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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/19(金) 09:31:39.41 ID:IXa1J+wz >>558 返事遅れてすみません あぁそういうケースもあるのですね DB・コモンともしっかり確認してみます 回答していただきありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/21(日) 23:25:11.02 ID:5bO9UXCa ハゲ頭の主人公画像の上に髪型画像を重ねる、髪型チェンジ機能を作成しました この主人公を半透明で表示しようとすると画像一枚一枚が半透明になり、下のハゲが丸見えで大変な事になります 複数の画像を合成してから表示するような機能、 もしくは他の解決策があれば教えていただけたら助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/22(月) 03:40:21.46 ID:9opqleqW 合成してから表示するような機能はない やるとしたら頭ごとすげ替えるか、矩形で切り取れる範囲で髪型を変えるエリアを作るか ざっくり言えば重ねて表示するような部分を作らないようにする感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/22(月) 18:09:39.42 ID:SuJ0yGR8 合成機能はないんですね 頭ごとすげ替えるというのは目から鱗でした!!! 髪型と輪郭を同じ画像にして、その上に顔の中身(表情)画像を重ねる方法を試してみます(これでも少し重なる部分が出てしまいますが) 自分では気がつけなかったので相談してよかったです ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/22(月) 22:24:49.14 ID:l5xWiwvS 質問です! 動作基準の3つの変数A,B,Cがあって Aに0を代入すると動き/攻撃、動作を終えたらそのAは1に Bに0が代入されると動き/攻撃、動作を終えたらA同様に1になり Cも同様の処理がされ、その後にAを0にして実質ループしていく形のものを作りたいんですが 処理がこんがらがってしまいました 簡単で分かりやすい組み方は無いでしょうか? 教えて貰えると助かります! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/24(水) 07:12:42.11 ID:MbbzQcjl 何がしたいのか、何が分からないのか その辺がよく分からんからもう少し具体的にどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/25(木) 20:55:28.83 ID:vPiDsmgW 書いてる情報が正しいなら次の3つのイベントがあって ?A=0のとき、処理して、A=1 ?B=0のとき、処理して、B=1 ?C=0のとき、処理して、C=1,A=0 初期値は大抵0だから?の後に?が処理された場合 A=B=C=1になってループが止まっちゃうって話かな? 情報がないとわからんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/25(木) 21:34:53.73 ID:U5ztMOtN すみません、自己解決していました! 回答して下さってありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/01(水) 22:19:50.35 ID:3KGMco58 質問です 文字列操作のキーボード入力を使おうとしたんですが 表示しているピクチャの上に文字入力のピクチャ(?)が表示されませんでした キーボードでの文字入力の際に 文字に使われているピクチャ番号等は分かりませんでしょうか? もしくは入力のピクチャのようなものが表示されない条件など あったら教えて下さると助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/02(木) 00:41:52.75 ID:vUMUVppV 自己解決しました コモンから直に呼び出すのではなく 並列コモンにして起動したら上手くいきました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/17(金) 16:43:57.77 ID:EynNglXN 質問お願いします 基本システムを改造してRPGを作成中です 戦闘で 1ターン目に力を溜める 2ターン目の最初に技をはなつ という特技を作りたいです 状態異常や特技の設定だけで実装する方法が思いつきません 専用のイベントを作らないといけないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/17(金) 19:35:44.76 ID:J4ve/EQi 専用のイベントというか 戦闘システム改造しないと無理だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/570
571: 569 [sage] 2019/05/17(金) 21:31:46.10 ID:EynNglXN 回答ありがとうございます 専用イベントはおろか、戦闘システムの改造は私の手に余るので今回は諦めたいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/22(水) 23:13:12.42 ID:ZBr1eEdD 祖先のコテだったか分からんが あれアーチャー、メイジタイマンだと回復ポイントになるのすこ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 16:22:02.00 ID:0wOV1eac 質問失礼します 練習でアイテム欄を自作していて、アイテムを画像でピクチャ表示しています アイテムを新しく取得したり、アイテム使用して(使い切って)消失するというのはできたのですが、 消失したときにできる空欄を前につめて表示するというのがどういう処理をしたら分かりません 既出だったらすみませんがどなたか教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 16:34:19.89 ID:krWjQut2 どの仕様、どの時点での処理の話かで異なる ・使い切った後にアイテム欄を開いたら(アイテム欄を描写したら)空欄がある →DB側を整理できていない。前から1つずつ調べて、空欄があったら以降のデータを1つずつ前にコピーする処理を作る ・アイテム欄を開いた状態(1度アイテム欄を描写した状態)で使い切ったらアイテム欄に空欄ができる →最初にアイテム欄を描写する時にちゃんと詰められているのであれば、アイテム欄の再描写を行えば良い。当たり前の話だが、使い切った部分だけを消すと空欄ができる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 17:39:00.17 ID:0wOV1eac >>574 ありがとうございます その二つだと上に該当すると思います 完全に書き忘れてたのですが今はピクチャをベタ表示しているだけでBD側はほとんど手を付けてないです まだ理解が追いついていないところもありそうなのでもう少し勉強します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 17:39:16.77 ID:0wOV1eac Bdじゃない DB http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/31(金) 19:32:49.17 ID:wf1t9D2i 牧場物語のような感じでゲーム内時間に沿って住人が ベッドから起きる→店に歩いていく→店番開始→帰る→ベッドに入る というような感じにマップを移動するゲームが作りたいです 時間の概念や日が上ったり暮れたりする処理を作るのには成功したのですが、 時間によってキャラクターの行動を変化させるのはどうやったらいいのか糸口が掴めず途方にくれています 移動させるマップやさせたい動作ごとにイベントを用意する必要があるのでしょうか? 主人公につまって足止めを食らった場合のタイムロスなどにはどう対処すれば? など疑問だらけです 皆さんならどのような感じで実装しますか? 初心者がウディタのみで作るのは無理があるでしょうか? まとまりがない質問で申し訳ありませんが、ご意見いただけると幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/31(金) 20:55:49.51 ID:u/6U6e5+ ・住人の行動なんかは全部コモンイベントで設定 ・住人用に空のマップイベントを設定 ・マップイベントに経路用のノード(経由点)を設定 ・主人公がマップ移動した時、もしくは住人がそのマップに移動した時、空のマップイベントと住人のコモンイベントを紐づけするコモンを作成 大体この辺りまでやって、 時間から、主人公と同じマップに存在する住人がその時にいるであろう場所(移動中も含めて)を計算し、描写する。 タイムロスなんかは気にしない。マップ移動なんかで新規描写を行った場合は、タイムロスなど関係なく本来いる位置に移動する。 って感じで作るかな。実際にやったことがないから、これで出来るかは知らない。 ウディタのみとか関係なく、初心者が作るには結構大変だと思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/578
579: 577 [sage] 2019/06/01(土) 13:34:27.61 ID:i0V9e+JX >>578 なるほどー!! 自分では気がつけない事ばかりですごく勉強になりました とくに空のマップイベントを設定しておくのとそれを紐付けするコモンというのが凄いです!!! まだ完全には理解できていないのですが、光明が見えた気がします うまく出来るかは分かりませんが初心者なりに頑張ってみようと思います 希望が持てました!本当にありがとうございました!!! また行き詰まった時には相談に乗って頂けると助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/01(土) 23:29:50.26 ID:OPCNmTwm プレイ時間についてです ・セーブした時、総プレイ時間が表示されるようにしたい システム変数29番で計算して表示するのはできましたが、 ・一つなら問題ないが、複数のデータにセーブしたときにすべて連動して同じ時間になってしまう ・ロード画面で時間が0になる(ロードすれば記録した時間にはなります) この二つが調べても解決できませんでした セーブ・ロードコモンは自作です 初心者ゆえ説明下手ですみませんがどうかご教授お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/02(日) 12:35:00.82 ID:WFz9rYVD たぶん同じデータのプレイ時間を参照しているからそうなっている。 それぞれのセーブデータのプレイ時間を参照する必要がある。 ウディタの基本システムだと、コモン094の276行目でセーブデータからプレイ時間を読み込む処理を行っているから、それを参考にすればいい。 それぞれのセーブデータの情報表示自体は178行目〜516行目かな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/02(日) 12:36:43.47 ID:WFz9rYVD ×コモン094の276行目 ○コモン094の276行目〜313行目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 17:40:10.00 ID:oXRiDg8d >>581 580です ご指摘通り同じデータを参照してしまっていたようです 基本システムなどを見ながら作り直したところ、無事改善できました ご丁寧に教えて下さりありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/04(火) 20:46:21.58 ID:Tah/Yx4h 探すとHPなどを数字やゲージで表示するコモンは結構あるんですけど、 ゼルダみたいなライフ表示ができるようにするにはどうしたらよいのでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/04(火) 21:17:19.71 ID:Slr+7HbX やり方自体はゲージの亜種みたいなもんでしょ 1つのハートでHP何個分の情報を含有するのか知らんけど 例えばハート1つでHP2(完全なハートの状態と半分に欠けたハートの状態)を表すのであれば 最大HPを2の倍数で増える形にして、 ・ハートの最大数 最大HP/2 ・現在体力 現在HP/2が完全な状態のハートの数 現在HP%2が1の場合は上記に加えて欠けたハートがある って感じで表現する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/05(水) 15:27:28.79 ID:TxcQmW1z ハートの表示はできましたが、まだHPの増減に上手く連動しませんでした (想定通りに減らなかったり、回復しても増えなかったり) なんとなく見えてはきたのでもうちょっと試行錯誤してみます ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/586
587: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/13(木) 00:53:57.09 ID:OLoLOAUg 質問です。 【やりたいこと】 NPCの動作が【常に主人公に接近するが、Zキーを押した瞬間のみジャンプ】となるように 【やったこと】 以下のコモンイベントを作成したのですが上手くいきません。 ▪キー入力:CSelf 10 決定(10) ▪条件分岐(変数):【1】CSelf10が10と同じ -◇分岐:【1】[CSelf10が10と同じ]の場合↓ |▪動作指定:Ev1 /ジャンプ-右0下0 |▪ -◇上記以外 |▪動作指定:Ev1/主人公に接近 |▪ ◇分岐終了◇ ▪ また、NPCのマップイベントでの設定は、動作ルートの項目を【動かない】としています。 【問題点】 これでテストプレイした所、キーを押すタイミングによってジャンプしてくれない時があります。 また、【動作指定:Ev1/主人公に接近】に動作完了までウェイトの項目にチェックを入れて再度検証すると、 一応必ずジャンプしてくれるようにはなったのですが、今度は押してからジャンプするまでラグが発生します。 改善点やアドバイス等、お待ちしております。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/13(木) 03:34:57.75 ID:J2f096fV 仕様上、マス間(マップチップ間)移動時に別の動きは不可能 ラグがあるのもマス間移動中にキーを押下しているから 動作完了までウェイトにチェックを入れない場合も、それが原因でジャンプが機能しない(厳密にはそれに加えてウディタの仕様が原因。>>250辺りの回答で分かりづらいけど解説している) 解決策は大きく2種類あって ・マス間移動の時間を十分に短くする ・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する のどちらか ・マス間移動の時間を十分に短くする マス間移動の時間が2F程度であればラグはあまり体感できないはず 例えば32pxのマップチップを使っている場合、全歩設定なら16px/F、半歩設定なら8px/Fで動かせば良い ・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する 自分でマップEvを移動させて、マス間移動中でも他の動作を割り込ませられるようにする方法 マップEv自体は当たり判定に用いるだけで、キャラチップはピクチャを使って表示・動作させる ただしマス間移動中にジャンプ等の別の動作を割り込ませた場合、見た目の位置と当たり判定にズレが生じるため注意が必要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/588
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