありがとうございました。

徘徊させたいEvの起動条件を「セルフ0が0」にして、ルートをカスタムで指定。

別のEv(並列)で、通常変数が 徘徊Evを出現させない値のときには「1」を、出現させるときに「0」を、徘徊Evセルフに代入する方法にしたら目的の動作ができました。

Ev単体での処理はできませんでしたが、なるべく手間が少ない方法を見つけることができました。
907: 2022/09/05(月)14:44 ID:GipOAuCg(3/4) AAS
動作制御用の並列を作る場合はマップに置く(動かす数が少ない場合)か
常に動かす(どのマップにも動かすべきイベントがある場合)かの二択になる
上で良ければ引数でイベントIDを指定するのが簡単
仮に1マップに1体で良ければ、アルゴリズムは↓のようになる
・イベントID「コモンセルフ0」が巡回ポイントにいるかどうか調べる
巡回ポイントにいて、かつ移動中でなければ巡回ポイントを切り替える
(これがマップ移動後の初期化処理を兼ねる)
・イベントID「コモンセルフ0」を巡回ポイントの座標X,Yへ移動させる
908: 2022/09/05(月)14:45 ID:GipOAuCg(4/4) AAS
ああ、もう出来ていたか
余計な話だったかな
ともあれ乙
909: 2022/09/22(木)23:31 ID:2G09XsLy(1/2) AAS
なにものにもとらわれないブログさん(外部リンク:silka-blog.com)の召喚獣を作るコモンを自分なりに参考に作っているのですが行数12が本来
/0:仲間に加える/C self10
となるところが何故かコモンセルフが出てきません

何故そうなったかと対処法を教えていただきたいです
それとも自分はボブという召喚獣を作っているのでこれで正しいのでしょうか
910: 2022/09/22(木)23:33 ID:2G09XsLy(2/2) AAS
ここどうあがいても画像貼れないんですね
忘れてください
911
(1): 2022/09/23(金)01:41 ID:U31J0Ef/(1) AAS
コモンを呼び出す画面をまずよく見ろ、コモンev入力(数値)と出ているはずだ
つまり本来そこには数値を入れるんだ、1とか10とかな
例外の動作として「コモンイベント設定」での特殊な入力がある
つまりCself10と入力することは不可能だ
だがもちろん、cself[10]を参照できないと話にならない
そのため、ウディタには特定の数値を別の値に置き換えるための処理がある
それが「変数呼び出し値」というものだ
コモンセルフの場合には「1600000+コモンセルフの値」がそれだ
つまり、セルフ10を呼びたいなら「1600010」という数字を放り込めばOK
この動作はシステム自作には必須なので覚えるしかない
最初は難しいだろうが、ともかく覚える
何度も使ってれば慣れる
912: 2022/09/23(金)02:06 ID:9pXT/I2z(1) AAS
>>911
画像貼ること前提のわかりにくいクソ質問に答えていただに感謝です
頑張ります
913: 2022/09/24(土)11:23 ID:gtdYLpOd(1/2) AAS
文章表示の大量の誤字やら単語の修正を、コモンイベントで一括で行いたいのですが
システム文字列の「文章表示の内容」では表示後の文章しか読み取れず困っています。
文章表示前に単語の置換を行うことは可能でしょうか?(悪い質問ですみません)
914
(1): 2022/09/24(土)16:27 ID:dIgbL7gW(1) AAS
個々のイベントで文章入力やってるなら無理だ
DBから読み込んでる場合はCVSで出力して置換機能を持つプログラムを使うのが楽
前者でやってて、頻繁に練り直しなり何なりするタイプなら、後者に変えた方がいいと思う
915
(1): 2022/09/24(土)17:10 ID:LcuqZP/6(1) AAS
基本システムの文章表示ウインドウみたいに、文章が表示されているかどうかを常時並列で監視して、表示してたら置換してからピクチャで表示すればいいんじゃね
本物は画面外に放り出しといてさ
916: 2022/09/24(土)21:36 ID:gtdYLpOd(2/2) AAS
>>914
何も考えずに作っていたので…今度からは助言通り対策しながら作ります。
>>915
元の文章を瞬間表示して誤魔化してみたりしていましたが、画面外にするのも試してみます!
917: 2022/09/24(土)23:16 ID:76aG14DS(1/2) AAS
他の人のコモンを取り入れた結果
エンカウントした瞬間に敵が全滅(戦闘に入っても敵が出てこないのでそのまま勝利扱い
デバッグウィンドウでは敵全滅 77とだけ表記)されるようになったため、そのコモンを消したのですが
それでもその仕様が直りませんでした
以前のデータでも同じことになった(そのデータは消して一から作り直すハメになった)ですが何故そうなったのでしょうか

例にある通りの良くない質問ですみません
918: 2022/09/24(土)23:19 ID:76aG14DS(2/2) AAS
どちらもそのバグのトリガーとなったコモンは別で自分の記憶が正しければ上書きするコモンの箇所も別でした
919: 2022/09/25(日)03:16 ID:vddEDC6l(1) AAS
基本システムの話なんだろうけど
コモンの追加&その後消しただけならそんなことは起こらないから
ほぼ確実に基本システムのコモンが上書きされてるんじゃないか
敵が出ないのは敵グループの設定がどこかでブッ飛んだか
戦闘開始と同時に全滅判定でもやっているか
敵の耐久力がゼロで配置直後に死んだとか、理由は色々考えられる
その話だけでは特定は不可能だ
920: 2022/09/25(日)07:28 ID:LzQPFRa4(1) AAS
ありがとうございます
最初から明確な答えを貰うつもりはなかったので色々な可能性を聞けただけでもありがたいです
921: 2022/09/27(火)14:14 ID:djAKvIWR(1) AAS
十中八九190の配置関係だとは思う
そもそも通っていないか、敵グループのIDが変な値になっているか
敵の最大数(システム)が0以下になっているかというところ
配置システムに手が加わっている場合は見てみないと分からないが
922: 2022/10/04(火)16:17 ID:8TbRpH89(1) AAS
キャラクターごとに表示する選択肢ウインドウのデザインを変えたくて選択肢コモンを自作したんですが、自分の力量では簡易的に作るので精いっぱいで、選択肢が出るイベントの数だけ選択肢のコモンイベントを用意している状態です。
(はい/いいえの会話で1つ追加、好きな方を選ぶイベントで1つ追加など選択のイベントが出る分だけコモンイベント作成してる)
1つのコモンイベントで複数のイベントに使用できるような作り方や公開されているコモンイベントがありましたら教えて頂きたいです。
923: 2022/10/05(水)12:18 ID:S70+VyQ2(1) AAS
・キャラクターに応じた選択肢ウインドウに変える処理
・選択肢を出す処理
2つの処理を同じコモンに入れる理由が何かあるの?

選択肢はウディタ搭載のコマンドを使っているなら、ウインドウ変える処理だけ選択肢コマンドの前に挟めばいいと思うが
924: 2022/10/05(水)14:23 ID:2tqBou7r(1) AAS
選択肢ウィンドウの画像はシステムDBなので普通の手段だと上書きできなかった気がする
(できるならそれの書き換えるのが一番楽だ)
無理な場合は、確か空白にすると文字しか出なかったと思うので
選択肢数、選択肢ウィンドウの位置、フォントサイズに合わせて
選択肢実行直前にウィンドウだけ出す(終わったら消す)のが一番簡単じゃなかろうか
この場合は誰の選択肢かという分岐だけで済む
925
(4): 2022/10/05(水)22:14 ID:2XRjqm3z(1) AAS
初歩の初歩かもしれないですがすみません。
単純に会話終了をトリガーに人物を出現させてこちらに歩いてくる。という処理を行いたいのですが
どうしても指定したイベント開始位置と関係ないところに出現します。
具体的には↓の画像の
画像リンク

机の前3人に会話して仲間にしたことをフラグにして、マップ中央下の位置に老人を出現させたいのですが、
何故かカーソルの位置(中央左の椅子の間)に老人が現れます。
間違いなく開始位置は中央下にしているはずなのですが、なぜでしょうか。。

色々調べてもこのような事象がヒットせず使い始めた直後で途方に暮れています。。
926: 2022/10/05(水)22:17 ID:A+spg/ML(1) AAS
パッシブスキルを作りたいのですが、公開されてるコモンはパッシブを習得したらそのまま反映されるものばかりです。
自分が作りたいのは、習得したパッシブスキルを空きスロットにセットできるシステム(グランブルーファンタジーやブレイブリーデフォルトみたいなやつ)なのですがこのシステムを採用したコモンはどこかで配布されていますか
927: 2022/10/06(木)06:16 ID:Lqf1fypp(1) AAS
パッシブスキルという名の捨てられないアイテムは見たことあるな
928
(1): 2022/10/06(木)13:02 ID:B7U2pMXb(1) AAS
>>925
精密座標と通常座標の問題では?
精密座標は通常座標の2倍だ
なんか微妙にズレてる気もするけど
929: 2022/10/08(土)21:58 ID:WZk8/JrE(1) AAS
>>928
なるほど…ありがとうございます。
もう一つキャラクターとイベントを用意したところ正常になりました。そのイベントだけが座標ずれるみたいなのでとりあえずそのイベントは放置して進めることにしました。
精密座標と通常座標というのを調べてみます。
930
(1): 2022/10/08(土)23:29 ID:qTg11GhG(1) AAS
直らないなら、動作指定で実行したコマンドを書き込んだ方がいい
あと「YADOT-WOLF」(割と有名なウディタ解説サイト)を探して
「 キャラクターの動作指定」を読んだ方がいいかも
931: 2022/10/09(日)01:01 ID:auejXrJK(1) AAS
>>930
ありがとうございます
動作指定で実行したコマンドは>>925に貼った画像の通り
キャラを出現させて上を向かせる
のみです。
それで、そもそも出現する位置が何故か変な所になる状態でした。
932
(1): 2022/10/09(日)01:39 ID:0M5zdgYB(1/2) AAS
なるほど、出現はそもそも通常変数で管理しているわけか
その場合、ev7が実行されると緑帯エラー「50万回を超えた」が出るはずだ
というのも、自動実行は条件を満たすとずーっと実行されるはずだから
ev7に上を向かせるという動作が無限に行われる
(これを回避するには、動作終了後に通常変数を変更する)
つまりev7は実行されておらず
ジジイは何か別のイベントの解決で登場していると見ていい
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