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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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42: 34 [] 2017/10/16(月) 02:58:54.11 ID:WExZbfg2 無事解決しました! 親切丁寧にありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/22(日) 01:26:48.49 ID:iERc+/n4 ピクチャを遠景のようにマップと位置連動させたいです(キャラクターの移動幅は0.5マス) ピクチャをスクロールとリンク、座標を対照モードでXY座標を0にして表示したのですが うまく連動してくれません。もしいい方法があれば教えて頂けないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/43
44: 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [sage] 2017/10/22(日) 09:03:52.73 ID:Ubb38/PY スクロールとリンクにチェック入れて表示させたら、後はピクチャの位置を自分で動かさない限り、マップと位置連動するでしょ 対照モードってのが何のことかは分からんけど、相対モードのことならチェック入れんでええぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/23(月) 20:54:40.65 ID:EH9jQ610 >>44 対照←誤字でしたすいません。ありがとうございます!うまく動作できました 教えて頂いたようにいかないと試行錯誤していたらそもそもピクチャ表示を 並列実行で表示させ続けていたことに気づけました… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/45
46: 34 [sage] 2017/10/28(土) 23:46:19.93 ID:p25YBVNK >>34で質問していた者です 無事、1つのアニメ動作は上手く行くようになったのですが、同時に2つ3つとアニメを動かしたいと場面があり そこでまたポーズ画面のような一時停止ON/OFF処理をしたいのですが 複数同時にその各アニメの為にコモンを呼び出して動かす方法が分かりません 並列処理で2枚目以降を呼び出してやってしまうと2枚目以降のパターンが停止してくれません 一括してその最初に作ったアニメコモンのループ内で処理しようとすると 当然2重ループだったりウェイトで1枚目のアニメに影響を及ぼしてしまいます どのようにしたら上手く行くでしょうか? 教えて頂けたら大変助かります! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/29(日) 00:59:04.22 ID:TMZJDJll うまくいくかわからんが、と前置きしとくよ! まずアニメパターンを管理してるデータベースに動作中か停止中かの項目を用意 次に「アニメ動かすコモン」の中身 1つのアニメに対して ・動作/停止の情報をデータベースに拾いに行く ・動作中なら次のパターンに更新、停止中なら更新しない ざっくりこの二つの処理を動かすアニメの分だけループで実行 ウェイト挟む んで、この「アニメ動かすコモン」を文字通りアニメを動かしてる間はずっと並列実行させておく これで上手いこといけばコモンは一つで済んで、全アニメ停止、あるアニメは動かし続けてあるアニメは停止、とかもできるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/29(日) 01:09:18.20 ID:TMZJDJll 念のため補足 データベースは、1データにつき1つのアニメの情報を管理してる前提で書いてるよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/29(日) 18:35:20.93 ID:ADZ4P52+ ウディタでアクションゲームを作るならピクチャごとにDB管理しないと無理だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/49
50: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/29(日) 22:35:52.58 ID:gPuFfnfD http://seosearch.php.xdomain.jp/seo/main/seoindex.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/50
51: 34 [sage] 2017/10/30(月) 16:48:28.44 ID:hMAAabU8 回答貰えて助かりました 無事問題だった部分も解決できました! ループ内で変数切り替わりも出来るようにすれば 各アニメ1つにつきコモン1つずつで解決するみたいです ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/01(水) 10:13:46.03 ID:nK0CZH5j 今の(それかセーブデータの)可変データベースの内容を csvやテキストなどで、あるいは画面やログに、出力させる機能ってありますか? それとも自分でコモン書いて走査させなきゃできませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/01(水) 10:36:44.57 ID:80WjE/+r http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_db.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/02(木) 01:46:19.95 ID:OAQljnVX マウス操作を作り始めたんだけど、マウスポインタ(Windowsのほう)を消すのはどうするんだっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/02(木) 01:57:32.82 ID:xrH+Ndr7 システム変数74 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/02(木) 14:14:41.53 ID:OAQljnVX 無事視界がスッキリしました ありがと! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/03(金) 00:11:40.42 ID:LI9KA0HP 現在表示されてるピクチャが何枚あるか調べるデバック用のコモン作ってます +変数操作でそのピクチャ番号にピクチャが表示されていれば「枚数」に+1して99999回(ピクチャ最大数)繰り返す、 というものですが50万回エラーが出てしまいます 繰り返し回数を分割してウェイトを入れるしかないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/03(金) 00:39:22.62 ID:RWh+ltrg 繰り返し回数を分割しなくても ピクチャ番号一緒にカウントして2〜30000おきに1フレームウェイトすれば大丈夫と思う ぶっちゃけあのエラーでても無限ループさせてなけりゃ動くけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/03(金) 01:05:11.99 ID:KFmT+s1g 2万以上だとエラーはでなくても処理落ちすっから1万で1ウェイトのほうがいいと思う ところでF8じゃあかんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/03(金) 02:21:44.20 ID:LI9KA0HP 助言をいただけたので該当のコモンが作れました 感謝! >>58 一定カウント毎にウェイト入れるので行けました ピクチャ番号と該当ピクチャを一覧に表示して、自分的にわかりやすいように確認できるコモンを作ってたんで、エラーで一度止まるのをどうにかしたかったんです >>59 F8だけだとどれがどれだかわかりにくくて(汗 あと、2万以上だと処理落ちってのはCPUよりもウディタの仕様なんですかね? 今回ので初めて処理落ちを経験したんで普段の自作コモン(まぁまぁアニメーションとか計算とかやったり)作りには影響ないと思うんですが、一応気に留めておきたいと思います 以前ツクールXPで自作システム作ってたときにCPU良くしても重さが変わらなかったんで、それに似てるのかなぁと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/03(金) 02:40:38.80 ID:KFmT+s1g ウディタの仕様 今のバージョンになってから簡単なコマンド文の処理時間を自分で計測してみたけど、 ウディタ 処理時間 で検索するとでてくるサイトのデータとほぼ同じだったし多分変わらんと思う 実際に計算して処理落ちするように組んだら、しっかり処理落ちするし ちなみにウディタは60Fだから1Fのコマンド処理時間を約16.6ms以内に抑えないと処理落ちする 2万以上だと処理落ちするってのは、条件分岐(最も軽い処理で6.6ms * 2)+書き換え(1.7ms * 2)で既に16.6msに達しているから.これに変数操作+の処理とループ処理の分足したら確実に超える 一応処理落ちしててもスキップ×2とか×3にして30Fとか20Fにすれば大丈夫だけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/03(金) 03:00:23.48 ID:LI9KA0HP 詳しい解説ありがとです! 今まであまり気にしないことにして後回しにしてた問題がいろいろ腑に落ちました これでメインコモン作成が捗りそうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/03(金) 03:02:14.94 ID:KFmT+s1g あっでも俺のPCくっそ古いやつだからそこまで処理速度変わらんの当たり前だわ CPUも i5 3550 3.30GHzの第三世代だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/03(金) 17:32:47.95 ID:uREFLT5A 某袋怪物のように場所を移動した時に特定の画像を表示するということをやりたいのですが上手く出来ないです… トランジションの合間に挿入すればと思って 実行→画像表示→再度トランジション実行して画像削除 とやってみたのですがそもそも2回目のトランジションが発動しないです どのように組めばあれの再現ができるでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/03(金) 18:15:23.44 ID:uREFLT5A すいません自決しました 普通に場所移動の前に画像を挿入したらそれっぽいのができました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/03(金) 23:26:42.30 ID:RPQLXyWk 死んだか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/05(日) 22:22:55.88 ID:vKS5F3HN 基本システム2の181X[戦]ダメージ・回復ポップアップのCself3[表示タイプ]の数値はどこから取得されているのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/05(日) 23:03:38.34 ID:iCj/cYtE 引数だよ コモンイベントを呼び出す際に任意に入力される値 コモンイベント → イベントの挿入 でコモン181を選択すると選べるようになる、【コモンEv入力(数値)】の欄のがそれ コモンイベント全体から、コモン181を呼び出している部分を検索すれば、何が入れられているか分かるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/06(月) 19:56:15.86 ID:tyN/WOda >>68 遅れましたがありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/08(水) 16:56:03.80 ID:uP0YdiyS 質問です ウディタで加速度などは関係無く何かしらの物を投げて ループ内で放物線を描いてターゲットに当てるようにしたいのですが どのようにして作ったら良いか分からなくて詰んでます ヒントなど頂けたら助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/08(水) 17:54:07.40 ID:WQUOsR5d オイラー法で求めちゃえば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/71
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