[過去ログ]
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 22:39:05.34 ID:wOKCnSKC >>426 ×とりあえず項目数を10にするという仕様で説明する ○メニューコマンドの数を10個にするという仕様で説明する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/429
430: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/02(金) 12:47:09.05 ID:gZFNeDLP >>426 丁寧な解説ありがとうございました。 おかげでメニューコマンドの数は増やせましたが、何故か文字が表示されません。 (メニュー欄が空欄になっていて、選択するとそのコマンドは実行される) いろいろ試してみましたがコモンイベント88のメニュー描画がうまくいってないんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/430
431: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/02(金) 13:06:25.33 ID:O74VAOLH 【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈 http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541124659/l50 無関心層がバカみたいに死んでいくね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/02(金) 13:19:57.67 ID:Cm/c8Ogb >>430 すまん一部間違ってた。あと所持金がピクチャ番号被ってるから、そこも修正しないといけなかった 下記の通りに書き換えることで上手く行った コモン088の 90行目 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12 を |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14 160行目(ここが間違っていた部分) | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + CSelf43[処理中個数] を | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 92 + CSelf43[処理中個数] 224行目 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11 を | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13 240行目 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12 を | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14 264〜265行目 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12 を | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/02(金) 13:28:23.39 ID:Cm/c8Ogb いやこれだけじゃダメだわ 下記の通りの書き換えも要る コモン127の 96行目 | | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 23 を | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf21[現カーソル位置] が 8 未満 | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf21[現カーソル位置] が 8 未満 ]の場合↓ | | | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 23 | | | |■ | | |-◇上記以外 | | | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = CSelf21[現カーソル位置] + 92 | | | |■ | | |◇分岐終了◇ に書き換え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/433
434: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/02(金) 17:13:50.02 ID:gZFNeDLP >>432 指摘のあった箇所を修正したら無事表示できました! ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/03(土) 06:17:48.44 ID:JPeRb1lO いいってことよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/22(木) 00:13:13.26 ID:1ptW0uMv ご無沙汰してます。 質問です。 パネル式の戦闘なのですが、当たり判定が ピクチャを使用したものだったのでこの際見返すことにしました。 自分、敵の位置は数値化しておき、縦3列×6マスの18マスでやっています。 数値化した変数をコモンセルフに移して一列ごと%=を使って0-1-2としています。 縦はそれで良かったのですが、横が上手くいきません。 計算式とか間違えてしまっているのでしょうか。 cself[10]=自分の位置%6としていたのですが、どうもおかしかったので 分かる方いらしたら教えて頂けたら幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/22(木) 00:51:39.48 ID:vvJ9svSW 横6縦3 00,01,02,03,04,05, 06,07,08,09,10,11, 12,13,14,15,16,17 (位置%横,位置/横) 位置9の場合x=9%6,y=9/6で(3,1) 位置16の場合x=16%6,16/6で(4,2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/22(木) 03:15:17.25 ID:1ptW0uMv ありがとうございます ちんぷんかんぷんだった所見事に理解出来ました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/26(月) 05:18:03.76 ID:UqgLbFBf 質問です。 ゲーム内の現時点の画像(スクリーンショット)を保存するコマンドを作りたいです。 ウディタではデフォルトの機能でPriScキーを押すと画像保存できるので 「自動キー入力 コード283」というのもありますが、 これでは決まったフォルダに決まったファイル名でしか保存できません。 そうではなく変数等を利用し ゲーム内の状況で保存フォルダやファイル名を生成して保存するコマンドを作りたいのですが そういった動作は可能でしょうか? 例 Snapshot\v[100]/photo\s[0].png このように保存したいのです。 このような処理が可能であるならば、やりかたを教えて頂けると嬉しく思います。 よろしくお願い申し上げます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/439
440: 439 [sage] 2018/11/26(月) 05:19:53.74 ID:UqgLbFBf すみません、間違いました。 生成するのはファイル名だけで大丈夫です。 フォルダは先に複数作っておき、その中から文字列変数で選ぶだけで希望は叶います。 改めてよろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/440
441: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/20(日) 04:55:54.28 ID:jXoud5XP 昔のFFのような通常攻撃を、配布されてるサンプルのコモンに投入するなら どのあたりですか?あらかじめ作成したFFもどきコモンを195番に 組み込んだんですけど、195番の戦闘スロットといまいちかみ合うことができません。 可変DBの主人公ステータスに新しく文字列で画像を読み込んでFFらしい通常攻撃を 見せようとしたのですが、敵の攻撃扱いになったりして訳が分かりません。 可変DBから画像読み取りしてまさにFFらしい攻撃はできていますw これで5日ほどとられているのでお助けねがいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/441
442: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/20(日) 04:59:43.82 ID:jXoud5XP 昔のFFのような通常攻撃を、配布されてるサンプルのコモンに投入するなら どのあたりですか?あらかじめ作成したFFもどきコモンを195番に 組み込んだんですけど、195番の戦闘スロットといまいちかみ合うことができません。 可変DBの主人公ステータスに新しく文字列で画像を読み込んでFFらしい通常攻撃を 見せようとしたのですが、敵の攻撃扱いになったりして訳が分かりません。 可変DBから画像読み取りしてまさにFFらしい攻撃はできていますw これで5日ほどとられているのでお助けねがいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/442
443: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/20(日) 05:08:24.85 ID:jXoud5XP すいません195ではなく165でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/20(日) 07:43:01.76 ID:NYEfUngx 中身で何やってんのか分からんから165で敵味方の区別をつけることに関してだけ答えるけど コモンセルフ0が実行者、コモンセルフ2がその攻撃(回復)の対象を表している んでそれぞれ9未満だと味方、10以上だと敵なんで、それを基に分岐にでもかければ良い 補足として165の引数の説明だけ簡単にすると コモンセルフ0: 実行者。CDB10のデータ番号をそのまま表している コモンセルフ1: 実行される技。0〜9999はUDB0のデータ番号、10000〜19999はUDB2のデータ番号、20000〜29999はUDB3のデータ番号、30000〜39999はUDB4のデータ番号を表す。下4桁がそれぞれのデータ番号。 コモンセルフ2: 対象者。CDB10のデータ番号をそのまま表している コモンセルフ3: カウンター可能な攻撃か否か ちなみにCDB10は味方の場合CDB6の項目番号1〜6の順番、敵の場合UDB13の項目番号0〜6の順番を使って写しているはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/444
445: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/22(火) 00:34:09.71 ID:Q4UbOs5a FFの件ありがとうございます。あの後もう一度再開してCselfを辿り、消してみたりして 結果、自力で解決してしまいました。お手間をとらせて申し訳ありません。あともう一つ 素朴な疑問なんですが、165コモンの一番下を眺めていたら、 キーで高速処理する60コモンを発見して、 (もし敵が反動で死んだ場合はここで撃破演出のコメント部分)どんな感じで処理してるのか 60コモンを覗いてみたのですが、60コモンのCself0に”6”を格納してるぐらいで、 変数処理を行っているだけなのに、どのようにして動作をしているのか具体的教えていただけませんか? キー入力にある値が-になればなるほど処理が高速化するということですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 01:24:17.20 ID:gcxWJosa 大体その理解で間違ってない ループ内に1Fウェイトが入っているのがミソ ループの基本的な処理内容は、Cself40(Cself0の値を代入したもの) が 1回のループ毎に-1されていって、値が0以下になったらループが終了するというもの。 例えばCself0に6が代入された場合、キーを押さない場合はループが6回繰り返される。ループの中には1Fウェイトが入っておりそれも同様に6回繰り返されるため、1F * 6 = 6Fとなり、結果的に6Fウェイトされることとなる。 キー入力があった場合、Cself40からマイナスされる値が増加するため、ループ回数が少なくなる。 例えばCself0に6が代入されていても決定キーが押されていた場合、Cself40の値は1ループ毎に-2されるため、ループが3回繰り返されたら終了する。1Fウェイトも3回繰り返されるため、1F * 3 = 3F。結果的に3Fウェイトとなり何も押さない場合の1/2のウェイト(2倍の速度)となる。 サブキーの場合はループ毎に-3されるため計2Fウェイト、決定キーとサブキーが同時に押されていた場合はループ毎に-4されて(処理の内容的に)計1Fウェイトとなる。 なんでこんなシステムを使っているのかというと、頻発する戦闘は楽で高速な方がいいよね! という基本システムを作った狼煙の趣味 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 01:46:04.10 ID:a17QHY7Z メッセージウィンドウとメニューウィンドウを自作したのですが、会話してキャンセルキーを押すとメッセージウィンドウが消えるのと同時にメニューウィンドウが開いてしまいます メッセージ表示中ならメッセージ、非表示ならメニューが出るように条件付けしたのですが結果変わらず メニュー開くキーを全く別のに変えてもメッセージ消えないままメニューが開くだけです 改善策教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/26(土) 05:22:09.70 ID:8pVNzqX+ サンプルのコモン126を参考にすると良い 簡単に言えばsys13のフラグを見てイベント実行中でない場合のみメニューウィンドウ表示を行うようにすれば良い ただそれだけだとウィンドウ消去した後にキー入力が勝手に行われてメニューが呼び出されるから、イベント処理が終わっても10Fはメニュー呼び出しせずにキー入力だけ取得&記憶させて、キャンセルキー押しっぱなしでも勝手にメニューが呼び出されないようにしている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/448
449: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/27(日) 03:02:27.79 ID:ZyqRyTMW 画像表示で画像Aと画像Bがあったとして、画像Aを画像Bの手前にだしたいのに、 画像Bが重なって表示されてしまいます。何故そうなってしまうのか わかりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/27(日) 03:11:56.65 ID:NeDAqCAk ピクチャ番号の大きい方が手前になる 表示処理の順番とかは関係ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/450
451: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/27(日) 03:52:48.81 ID:ZyqRyTMW ありがとうございます!!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/27(日) 23:33:31.77 ID:Z6SI331F >>448 まだまだ理解できない領域でしたが10Fでとりあえず凌げました ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/28(月) 20:29:53.91 ID:g8ITGpDM 最近までver2.10を使っていてver2.24にアップグレードしてみたのですが、ゲームデータの起動が遅くなってしまいました。 (3〜4秒で起動していたのが30秒弱かかるようになった) そういうものだと思って諦めるしかないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/29(火) 17:59:39.11 ID:Tg+UAwDD 2.1にダウングレードしてゲーム完成した後にアプグレしたらいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/31(木) 20:48:18.14 ID:REZKVzTb 一度使ったら再使用まで数ターン必要な技能を作りたいと考えています UDB0番の技能のところに再度必要な時間の項目を設定(ここは変数) そしてコモンイベントの159番技能選択実行の部分に上記で設定した時間のの分だけ使えなくなる といった組み方でよろしいのでしょうか? 何度かやっているのですが、全く機能していません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/01(金) 01:20:48.99 ID:rBx0xOsd 俺だったらこう作るって体で答える UDB0の項目に○○の状態異常の場合は使用不可という項目を作る(特殊設定でUDB8のデータ番号を選択。-3〜-1はナシ。初期値-1) コモン154の58行目(■■■条件設定、ここからのコメント文)辺りに以下の処理を挿入 UDB0のデータ番号cself34から上記の設定を読み込み(適当な変数Aに代入) 変数Aが0以上の場合、CDB14のデータ番号cself0の項目番号変数Aを取得 その値が0以外の場合はループ開始へ戻る んで技設定で発動時にその状態異常を付与する 何でこうするかというと、質問者の設定では技の数だけ「技を使用してから現在何ターン経過したか」という情報を記録しておく膨大な数の変数が必要となるため 実際には試していないからこの改造だけでできるか分からん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/456
457: 455 [sage] 2019/02/01(金) 21:17:54.21 ID:7SRIz1AF >>456 ありがとうございます。 参考になります、確かに自分のやり方では変数が大変なことになりますね…… 状態異常扱いであればCTの時間の表示も簡単になりそうな気がしますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/01(金) 23:20:45.69 ID:rBx0xOsd すまん。1回見直したけど、弄っていないと使用者自身に状態異常を付与する処理が存在しないから、その処理も作らないと駄目だわ UDB0に使用者に確定で状態異常付与という項目を追加(UDB8から選ぶ。-3〜-1はナシ。初期値-1) コモン197の最後の行に次の処理を挿入 Cself17が0以上かつ9999以下の場合、 UDB0のデータ番号Cself17の使用者に確定で状態異常付与の値を取得(変数Bに代入)し 値が0以上だった場合、コモンイベント137を戦闘スロット:Cself16、 付与する状態:変数B、付与?消去?: 付与、メッセージ有無: メッセージ有り で呼び出し、 更にCself16が10未満の場合と10以上の場合の分岐を作り、 10未満の場合はコモン174を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン178をモード: 5、表示位置: Cself16、戦闘スロット: Cself16で呼び出す。 10以上の場合はコモン175を表示位置: Cself16で呼び出し、コモン179をモード:2、対象戦闘スロット:Cself16 で呼び出す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/458
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 544 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.011s