[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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725: 2020/07/09(木)18:06 ID:f76koBPJ(1) AAS
>>722
ここでこれを解決策として挙げていいのか分からないけど
ちょうど明日までSteamでセールやってるし8割引のツクールMV買って
このプラグイン導入するって手もある・・・
外部リンク[php]:tm.lucky-duet.com
このプラグインを導入して初期設定値の「1」を、たとえば「1.5」とかにすれば、
ゲーム画面の描画が標準で1.5倍ズームされ、「主人公中心のままでのマップ移動状態」になる
画面解像度の変更は新規作成したユーザープロジェクトのプラグイン管理画面内の
おそらく一番上にあるだろう公式のcommunity_basicプラグインで内部解像度含めて調節できるはず
でもウデイターのあの機能がツクールにないし、とかいうのが不安なら
たとえば半歩移動プラグインを導入すれば
外部リンク[html]:triacontane.blogspot.com
・半マス単位のキャラクター移動
・半マス単位でのキャラの移動範囲の追加設定
・8方向移動
・半マスでキャラがタイルに衝突した際に半マス横にズレて横滑りする
・設置したイベントの反応する範囲の拡張
(それぞれON/OFF可能)
などがツクールMVで可能になる
スレチ失礼
726: 2020/07/09(木)21:01 ID:LTid2dvs(1) AAS
回答ありがとうございます!
恥ずかしながらタイルサイズ変更の手間を惜しんで16×16のまま作っていたのですが、32×32に変更したらちゃんと動作してくれました...
727: 2020/07/26(日)22:47 ID:A+OVQGMp(1/2) AAS
場の状況に応じてbgmが低音重視だったり高音重視になるコモン作成中です
ウディタでbgmを無音のまま複数再生することはできなさそう?なので元のbgmを高音低音重視に編集して別のファイルにしました
後は、条件が合ったらbgmを切り替えるところまではできました
bgmが途中で切り替わる仕様にしたいので、元bgmと変更後bgm切り替え時の再生位置指定に変数操作+のBGM現在再生位置を使いました
ここからが問題で、bgmを切り替えたらbgmが正常に再生されません
BGM現在再生位置をCself変数で取ってるのでデバック文で確認した所、切り替え以降ずっと同じ値を示していました
多分ずっと同じ音が鳴っている様な状況だと思われます
今はbgm切り替えトリガーを主人公のHPにしてます。HPMAXで通常bgmが流れて40になったら低音のが流れる様にしてます
どうすれば切り替え後も正常に流れるか、ご教示いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。ウディタverは2.24です
728(1): 2020/07/26(日)23:10 ID:g8a+E1TX(1) AAS
切替処理が何回も走ってんじゃないの
729: 2020/07/26(日)23:14 ID:8F5DduZO(1/2) AAS
bgm関係はそこまで弄ってないからわからんけど、
並列実行でHP40以下の場合って条件のみでbgm変更してるんじゃね?
現在のbgmが何のbgmかを保存しておく変数Aを作って(例えばHP40超は0, HP40以下は1とか)
HP40以下 且つ 変数Aが0 の場合に
HP40以下のbgmを流して、変数Aを1にする処理にすればいい
730: 2020/07/26(日)23:15 ID:8F5DduZO(2/2) AAS
あと戦闘終わるたびに変数はちゃんと自分の都合がいいように初期化しとけよ
731: 2020/07/26(日)23:17 ID:A+OVQGMp(2/2) AAS
>>728
解決しました!切替処理が何回も走ってました!ありがとうございます
732: 2020/08/18(火)08:53 ID:yv0uZkXQ(1) AAS
ウルファールが主人公で、rpg初心者向けの紹介ゲームがあったと思うのですが探しても見つかりません
どなたかご存じないでしょうか?
不確かな記憶なのですが、扉に開閉モーションがあり、画面上部から日光が差し込むグラフィックが特徴的でした
733: 2020/09/02(水)03:22 ID:90p8MSLa(1/2) AAS
比較的大きめ(縦60*横20)のキャラチップを使用したいのですが
キャラの当たり判定が足元の1マスにしかなく直感的に操作できません
会話などに不都合が生じています
当たり判定はコモンで改善することはできますか?
もしできるのならご教示願えますでしょうか
734(1): 2020/09/02(水)19:31 ID:MeN/A6X3(1/2) AAS
ウディタ側での移動を禁止してコモンで移動操作を管理するぐらいしかない気がする
あとはまあ状況によりけり
735(1): 2020/09/02(水)20:59 ID:Kb7a5BAw(1/2) AAS
今さらだけどversion2.21を使っている事に気がついてしまいました
制作中のものを最新版のウディタに移行するには
Dataフォルダを持っていくだけで大丈夫ですか?
736(1): 2020/09/02(水)21:07 ID:MeN/A6X3(2/2) AAS
大丈夫
心配ならコピーしてやってみればいい
737: [age] 2020/09/02(水)21:38 ID:90p8MSLa(2/2) AAS
>>734
どうもありがとうございます!
738: 2020/09/02(水)22:05 ID:Kb7a5BAw(2/2) AAS
>>736
無事最新版にできました!
ありがとうございます!
使用時間がリセットされてしまったのが少し残念です
使用時間のデータはどこに入っているのでしょうか?
739(1): 2020/09/03(木)00:14 ID:D5/AoPS2(1) AAS
うろ覚えだけどexeがあるところのテキストエディタで開けそうなファイルのなんとかtimeってやつ離れて2箇所とかじゃなかったっけ
740: 735 2020/09/03(木)21:15 ID:o4PrBtld(1) AAS
>>739
Editor.iniに入ってましたー!
Editor.iniを持っていったら使用時間も元に戻って大満足です
ご親切にありがとうございました!!
741: [age] 2020/09/12(土)23:42 ID:BXKRnqsv(1) AAS
あるボタンを押したときにキャラが同キャラチップ内の特定の動作をする、というのはコモンではどう表現するのでしょうか?
742(1): 2020/09/13(日)00:03 ID:+dTG+GQl(1) AAS
同キャラチップ内のっていうのがどういう意味か分からんけど、
歩行グラの中に入っているという意味なら、
ボタン押している間はウディタ側のキャラ移動操作を切って、パターン変更とかで良いんじゃないの
743: 2020/09/14(月)23:08 ID:hf0QsOJY(1) AAS
>>742
お返事ありがとうございます
やっと休みに入れたのでようやくウディタを触れます
"キャラクターの動作指定"内にパターン1~5への変更があったんですね
歩行キャラチップ画像に存在しないものを指定したいのでこの場合、このパターン変更は使えそうにありません
具体的に言うとボタンを押した時にキャラをお辞儀させたいです
>同キャラチップ内
これは完全に誤りでした。申し訳ないです
744: 2020/09/15(火)03:37 ID:MFF4hsO6(1) AAS
変数操作+の「キャラの状態」の取得コマンド、変数を使って主人公を指定したい場合は「-2」で合ってますよね?
これって公式のどっかに書いてありましたっけ?
745: 2021/02/08(月)18:04 ID:Ex9WUUmM(1) AAS
今製作中のを放棄して新しいゲーム製作に手を付けたいとき
Editorからまた別に用意する必要あるんですか?
746: 2021/02/08(月)18:39 ID:/0izyU7W(1) AAS
Dataフォルダだけでええんちゃう
747: 2021/02/21(日)23:05 ID:YNm+wG6A(1) AAS
失礼します。瞬きする顔グラを作っています。
並列実行コモンでメッセージウィンドウを表示し、呼び出しコモンで顔グラのピクチャ表示をしているのですが、
顔グラの瞬きをループで処理させると、メッセージが次のページに進んだとき呼び出しコモンを再実行できなくなり困っています。
また、ループに入ると別コモンからの変数操作も反映してくれません。
うまくループを抜ける方法はありますか?もしくは並列実行にした方がよいでしょうか。
748(1): 2021/02/21(日)23:52 ID:Q1JqklVB(1) AAS
そもそも顔グラの表示コモンは何で呼び出しているんだ?
呼び出しコモンってことは呼び出している大本があるんだろう。メッセージウィンドウコモンか?
メッセージウィンドウコモンで呼び出しているなら、ボタン入力待機中にループしている部分があるからそこにぶっ込んでおくのが手っ取り早い
顔グラ表示コモンの中ではループ処理入れないで、大本のループしている部分を利用する感じ
呼び出し時に値入力する機能使って
初期設定の時はAの処理のみ、ループ処理中の呼び出しはBの処理のみって感じに顔グラ表示コモンを作れば上手くいくと思う
749: 2021/02/22(月)00:24 ID:U1yfEGf+(1) AAS
違うわ。ボタン入力待機中とか関係なくずっとループしてたわ
73行目の ●ラベル地点「ウィンドウ表示」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ の直後
188行目の ■ウェイト:1 フレーム の直後
に顔グラ表示の処理B実行させる処理入れとけばいい
750: 2021/02/22(月)23:33 ID:Ab58KNnb(1) AAS
>>748
返信くださりありがとうございます。
メッセージウィンドウコモンから顔グラコモンを呼び出しています。
空データで作っているので、どちらもネットを参考に自作したものです…
顔グラを表示する行は変数で一度しか通らなくしてあるので、
「分岐:sys12メッセージ表示中?が1と同じの場合」のすぐ下なら
メッセージ待機中のループとして、瞬きコモンを入れられそうです。
条件が複雑になりそうですが、とりあえずそこで試してみます…!
751: 2021/03/13(土)01:21 ID:GIwC9jO5(1) AAS
コモンは頑張って自作しよう
んで自分の場合はエラー吐きまくりだが少しずつ自分の想像してたもんに近づいていると思っている
サンプルは削除するんだぁ
752: 2021/03/20(土)19:29 ID:tFshWd7y(1) AAS
椅子に向かって決定キーを押すとキャラを座らせる、もう一度決定キーを押したら立ち上がるという動作をしたいです
ドット絵は描けるのでマップチップ、キャラチップ全て自作していますが上手く座らせることが出来ません
マップチップ背景の椅子に対してイベントを挿入キャラチップを椅子に座った主人公の画像にする、決定キーで実行にする
これをすると決定キーを押す前に既にマップにキャラが座ったキャラチップが表示され主人公が二人いる状態に
さらに椅子の位置もずれてしまっています
椅子に向かって決定キーを押した時だけ座ったキャラチップを表示かつ椅子の位置を合わせて表示させたいです
どうしたらいいでしょうか?
753: 2021/03/20(土)21:13 ID:nYy2pIY7(1) AAS
> これをすると決定キーを押す前に既にマップにキャラが座ったキャラチップが表示され主人公が二人いる状態に
不透明度を0にすればいい
> さらに椅子の位置もずれてしまっています
イベントを椅子の上に置けばいい
> 椅子に向かって決定キーを押した時だけ座ったキャラチップを表示かつ椅子の位置を合わせて表示させたいです
主人公が立ってる(self0=0)なら
?主人公の不透明度を0にする
?イベントの不透明度を255にする
?決定キー以外のキー入力を禁止する
?座ったフラグを立てる(self0=1)
主人公が座ってる(self0=1)なら
?主人公の不透明度を255にする
?イベントの不透明度を0にする
?決定キー以外のキー入力を許可する
?座ったフラグを下ろす(self0=0)
754: 2021/03/22(月)22:21 ID:ZmBOzOaO(1) AAS
ありがとうございますそれっぽい感じで何とか座らせることが出来ました
別の質問なのですがアイテム欄ウィンドウのサイズを変更したら
アイテムが重なって表示されるようになってしまいました
それっぽいコモンイベント(64万能ウィンドウ、88メニュー描画、110アイテム一覧算出、128アイテム欄実行等)
を弄ってはいるものの直すことが出来ません
手書きですが現在このような感じの状態です↓
画像リンク
どのコモンイベントのどの部分を弄れば縦幅を広げて文字が重ならないよう直すことが出来るでしょうか?
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