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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/27(月) 10:03:35.35 ID:xEqnEku4 グループ攻撃の設定方法が分かりません ドラクエで言うギラ系統やバギ系統みたいなやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/27(月) 14:38:30.02 ID:/N8V302f グループを作るのは「かなり」難しいぞ ・戦闘開始時点で所属グループを割り当てる(仲間を呼ぶ場合はその時も) ・スキル使用時にグループターゲットを選択するシステムが必要、コマンド操作用とAI用は別 ・スキル使用側に「どのグループをターゲットしたのか」という情報の保存が必要 ・「敵・味方行動対象算出」で上の情報から適切なターゲットを選ぶ(目標がない場合の再設定も基本ここ) ・どのグループに所属する敵なのか目で見てわかるようにする(省けないこともないが) これが無難にできるなら大体のRPGのシステム設計はできると言っても過言ではない 勉強も兼ねて〜と言うなら止めはしないが 初回の改造はバグるどころか戦闘システムが崩壊すると思うからバックアップは必須 諦めるなら単体相手のランダム攻撃も念頭に置けば技のバリエーションはつけられるかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/27(月) 14:50:35.20 ID:xEqnEku4 >>891 うへぇ こりゃ厳しいです ドラクエクローンとか作ってる人凄いですねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/27(月) 16:21:30.90 ID:On4uf0HG ツクールにはそれ系のプラグインがあったりするから、自分で作れないならそっちを素直に使った方がいい カスタマイズ幅が広いだけで機能自体は特筆して高いわけでもないし、それなりに構築する腕がないならウディタは足かせになるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/27(月) 17:00:21.56 ID:xEqnEku4 なるほど >>891 >>893 ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/27(月) 18:51:07.29 ID:/N8V302f まあドラクエクローン「のみ」が目的ならウディタは近道どころか遠回りだな アクションも作る、STGもやりたい、SLGも〜なんて言い出すタイプだったり ゆくゆくは隊列を組んだ敵味方で 槍を振り回すと前衛を貫通して〜なんてのがやりたい場合はウディタがいい ただ、そこまでやれるかどうかは全然別の話、何であれ時間はかかるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/21(木) 14:33:39.16 ID:wWBY3XET DB内の指定した項目番号の対応が文字列なのか変数なのか 返してくれる機能はないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/21(木) 22:38:35.84 ID:ZfIIlSRn 何かして<<ERROR>>が返ってきたらどうとかあった気がするが 忘れた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/26(火) 01:01:42.41 ID:8jVsooOU 俺も覚えてねーな 確か、コマンド文を使わないといけないんじゃなかったか? DBをループ処理でコピーする時は 文字列データを最初に固めて手動で文字列をコピーする回数を決めたり 文字列と数字でデータを分けたりするという原始的な手段を使ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/26(火) 20:40:36.79 ID:dYV4cvSl >>896思い出せたわ 文字列操作で右辺に「ロード位置を変数で指定」で求めたい値を入力。左辺=<<ERROR>>なら数値 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/27(水) 13:30:22.39 ID:obpgo7fY おお、凄い 質問者じゃないが感謝する コマンド文いらなかったんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/900
901: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/02(金) 18:52:33.04 ID:JhytKMzP 質問です。 マップイベントの移動ルートをカスタムで指定したとき。イベントが移動している途中でセーブすると、ロードしたときに動作がリセットされてしまいます。 例えば、右に4マス進んで左に4マス進むルートを指定したとき。(動作完了までウェイト、動作を繰り返す) 右に4マス進んだときにセーブしてロードすると、また右に4マス進んでしまいます。 色々検証した結果、 発動条件が、「0と同じ時」「0以上、以下」以外に設定すると動作がリセットしてしまいます。 発動条件が、「0と同じ時」「0以上、以下」の場合はセーブ&ロードしても動作がリセットされずに途中から再開されました。 同じルートをウロウロするキャラを、セーブポイントのあるマップに配置すると、イベント位置はセーブ時の位置なのに動作がリセットされるので、イベントがあらぬ方向へ行ってしまい困っています。 並列イベントでイベントの動作を操作することも考えましたが、できれば手間の少ない方法で作業したいので、マップイベント単体の設定だけで解決できる方法があれば教えていただけないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/04(日) 10:24:58.09 ID:ua8nEVFG その条件だとマップセルフに2468で覚えさせておくくらいしか思い浮かばんなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/902
903: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/04(日) 23:01:01.85 ID:ObeF9rOu >>902 ご回答ありがとうございます。 まず、作りたいイベントの条件が言葉足らずだったので、もう少し詳細に書きます。 作りたいのは、 起動条件が決定キー、通常変数が1と同じ時で、動作指定がカスタムで同じルートをぐるぐる回る、話しかけたら会話するEVです。 ロードしたときに、そのイベントの動作を途中から再開させたいです。 頂いたアドバイスを参考にセルフ変数を使った処理を考えてみましたが、セーブ&ロードでルートがリセットされてしまう以上どうしても記録された値ごとの条件分岐が必要な気がして、動作指定だけではできませんでした。 Evの発動条件を並列にして動作をEvに自己制御させることはできますが、その場合決定キーで会話する処理にそこそこ手間がかかってしまいます。 できれば一つのマップイベントで完結できる処理にしたかったのですが、結局 徘徊させたいEvとは別に、動作制御用の並列Evを作った方が一番手間が少ないのでは思っています。 ですがもし手間が少なくて並列Evがいらない方法があるのであれば、ご教授頂けると有り難いです。 長文失礼しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/05(月) 14:02:28.90 ID:GipOAuCg 動作指定の「XYの座標に接近」は変数が使えるから 現在の座標から移動先の座標を計算するのが王道、変数操作+を使う 巡回地点の座標はあらかじめ指定しておくか(直接記述するとか、DBから取得するとか) 空evでも置いて、その座標を変数操作+で取得するかってところ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/05(月) 14:29:49.90 ID:GipOAuCg ああごめん、移動制御〜決定ボタンで会話まで1つでやりたいのか そりゃ無理だ、汎用化して制御用の並列作る方がいいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/905
906: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/05(月) 14:39:24.83 ID:TQ5ocSDR 回答してくださった方ありがとうございました。 徘徊させたいEvの起動条件を「セルフ0が0」にして、ルートをカスタムで指定。 別のEv(並列)で、通常変数が 徘徊Evを出現させない値のときには「1」を、出現させるときに「0」を、徘徊Evセルフに代入する方法にしたら目的の動作ができました。 Ev単体での処理はできませんでしたが、なるべく手間が少ない方法を見つけることができました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/05(月) 14:44:45.14 ID:GipOAuCg 動作制御用の並列を作る場合はマップに置く(動かす数が少ない場合)か 常に動かす(どのマップにも動かすべきイベントがある場合)かの二択になる 上で良ければ引数でイベントIDを指定するのが簡単 仮に1マップに1体で良ければ、アルゴリズムは↓のようになる ・イベントID「コモンセルフ0」が巡回ポイントにいるかどうか調べる 巡回ポイントにいて、かつ移動中でなければ巡回ポイントを切り替える (これがマップ移動後の初期化処理を兼ねる) ・イベントID「コモンセルフ0」を巡回ポイントの座標X,Yへ移動させる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/05(月) 14:45:35.91 ID:GipOAuCg ああ、もう出来ていたか 余計な話だったかな ともあれ乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/908
909: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/22(木) 23:31:03.27 ID:2G09XsLy なにものにもとらわれないブログさん(https://silka-blog.com/w-editor/summoning1)の召喚獣を作るコモンを自分なりに参考に作っているのですが行数12が本来 /0:仲間に加える/C self10 となるところが何故かコモンセルフが出てきません 何故そうなったかと対処法を教えていただきたいです それとも自分はボブという召喚獣を作っているのでこれで正しいのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/909
910: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/22(木) 23:33:20.82 ID:2G09XsLy ここどうあがいても画像貼れないんですね 忘れてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/23(金) 01:41:28.59 ID:U31J0Ef/ コモンを呼び出す画面をまずよく見ろ、コモンev入力(数値)と出ているはずだ つまり本来そこには数値を入れるんだ、1とか10とかな 例外の動作として「コモンイベント設定」での特殊な入力がある つまりCself10と入力することは不可能だ だがもちろん、cself[10]を参照できないと話にならない そのため、ウディタには特定の数値を別の値に置き換えるための処理がある それが「変数呼び出し値」というものだ コモンセルフの場合には「1600000+コモンセルフの値」がそれだ つまり、セルフ10を呼びたいなら「1600010」という数字を放り込めばOK この動作はシステム自作には必須なので覚えるしかない 最初は難しいだろうが、ともかく覚える 何度も使ってれば慣れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/911
912: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/23(金) 02:06:59.23 ID:9pXT/I2z >>911 画像貼ること前提のわかりにくいクソ質問に答えていただに感謝です 頑張ります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/912
913: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/24(土) 11:23:27.80 ID:gtdYLpOd 文章表示の大量の誤字やら単語の修正を、コモンイベントで一括で行いたいのですが システム文字列の「文章表示の内容」では表示後の文章しか読み取れず困っています。 文章表示前に単語の置換を行うことは可能でしょうか?(悪い質問ですみません) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/24(土) 16:27:43.23 ID:dIgbL7gW 個々のイベントで文章入力やってるなら無理だ DBから読み込んでる場合はCVSで出力して置換機能を持つプログラムを使うのが楽 前者でやってて、頻繁に練り直しなり何なりするタイプなら、後者に変えた方がいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/24(土) 17:10:12.04 ID:LcuqZP/6 基本システムの文章表示ウインドウみたいに、文章が表示されているかどうかを常時並列で監視して、表示してたら置換してからピクチャで表示すればいいんじゃね 本物は画面外に放り出しといてさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/915
916: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/24(土) 21:36:01.07 ID:gtdYLpOd >>914 何も考えずに作っていたので…今度からは助言通り対策しながら作ります。 >>915 元の文章を瞬間表示して誤魔化してみたりしていましたが、画面外にするのも試してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/916
917: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/24(土) 23:16:53.84 ID:76aG14DS 他の人のコモンを取り入れた結果 エンカウントした瞬間に敵が全滅(戦闘に入っても敵が出てこないのでそのまま勝利扱い デバッグウィンドウでは敵全滅 77とだけ表記)されるようになったため、そのコモンを消したのですが それでもその仕様が直りませんでした 以前のデータでも同じことになった(そのデータは消して一から作り直すハメになった)ですが何故そうなったのでしょうか 例にある通りの良くない質問ですみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/917
918: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/24(土) 23:19:14.95 ID:76aG14DS どちらもそのバグのトリガーとなったコモンは別で自分の記憶が正しければ上書きするコモンの箇所も別でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/25(日) 03:16:44.42 ID:vddEDC6l 基本システムの話なんだろうけど コモンの追加&その後消しただけならそんなことは起こらないから ほぼ確実に基本システムのコモンが上書きされてるんじゃないか 敵が出ないのは敵グループの設定がどこかでブッ飛んだか 戦闘開始と同時に全滅判定でもやっているか 敵の耐久力がゼロで配置直後に死んだとか、理由は色々考えられる その話だけでは特定は不可能だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/919
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