[過去ログ]
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 18:24:05.00 ID:QO9YdQE2 >>400 ありがとうございます >>401 書いていただいた流れを見ながら問題点に気づきました 敵キャラが攻撃中は他のキャラが攻撃できないようにウェイトを入れようかと思います ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/403
404: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/10(月) 21:29:18.92 ID:2Vj0bNDT マップイベントなら各イベント変数に保存しちゃってもいいと思う イベントごとに必要なデータって多分そんなに多くないでしょ 位置やステータスはその都度呼び出すだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/13(木) 00:04:06.49 ID:gKvqg0jE >>395 いちいち呼び出すのが面倒くさいから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/13(木) 16:43:55.32 ID:rOnIT6q1 2000みたいにオートタイルの1チップを個別に通行設定できると地味にうれしいんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 13:13:14.83 ID:HbEm092e 移動中に表示されるピクチャがマップチップに被るのを避けるため、 ┌───┬─┐ |まっぷ |暗| ├───┘闇| └─────┘ こんな感じで表示したいのですが、大きなマップでは主人公が画面全体の中心にきてしまいます。 そのためコモンを調整しようと思いましたが、どうも画面スクロールに関するコモンが見当たりません。 システムの設定なども一通り見ましたが、主人公の位置を画面中心からずらすような 設定部分もなさそうです。 処理軽減のため、可能なら既存のシステムに介入する形で実現したいのですが、 何かいい方法はないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/407
408: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/17(水) 13:20:43.97 ID:XNSC5SiV 試してないけど、スクロール位置ずらせばいけそうだけどどうだろ 最初に位置合わせてロックして移動に合わせて手動でスクロール的な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 13:37:51.18 ID:HbEm092e >>408 スクロールを手動で行うとなると、スクロール停止した後に並列コモン処理で 主人公位置が中心にしたい座標からずれている分だけスクロールする感じでしょうか "サブキーで移動速度変更"などを後から加えたくなった時とか、スクロール速度の設定が 大変そうですけど仕方ないですよね…^^;; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/409
410: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/17(水) 13:41:34.06 ID:XNSC5SiV 一度試作してみたら? 俺はなんか理由があって最終的に手動にしたはずだけど、 >>407みたいなことなら最初に位置ずらすだけで良かった気もするけど詳しく覚えてない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/410
411: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/17(水) 13:48:18.06 ID:XNSC5SiV あと別に移動速度変わっても設定大変でもないでしょ スクロール速度変えりゃいいだけじゃね 取り敢えずスクロール処理回り弄ってみたら? 以前作ってみたことあるし出来るのは間違い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/411
412: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/17(水) 13:49:00.28 ID:XNSC5SiV 出来るのは間違いない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 14:39:17.32 ID:HbEm092e >>412 アドバイスありがとうございました^^ まずは作ってみる事にします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/413
414: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/17(水) 16:08:25.45 ID:HOhxwaZA なんか腹立つ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/21(日) 21:05:12.75 ID:KC+rlU1S 質問です。 ウディタの基本システムみたいなキー設定部分を作りたいのですが、 重複したキーが選択された時に自動的にピクチャが切り替わるようにするには どのような処理をしたら良いのでしょうか? Z・X・CでZを連打した場合は自動的にピクチャがX・Z・Cとなる箇所で 3キー以上でやろうとしているのですがやり方のヒントを貰えたら助かります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/21(日) 21:25:54.78 ID:SBqg8SIk キー選択した後に、操作キーを表す文字列ピクチャを全部更新するだけじゃないの? 重複キーを選択した場合は入れ替えるって処理なら、キーが選択された後に、他の操作キーを全て調べて、一致した場合は対象の操作キーと入れ替えるってだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/21(日) 21:30:27.84 ID:KC+rlU1S 我儘な質問ですが、ピクチャ更新のやり方で良い方法ありませんかね? 文字列変数1つで表示するのをやっていたのですが キーの数分あったほうが良いんでしょうか。 重複チェックについてはやはり総当たりで確認しなきゃダメですか… 何とか工夫して短縮できないか頑張ってみます。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/21(日) 22:25:32.68 ID:SBqg8SIk 別に文字列変数1つでもいいんじゃない? その辺は好みだし 不具合があったり利便性が悪いと感じたりしない限り、そのままで良いよ 重複チェックは短縮が必要なほど長くなるとは思えないけど、頑張って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/22(月) 19:37:46.46 ID:Tgb7akqF 基本システムでマップイベントを半歩右に設置することはできますか? 具体的には横2マス分の接触範囲のイベントをマップに置きたいのですが、基準のマスを中心にして左右半マス分ずつ範囲が広がるのでうまく2マスに収まってくれません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/24(水) 21:12:17.68 ID:qSrxGk+3 「見本マップ見学ゲーム」のワールドマップの00番のイベントが参考になると思う 自動実行で起動、対象イベントを精密座標で移動させたらイベントの一時消去で消える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/30(火) 19:05:53.70 ID:eYQLiPf4 文字の影を非表示にする方法がわからない ■変数操作: Sys21:文字影付ける?(0=OFF,1以上=ON) = 0 + 0 を挿入というのは見つけたんだが、これをどうするかという以前の問題で困ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/30(火) 19:13:20.32 ID:eYQLiPf4 SDBのタイプ6、データ21に文字の影が〜があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/30(火) 21:25:05.41 ID:B3urFisx コモンイベント一覧を開いて、右上にある検索ボタンを押す 検索語「文字影」、検索する範囲「全てのイベント」 引っかかった1行を変更したらいけた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/30(火) 21:35:15.10 ID:eYQLiPf4 ありがとう、無事修正できました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/424
425: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/01(木) 19:04:34.78 ID:fIKUbdo/ 質問です メニュー開いた時に出るコマンド(初期設定だと相談やアイテム等が開ける場所)の数を増やしたいのですが、 どうすれば良いでしょう? 初期設定では8個まで設定できるようになっているのですが、9個目のコマンドを設定したいのです。 コモンイベント89のメニューコマンド算出をいじってるのですがうまくいきません・・・・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 22:34:11.52 ID:wOKCnSKC とりあえず項目数を10にするという仕様で説明する ----------------------------------------- UDB17 システム設定 の項目番号35,36にそれぞれ、メニュー欄コマンド9、 メニュー欄コマンド10を追加 設定内容は項目番号3〜10と同じだからコピペして項目名だけ変更で良い CDB18 基本システム用変数 のデータ番号100、101にメニュー9コード&名前とメニュー10コード&名前を追加 データ番号23〜30と同じような感じ。特に設定する必要はなし ----------------------------------------- コモン088の155行目 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 23 + CSelf43[処理中個数] を | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 8 未満 | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf43[処理中個数] が 8 未満 ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 23 + CSelf43[処理中個数] | | |■ | |-◇上記以外 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + CSelf43[処理中個数] | | |■ | |◇分岐終了◇ に変更 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 22:34:52.21 ID:wOKCnSKC ----------------------------------------- コモン089の22行目に ■DB読込(ユーザ): CSelf28[コマンド9内容] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : メニュー欄コマンド9 ] (17 : システム基本設定 : 35) ■DB読込(ユーザ): CSelf29[コマンド10内容] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : メニュー欄コマンド10 ] (17 : システム基本設定 : 36) こんな感じでコマンド内容を読み込む処理、 33行目(上記コマンドを追加したら35行目)辺りに ■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 100 : 0 ] (18 : メニュー9コード&名前 : 数値) = 0 ■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 101 : 0 ] (18 : メニュー10コード&名前 : 数値) = 0 のように初期化する処理を追加。基本的には直上にあるコマンドと同じように作ればいい。 37行目(上記2つのコマンドを追加したら39行目)の回数付きループを、 仕様上実装可能な上限(今回は10)にする 114行目(コマンドを追加していた場合118行目)辺りの | |■変数操作: CSelf14[コマンド数] += 1 + 0 の行のすぐ下に | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14[コマンド数] が 8 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14[コマンド数] が 8 と同じ ]の場合↓ | | |■変数操作: CSelf13[格納先番号(可変DB)] = 100 + 0 | | |■ | |◇分岐終了◇ を追加 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 22:35:08.66 ID:wOKCnSKC これでいけると思うけど確認しとらんから分からん UDBやCDBの設定を項目番号3〜12とかデータ番号23〜32とかの連番にしないのは、 基本システム側で全てのDB操作を名称指定にしているか分からんから(現にコモン089の25〜32行目は数値で直接指定している) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 22:39:05.34 ID:wOKCnSKC >>426 ×とりあえず項目数を10にするという仕様で説明する ○メニューコマンドの数を10個にするという仕様で説明する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/429
430: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/02(金) 12:47:09.05 ID:gZFNeDLP >>426 丁寧な解説ありがとうございました。 おかげでメニューコマンドの数は増やせましたが、何故か文字が表示されません。 (メニュー欄が空欄になっていて、選択するとそのコマンドは実行される) いろいろ試してみましたがコモンイベント88のメニュー描画がうまくいってないんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/430
431: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/02(金) 13:06:25.33 ID:O74VAOLH 【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈 http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541124659/l50 無関心層がバカみたいに死んでいくね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/02(金) 13:19:57.67 ID:Cm/c8Ogb >>430 すまん一部間違ってた。あと所持金がピクチャ番号被ってるから、そこも修正しないといけなかった 下記の通りに書き換えることで上手く行った コモン088の 90行目 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12 を |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14 160行目(ここが間違っていた部分) | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + CSelf43[処理中個数] を | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 92 + CSelf43[処理中個数] 224行目 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11 を | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13 240行目 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12 を | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14 264〜265行目 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12 を | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/432
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 570 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.019s