[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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274: 2018/04/27(金)22:08 ID:YnwL7csT(1) AAS
この画像のゲージって左に透過していってるけどどうやってるの?
画像リンク

275: 2018/04/27(金)23:10 ID:65VSTPqB(1) AAS
オーバーレイとか?
276: 2018/04/27(金)23:30 ID:6CRk/h9b(1) AAS
片道勇者か?
動画見たけど、左に透過していってはいないぞ
単に黒-赤のグラデに不透明度170〜200ぐらいのゲージなだけじゃね?
277: 2018/04/28(土)16:26 ID:DGh0KMIX(1/2) AAS
やっぱウディタ側でグラデーション風に透過させていくことは無理だよね
278: 2018/04/28(土)16:56 ID:cXkNUqyu(1) AAS
1ドット刻みでピクチャ表示すりゃ無理ではないぞ
あとは自前で用意するしかねえな
279: 2018/04/28(土)18:12 ID:DGh0KMIX(2/2) AAS
その手があったか!賢い
280
(1): 2018/05/16(水)21:54 ID:JQYmM8Ku(1/2) AAS
初歩すぎる質問で恐縮ですが教えて頂けると幸いです

はじめてのウディタ2を参考に基本システム入の空dataでマップから作ってみようとしたのですが
サンプルゲームの履歴が残っていてマップ選択のツリーの中にサンプルマップA等の名前だけがある状態になっています
これらを消したくて「ツリーの変更を許可する」にチェックを入れて更新したり
エディタを再起動したりなどもやってみましたが変わりありません

どういった操作をすればこのマップツリー内の履歴を消せるかご教示頂ければと思います
281
(1): 2018/05/16(水)22:09 ID:CEh9hhKu(1) AAS
>>280
システムDBのマップ設定から消せる
282: 2018/05/16(水)23:24 ID:JQYmM8Ku(2/2) AAS
>>281
素早いご回答ありがとうございます
思いつく限りのキーワードで検索しても全く解らなかったので大変助かりました
ウディタ初心者というものにようやくなれそうです…本当にありがとうございました
283: 2018/05/19(土)17:20 ID:aGXiE49w(1/2) AAS
質問です
ウディタで作ったゲームの更新を考えておりましたが
セーブデータを保持したままDBとかを弄っても大丈夫なのでしょうか?

もう1つ
アップデート特典としてアイテムなどを増やす、という事を
考えていたのですがそれは可能でしょうか?
分かる方、教えて頂けたら幸いです
284
(1): 2018/05/19(土)18:21 ID:OJPUIyhV(1/2) AAS
何も考えず弄って大丈夫なもの:ユーザーデーターベース
弄れるけど注意が必要なもの:カスタムデーターベース・マップイベント

アップデート特典
→リリースする度に自分で設定するゲームバージョンのデータ(I)と、セーブ時のゲームバージョンのデータ(II)を保存しておく通常変数かカスタムDBを用意。
→2つを比べて違った場合(アップデートなら>や<で比較演算)はアップデート特典を付与して、(I)で(II)を上書き。一番手っ取り早いのはアップデート特典をくれるNPCを用意するなど

以下補足説明
セーブデータに保存されるデータは下記の通り
・カスタムデータベース
・コモンセルフ
・マップセルフ
・通常変数/予備変数/通常文字列
・表示中のピクチャ/マップエフェクト/画面エフェクト/色調変更等
・主人公の位置

まだ細かくあるかもしれないけど、ざっくりこんぐらいのものがセーブデータに保存される
そういうわけで、ユーザーデータベースはセーブデータに依存しないため、いくらでも弄って良い。

カスタムデータベースは弄ってもセーブデータの値が優先される。ただ、数を減らしても呼び出さなければエラーは起こらない(データ数であれば確か設定数以上を呼び出してもエラーにならない。項目番号はエラーになる)
セーブした時に存在しない項目番号があった場合、初期設定値ではなく初期値(タイプ内容を設定する画面で指定するもの)が用いられる

マップセルフはイベントIDに紐付けされている。だからマップIDを入れ替えたりすると、情報も一緒に入れ替わるので注意。
また、マップイベントとキャラチップのヒモ付けはセーブからの復帰時ではなく、マップ読み込み時に行われるため、セーブからの復帰時は想定と違うキャラチップになっていることがある。
増やすだけなら特に問題ない.存在しないマップイベントがあった場合、セーブ復帰時でもキャラチップとのヒモ付けが行われる
285: 2018/05/19(土)18:28 ID:aGXiE49w(2/2) AAS
>>284
ありがとうございます!
無事解決しました!
286: 2018/05/19(土)19:47 ID:rjYjWpqv(1) AAS
どうでも良いけど可変データベースなんだからチェンジャブルかコンバーチブルあたりでしょ
287: 2018/05/19(土)21:34 ID:OJPUIyhV(2/2) AAS
すまん、言われて気づいたわ。なんでカスタムだと思っとったんやろな。多分言いやすいからだと思うけど
288: 2018/05/20(日)01:00 ID:4hgIH9PE(1) AAS
cahen database
289: 2018/05/20(日)23:18 ID:bXLzVVqB(1) AAS
質問
アイテム表示で縦にスクロールバーを作りたい
最大表示数が10個だとして手持ちが30個ある場合どのようにしたら作りやすいのでしょうか?
初歩的かもしれませんが、分からなかったので分かる人いたらお願いします
290: 2018/05/21(月)11:26 ID:BD0hLtpQ(1/2) AAS
作りやすいってのはよくわからんけど

maxNumOfRow = 最大表示行数(Y方向)・1以上の定数
maxNumOfCol = 最大表示列数(X方向)・1以上の定数

numOfItem = アイテム所持数
numOfItemRow = アイテムを全て表示するために必要な行数(Y方向)

sizeOfAreaY = 縦方向のスクロールバー移動可能エリア・0以上の定数
sizeOfBarY = 縦方向のスクロールバーの大きさ

relativePosOfRow = 初期表示(全アイテム行数の一番上端にいる状態)における上端の行の位置を0とした場合の、現在表示している上端の行の位置(基本システムだと万能ウィンドウ縦スクロール位置とかそんな名前)
relativePosOfBarY = 移動可能エリア上端を0とした場合のスクロールバーの縦方向の相対画面座標

absPosOfAreaY = 移動可能エリア上端の画面座標(Y)・定数
barY = スクロールバーの上端の画面座標(Y)

として計算すると、
----------------------------------------

numOfItemRow = numOfItem / maxNumOfCol + (numOfItem % maxNumOfCol)
numOfItemRowはmaxNumOfRow未満の場合、maxNumOfRowまで引き上げる

sizeOfBarY = sizeOfAreaY * maxNumOfRow / numOfItemRow

relativePosOfBarY = relativePosOfRow * (sizeOfAreaY - sizeOfBarY) / (numOfItemRow - maxNumOfRow)
ウディタでは0除算は1除算として計算されるため、0除算の回避はしない

barY = relativePosOfBar + absPosOfAreaY

----------------------------------------
だいたいこんな感じで計算できる
291: 2018/05/21(月)20:50 ID:R0jocaE+(1) AAS
日本語を変数名に使用できるウディタで他の言語仕様に従った変数の命名する人ってもはや癖なのそれ?
それともなにかメリットがあるの?
292: 2018/05/21(月)21:35 ID:BD0hLtpQ(2/2) AAS
数式なら英数字のほうがいいかなー
からの
書いてみたら日本語名とあんまり変わらないけど、日本語名に直すの面倒だしこのまま書き込もう

ウディタで使うのは日本語と英語半々。よくある使用目的の変数とかは共通の名前つけるよ。日本語とか英語とかじゃなくて、そういう名前として認識している。むしろ使用するツール毎に頻繁に名前を変えると混乱する
293
(1): 2018/06/02(土)18:47 ID:Ir0hon04(1) AAS
初歩的かも知れないけど分からなかったので。

今、自作アイテムメニューを作ってて
縦スクロールで一覧を参照出来るように作っているんだが、
カーソルが1番下、1番上に来た時に
事前にピクチャ画面外に表示して隠れているピクチャを表示させたいのに上手くいかない。
相対座標で-yや+yとやっても何故か1行間が空いたりする。
そして1番上に項目が来てカーソルを動かすとそいつが隠れる、というのも上手くいかない。
一応、ピクチャ番号は可変DBに取得している。

良いやり方あったら教えて下さい。
294: 2018/06/02(土)20:19 ID:MgoKgLmc(1) AAS
何がしたいのかよくわからないし、中身でどんな処理して上手くいっていないのかもわからん

詳細な説明か仕様の説明、もしくは作っている中身の公開がないと答えられないわ

今の状況だと、どっか処理を間違えているだけとしか言えん
295: 2018/06/02(土)20:41 ID:44QTU4Ei(1) AAS
移動前の数値で移動後の処理の計算してると予想
296: 2018/06/03(日)18:44 ID:eMHuDR6p(1/2) AAS
ドット絵って全部自作するもんですか?
297: 2018/06/03(日)18:52 ID:0A2HJwIQ(1) AAS
全部自作したいなら全部自作すればいいし、全部フリー素材でいいなら全部フリー素材でいいし、必要に応じて自作するなら必要に応じて自作すればいい
298: 2018/06/03(日)19:34 ID:eMHuDR6p(2/2) AAS
セオリーはあります?
299: 293 2018/06/03(日)21:01 ID:cxQibUuc(1) AAS
落ちている間に自己解決しました。
透過させたまままとめて画面外のピクチャを先に動かして
その後に対象のピクチャだけ透過の値を255にするだけで何とかなったよ。
スレ汚し失礼しました。
300: 2018/06/04(月)04:23 ID:RcO803nN(1) AAS
ピクチャをフェードさせる方法に変えたのか
解決したんなら良かった

ちなみに、中身の処理が分からんかったから言わなかったが
ズレるのは恐らくウディタの基本システムでよくある慣性移動をさせようとしていたからだと思う
相対座標でディレイかけた場合の座標計算は、指示が出た瞬間じゃなくてディレイが終了した瞬間だから、それ理由でズレる
301: 2018/06/06(水)17:29 ID:+usZmrXl(1) AAS
すみません
通常変数なんですが、セーブしたときは数値が維持されているのに、ゲーム終了してタイトルに戻ると0になってしまうんですが原因が分かりません

例えばhpに応じてキャラの立ち絵が変わるとかがやりたいです
DBとか使ったほうがいいんでしょうか‥
302
(1): 2018/06/06(水)18:12 ID:GyRyA7cA(1/2) AAS
ロードしてないから

基本的にゲーム起動時は全てエディター側で設定した値を格納した状態で起動される
セーブをした場合、外部のフォルダにセーブした時の変数の状態を保存するだけで、エディターの次回起動時の変数を操作するわけではない
ロードの処理を挟むことで、セーブした時の変数の状態に変更することができる

ロードの処理を挟む前に(例えばタイトル画面なんかで)セーブデータの中身によって表示を変えたい場合なんかは、別の処理が必要だけど(例:1度でもゲームをクリアしたらタイトル画面を変える)
話を聞く限りだと、特にそんな要望もないみたいだし、単にロード処理を挟めば良いだけ
303: 2018/06/06(水)18:23 ID:GyRyA7cA(2/2) AAS
エディターの次回起動時 → ゲームの次回起動時
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