[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
528: 2019/04/06(土)11:15 ID:OQ/FoyPE(1/5) AAS
1マス移動なら標準座標で良いよ。ソッチのほうが楽だし
529: 2019/04/06(土)11:31 ID:OQ/FoyPE(2/5) AAS
>Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか
>読みとれなくなりました

単純な処理内容は、
・前にあるマスが陸か?
・前にあるマスにイベント(上陸できないものとして考える)はあるか?
というのを調べているだけ

それぞれ陸だった場合、イベントがなかった場合は0になるように計算して、
それぞれの結果を判断用の変数(Cself40)に足していって、もしも0のままであればそこは上陸可能だと判断している。

ただし、0であれば〜 という条件のためには、足し合わせる数は符号を正負どちらかに統一しなければいけない。(正負が混同していた場合、Cself40 = -4 + 4 などの計算をして0になってしまう可能性亜がある)
けれども、タイルのタグ番号と陸のタグ番号の計算ではマイナスを使用しているため、場合によっては計算結果が負となってしまう。
そのため、2乗してマイナスをプラスにすることで符号を正で統一している。 ってだけ。

とりあえず4方向標準で分かりやすいの作るわ
530: 2019/04/06(土)11:58 ID:8npXsos6(2/6) AAS
529さん本当にありがとうございます
何の知識もない自分がウディタをDLして触ってみて
ド○クエ作りてーって思ってしまった勢いで作業を続けてるので
ずっと回答していただいてるのが申し訳なくて・・・
正直ツクール(?)も触ったことがなくこういったことが初めてなので
船の処理については思いっきり背伸びしたことをやってるんだなあと
この何日間か考えています
なかなか結果出せなくてすいません
531
(1): 2019/04/06(土)13:12 ID:OQ/FoyPE(3/5) AAS
外部リンク:ux.getuploader.com
ほい
とりあえず動く状態のサンプル載せといたから、適当にコモン抜いて改造して

前に提案したものとちょいちょい処理変えているから(マップ外判定、イベント中か否か、移動キーの禁止処理を行わない等)注意してね
多分こちらの方がバグなく動く

Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
532: 2019/04/06(土)13:31 ID:OQ/FoyPE(4/5) AAS
色々改造した結果、改造前のコメントとか残っているけど気にしないで
533: 2019/04/06(土)15:45 ID:8npXsos6(3/6) AAS
>>531
ありがとうございます
まだ中は見れてないけどDLしました
534: 2019/04/06(土)16:44 ID:8npXsos6(4/6) AAS
533です
今回はシンプルにコモン自体を読み込ませてもらって
動くかどうか試してみました
乗り込む所まで完璧にうまくいったのですがそこから動くことが
できませんでした
DLさせていただいたサンプルゲームの方では動いていたのに
なぜなんだと見比べてみたのですが
たぶんチップの切り替え関係が違うのかなと思います

自分は最初船の処理を作ったときに陸は陸用のマップチップ
船は船用のマップチップの二つ(通行設定が違うもの)を作って
船の乗り降りの時にチップ入れ替えをするという形をとっていました
タグ設定はは船用のチップに1は上陸できる2は上陸できないといった
分け方でした

サンプルゲームを見たところそういった二つに分けられてる形跡が無いので
一つのチップだけてやりくりできるといった事でしょうか?
535
(2): 2019/04/06(土)17:37 ID:OQ/FoyPE(5/5) AAS
あー。マップチップの設定をするのが面倒だったため、チップの通行可不可の設定を書き換えただけです。

乗船処理[4方向標準] の94行目以降がそれですね。そこは(簡略)と書かれているように、色々肉付けしたりする必要がある部分です。
サンプルでは陸と海しかないため、陸を通行不可能にして、海を通行可能にする処理を行っています。
もしもチップ切り替えを行うのであれば、94行目以降を消してチップ切り替えの処理に書き換えてください。

上陸する時は、船舶移動[4方向標準] の113行目に書かれている |■マップチップ通行設定:設定初期化 で初期設定に戻しています。
これも同様に、チップ切り替えの処理に書き換えてください。

それで多分動くんじゃないかなぁ。

※一応捕捉。船舶移動[4方向標準] の17行目に陸として認識するためのタグ番号を格納しているので、自分の設定に合わせて書き換えてください。
536: [sage] 2019/04/06(土)17:48 ID:8npXsos6(5/6) AAS
>>535
ご丁寧にありがとうございます
ここまで教えていただいたので次は復元処理
なども完全にうまくいったら報告に来ます
あまり質問してるとここの住民の皆様に迷惑かかると
思いますし
なにより535さんに多大な迷惑をかけているので
ここまでいろいろ教えていただきありがとうございました
537: 2019/04/06(土)18:49 ID:8npXsos6(6/6) AAS
>>535
復元処理ができてから報告するとは言ったものの
途中経過ですが報告します
チップ処理のところを書き換えたらばっちり動きました
あまりにも嬉しくて20分ぐらいフィールドマップを
乗り回してました
陸に挟まれた所なども自分が書いた暴走船に比べて
はるかに安定感が違って感激です
何日にも渡っていろいろとご助言などをいただき
ありがとうございました
538: 2019/04/06(土)19:16 ID:/UT8Lq4P(1) AAS
いいってことよ!
539: 2019/04/07(日)19:02 ID:UtuuuSwj(1) AAS
537です
おかげさまでどうにか復元するところまでいき
船に乗りまくってたらまたそこで別の問題が出たのですが
それは無事解決することができました
上陸する場所に洞窟などがあったら船グラのまま
洞窟などの中に入るようになってしまって
これはチップ自体は陸用に変わってたのでグラだけが
主人公グラに戻ってない状態です
あれこれ処理を見ながらCself50を二乗した後の二つの処理を
四方向とも消したらなぜかグラも戻るようになりました
元々の処理の意図はCself40にマップイベント番号+1が
加算されてそもそも上陸すらできないのかなと解釈していたのですが
まぁ最終的にはしたかった挙動になってくれたのでよかったです
本当にいろいろとありがとうございました
540: 2019/04/07(日)22:22 ID:VPGC8v51(1) AAS
イベントがあったら上陸(マップチップの切り替え、キャラチップの変更)をしない処理ですね。
ただし陸(洞窟なども)を通行不可にしておかないとめり込んでしまうため、めり込んでEv接触でマップ移動したという形だと思います。

マップチップが陸用に戻るのは、マップ移動が行われたためです。
マップチップの切り替えは保存されないため、マップ移動を行ってから戻ると初期設定に戻ります。
もしも船に乗りながら別マップへ移動する仕組みを作る場合は、その点に注意してください。
541: 2019/04/08(月)20:09 ID:rR1Gm/al(1/2) AAS
8方向視界コモンという公式ページにあるコモンを導入したのですが、わからないことがあったので質問させていただきます。
各イベントの視界の表示非表示を各イベントの状況ごとに管理したいのですが、その方法がわかりません。
浅知恵で考えたところ、UDBの有効フラグをそれぞれいじればいいと思ったのですがUDBをいじる方法などはあるのでしょうか?
変数操作の可変DB代入を用いてどうにかUDBに値を代入する方法なども試してみたのですがうまくいきません。
有効フラグをいじる方法を教えていただくか、それに代わる方法があるなら教えていただきたいです。
何卒よろしくお願いします。
542
(1): 2019/04/08(月)20:18 ID:uBDiAAPp(1/3) AAS
UDBをいじるなら、イベントコードを書き換えるか、変数呼び出し値を使うか。>>240がUDBを書き換えている例

コモンについては>>1
543: 2019/04/08(月)20:27 ID:rR1Gm/al(2/2) AAS
>>542
ご返答ありがとうございます。
良くない質問をしてしまい、申し訳ありませんでした。
544: 2019/04/08(月)20:42 ID:uBDiAAPp(2/3) AAS
コモン製作者と連絡取ったほうが的確な回答を貰えるだろうし、レスポンスも早いと思うからね。そうした方が良いよ
545: 2019/04/08(月)22:49 ID:c86Nhytx(1) AAS
画像の大きさ(px)は小さい方がいいですか?
画面の固定した位置に表示したい画像が複数あって、
表示するたびに各々座標を指定するのが面倒なので、余白をつけてx0y0座標で表示すれば楽なのでは?と考えています
こういうやり方はあまり良くないでしょうか?
546
(1): 2019/04/08(月)23:58 ID:uBDiAAPp(3/3) AAS
良くはないけど、実際にやってみて重くならないようだったら採用しても良いんじゃないかな
547: 2019/04/09(火)21:13 ID:AcE8KsyL(1) AAS
>>546
やっぱり良くはないですか〜…
とりあえず試してみることにします!
ありがとうございました!
548: 2019/04/13(土)10:54 ID:q0xkAZj+(1/2) AAS
船の処理をずっと尋ねていた者です
実はあれからHPが0になったらグラを棺桶に変える処理を
作っててようやく完成したのですが
その処理(並列(常時))を入れてると船に乗り込む時に船グラが
(自分が作ってるのはMAX3人パーティです)3人目と同じグラに
変わってしまって4人パーティで海の上を歩いている描写になってしまいました

グラを棺桶に変える処理はまずパーティ人数で分岐させそこからさらに
複数人パーティの場合1人目のHPが0の場合、1以上の場合に分岐させ
そこから先も2人目、3人目と全パターングラの書き換え処理をしました

おそらく並列(常時)でグラの書き換えをしているのが悪さをしてて乗船処理に
影響を及ぼしていると思います

グラを棺桶に変える処理も半信半疑で書いたものがようやく形になったものなので
思いっきり大きな間違いをしているかもしれません

乗船処理の方に影響を及ぼさないいいアイデアがありましたら教えてください
549
(1): 2019/04/13(土)11:40 ID:qmUERZKZ(1) AAS
普通に戦闘終了時と戦闘不能からの復帰時にパーティ画像を書き換えれば良いだけでは?
550: 2019/04/13(土)12:15 ID:q0xkAZj+(2/2) AAS
>>549
ありがとうございます
並列(常時)がやはりまずいみたいですね
551
(1): 2019/04/16(火)17:15 ID:Gl+Jdkdw(1) AAS
質問です!
ウディタでフォントをフリーのフォントに変更したのですが
文字が変になって機能しません
テキストエディタでそのフォントを試す分には何にも問題無く使えてるのですが、
こういうのってウディタ側の問題なのでしょうか?
552: 2019/04/16(火)17:32 ID:mYk0KRqt(1) AAS
ただ変と言われても誰も判断できないと思うよ

表示がおかしくなるフォント名、ファイル名、ウディタのバージョン、具体的にどんな表示になって変だと思ったのか、あたりを書けば答えやすいんじゃないか
553: 551 2019/04/16(火)18:33 ID:K3cSV+j9(1) AAS
回答どうもです
再配布可能とある851ゴチカクットを
現状の最新ver.のウディタで試していました
新しいものみたいなので対応していないだけなんでしょうか?
サイズ変更とかも試したのですが
文字がひと昔前のゲームでバグった時の感じになってダメでした
554: 2019/04/17(水)01:42 ID:O3DTEBlQ(1) AAS
やってみたけど普通にできるで

・Game.exeと同じ場所(もしくはDataの中)にない
・フォント名を 851ゴチカクット にしていない
・フォントが非対応の文字を使っている
・\font[XX]の番号が間違っている

ぐらいしか思いつかん
555: 2019/04/17(水)03:17 ID:Bf10qsUP(1) AAS
どうもです
フォントタイトルの入力違いだったみたいです
無事機能するようになりました
回答ありがとうございました!
556: 2019/04/17(水)10:09 ID:6/1332nh(1) AAS
ファイル名間違ってもMSゴシックだかの標準フォントで表示される認識だったけど、表示バグるんだな
知らなかったわ
557: 2019/04/18(木)09:39 ID:WKbmSXiN(1) AAS
質問です
文章の表示で \cself[5]は\n\udb[3:\cself[1]:0]を 手に入れた!
と入力していて

だれだれは
武器を 手に入れた! と表示されてほしいのに

だれだれは
武器

手に入れた! と勝手に変な改行が入ることがあります。

参照先によって表示がまちまちなのでこうなってしまう原因が特定できません。
詳しい方いたら情報ください。
1-
あと 445 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.015s