[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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240(1): 2018/03/30(金)19:53 ID:ehZLemNf(1/2) AAS
ロード直後のみに実行されるコモンイベントつくりゃええねん
udbはセーブデータに反映されないから、それ専用の項目作って、そのudbの初期値の値の場合に実行されるようにすりゃいい
udb書き換える時に必須の変数呼び出し値については公式見て.イベントコード書き換えでもいいけど
例)udb[18: 0: 0]が0の場合に実行
■変数操作: CSelf10[呼び出し値] = 1018000000 + 0
■変数操作: CSelf11[判断] = V[CSelf10[呼び出し値]] + 0
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[判断] が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[判断] が 0 と同じ ]の場合↓
|▼ ロード直後実行のなんか
|■変数操作: V[CSelf10[呼び出し値]] = 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■ウェイト:999999 フレーム
|■
◇分岐終了◇
241: 2018/03/30(金)20:02 ID:ehZLemNf(2/2) AAS
書き忘れてたけどコモンイベントの設定は並列実行(常時)
242: 2018/03/30(金)21:24 ID:x6pt+5f0(3/3) AAS
ロード直後に呼び出すコモンを作る必要があったんですね。
長時間いじりまわしてできなかったので助かりました。
ここで質問してよかった・・ありがとう
243: 2018/04/04(水)15:49 ID:yvXknPdJ(1/2) AAS
初心者です
基本システム使ってます
顔グラを1倍の大きさにして左下に移すことはできたのですが、画面の一番下から少し上にずらすことができません
コモン63の数値をいじったりしてるのですが、全く変化しなかったり顔グラが消えたり上から下に落ちてきたりで上手くいきません
244(1): 2018/04/04(水)18:03 ID:HRxRMH4U(1/3) AAS
161〜163行目のX座標とY座標が最終的に表示される座標
どんな処理してんの? ってのは前スレ>>56辺りから見たらわかる。以前のverの説明だから、ちょい行数はズレてるけど
245: 2018/04/04(水)18:09 ID:HRxRMH4U(2/3) AAS
ん?
左下に移すことができたなら、そこから更に位置をずらすことぐらい造作もないような気がするけど
246: 2018/04/04(水)21:54 ID:yvXknPdJ(2/2) AAS
左下に移すのはわかりやすいサイトがあったのでその通りやったらできました
だから根本はあんまりわかってないです
>>244
アドバイスありがとうございました
おかげで上手くいきました!
247: 2018/04/04(水)22:57 ID:HRxRMH4U(3/3) AAS
なるほど
うまくいったんならよかった
248: 2018/04/09(月)10:13 ID:HKXRmhg3(1) AAS
ウディタのメッセージ欄の記号の質問なんですが、
♡のように、白抜きハートってどうやったらだせますか?
アイコンはうまく作れず、フォントはいいのが見つからず…
249: 2018/04/09(月)15:43 ID:ApWY4it3(1/3) AAS
ウディタはunicodeに対応していないから、普通にフォントで出そうとしても無理でしょ
数値参照文字はHTMLだけで使えるものだし
素直にアイコン描くか、絵文字用のフォント入れた方がいいよ
250(1): 2018/04/09(月)19:54 ID:xOsuGnoy(1/4) AAS
誰かいたら聞きたいんだけど
イベントが主人公から逃げるコモンを自分で作ろうとしてたんだけど、
壁に当たって動けなかったら指定した動きをするってシステムにしようとして、
1イベントの座標をCSelfに入れる
2キャラクターの動作指定でイベントを主人公から離れさせる
3もう一度別のCSelfにイベントの座標を入れる
4「1」の座標と「3」の座標が同じなら決めた動きをする
っていう風にしたら、なぜか壁に当たった時に主人公から離れて、
動けるときに決めた動きをするようになったんだけど、どうしてかわかる?
251(1): 2018/04/09(月)20:04 ID:xOsuGnoy(2/4) AAS
2の動作指定の時に動作完了までウェイトにチェックを入れれば普通に動くんだけど、
一つのコモンで大量のイベントを動かすために回数付きループを使ってて、
それでウェイトを入れちゃうとイベントが順番にしか動かないから
何とかしようとしてたら気づいたんだけど、なんでこうなってるのか理解できない。
一応このままでも動きを逆にすれば機能しそうだけど、できれば理解したい。
252: 2018/04/09(月)20:51 ID:0/SUIoDS(1) AAS
>>249
了解しました…できるだけ粘ってみます。
253(1): 2018/04/09(月)20:56 ID:ApWY4it3(2/3) AAS
>>251
ウディタの仕様からの予想と俺なりの解釈なんで、間違っていたらすまん。と最初に言っておく
間違ってたら誰か修正してくれ
ウディタの動作指定の仕様は、【一次予約】と【二次予約】から成り立っているんや。
(A) キャラクターが動いていない(チップの間にいない)状況の場合(移動中?の変数が0の場合)
1. 移動処理が当たるまで処理を実行する
2. 移動処理が入っていた場合は移動先のマスが空いているかの確認
3. 移動先のマスが空いていた場合、Evの座標をそこへ移して、Evの移動処理を【一次予約】に書き込む。変数操作+の、対象Evの移動中?の変数を1にする
4. まだ行が残っていた場合、【二次予約】へ書き込む
※これはコモンEvの場合の処理。マップEvの場合、移動以外の処理にも頻度が影響するため、一番最初の行以外は【二次予約】行き(のハズ)
(B) キャラクターが動いている(チップの間にいる)状況の場合(移動中?の変数が1の場合)
1. 既に【二次予約】が存在していた場合は、全て消去
2. 全ての新しい動作指定を【二次予約】へ書き込む
んでウディタの処理順番は大雑把に言うと
マップ並列実行→自動実行→コモン並列実行→ウディタ側の処理→画面更新
って感じ。んでキャラクターを実際に画面上で移動させたりしているのが、このウディタ側の処理なのよ。
このウディタ側の処理がどんな感じで動いているかと言うと
1. 【一次予約】が残っていた場合は処理を行う
2. 【一次予約】の処理分が、この処理で終わった場合、【二次予約】から(A)の処理を行う
3. 既に何も残っていない場合、対象Evの移動中?の変数を0にする
ここで【二次予約】から【一次予約】への移し替えがあるわけ。しかも動作完了と同時に行われる。この処理が、全ての処理が終わった後に行われるっていうのがミソでな。
並列実行や自動実行、呼び出しなんかでは、【一次予約】は書き換えられないんだけど、【二次予約】は書き換えられるので、
キャラクターが動いていない場合は、最初の動作は一次予約に書き込まれるので、「先に実行された処理が優先」されて、キャラクターが動いている場合には「後に実行された処理が優先」される
ように見えるんや
254: 2018/04/09(月)21:08 ID:ApWY4it3(3/3) AAS
だから、250の処理を簡単のために
(I)逃げる処理、(II)行き止まり処理と割り振って説明すると
(A)の状況では、動けるために(I)の処理が【一次予約】に入れられる
(B)の状況では、(I)の処理が【二次予約】に入れられるが、(移動中で動けないために)同じ座標に存在するため(II)が【二次予約】に上書きされる
って感じで、最初の一歩は(I)の処理が実行されるけど、それ以降は(II)の処理が実行され続ける って感じになる
これを回避するために用いるのが変数操作+の移動中?って変数なんよ
だから、座標が同じ = 壁際 じゃなくて、 対象のEv移動中?の変数が0 = 壁際 って考えて処理するのが良い
もしくは移動中?の変数が0の場合のみ250の処理をするか のどちらか
255: 2018/04/09(月)21:38 ID:xOsuGnoy(3/4) AAS
すぐ答えられなくてごめん
丁寧に説明してくれたおかげでかなり理解できたと思う。
移動中?の変数を使ったらうまく動かせたよ!
親身に対応してくれてありがとう!
ゲーム作りがんばるよ!
256: 2018/04/09(月)21:44 ID:xOsuGnoy(4/4) AAS
>>253
こうすればレスを指定できるのか
本当にありがとう!
メモに残して似たようなことがあったら見れるようにしておくよ
257: 2018/04/10(火)20:51 ID:dGhi4Sx7(1/2) AAS
質問です
基本システムのメニュー画面に新しく文字画像を追加したいのですが、
何故か追加した画像が背景の後ろに表示されてしまいます
これはどうやらコモンイベントで呼び出した際に起こる現象のようで、
直接(コモンEv88に)書き込んだ場合はそのような不具合は起こりませんでした
ですが、コモンEv88に書き込むと今度はメニューカーソルが正しく表示されなくなってしまいます
(キー入力の有無に関わらずずっと追加した画像に焦点を当て続けている)
どうにかしていずれかの不具合をなくしたいのですが、正直お手上げ状態です
誰か分かる方いたらお願いします
バージョンは2.21です
258(1): 2018/04/10(火)21:25 ID:NsjlNzWk(1/3) AAS
ピクチャ番号が被ってんだろ
基本システム2 ピクチャ番号 で検索したら基本システムで使用しているピクチャ番号載せているブログとかあるから、そこ見て被らないように番号調整しろ
259(1): 2018/04/10(火)21:30 ID:NsjlNzWk(2/3) AAS
一応コモン88の最初の方のコメント文で使っている番号が説明されているから、それ見てもいいぞ。メニューのだけだけど
カーソルは基本ピクチャ番号+2って書いてあるから、多分10002のピクチャ番号使ってたんだろうな
260: 2018/04/10(火)22:12 ID:dGhi4Sx7(2/2) AAS
>>258
>>259
解決しました、ありがとうございます!
蓋を開けてみたらバカみたいに単純なことですね…
261: 2018/04/10(火)23:56 ID:NsjlNzWk(3/3) AAS
物事はえてしてそんなもんだよ
論理だてて推測しよう、という姿勢は凄く良いから頑張れ
262(2): 2018/04/13(金)21:59 ID:AdhWpzJy(1) AAS
質問です
変数の中身によって呼びだす変数を変えたいのですがうまくいきません
例えば変数0が11ならば変数11の値を表示するという処理の場合です
変数0=2000000+変数0としても22にしかならないです
変数0は0〜99の値をとる予定です
変数0によって分岐、呼びだす変数を指定する以外にどういったものがあるでしょうか?
263: 2018/04/13(金)22:15 ID:g3hsq1Ft(1/2) AAS
それでええやん
V[0] = 2000000 + V[0]
V1[0] = V[V[0]]
でV1[0]の値書き出せばいい
264: 2018/04/13(金)22:16 ID:g3hsq1Ft(2/2) AAS
なんで2000000を加算しているのに22が出てくるのかわからんけど
265: 2018/04/14(土)00:34 ID:75eE80ly(1/2) AAS
そもそも変数100個も使うなら可変DB使ったほうがいい
呼び出し値使わなくてもDB操作けで値持ってこれるし
あと値取らなくてもよくて表示するだけなら特殊文字でいける
\v1[\v[0]]とか、\cdb[0:0:\v[0]]とか
266: 2018/04/14(土)00:41 ID:M2jN9aah(1/2) AAS
そういやその方法があったな忘れてたわ
267(1): 262 2018/04/14(土)16:51 ID:MM2DHo2H(1) AAS
実は表示だけじゃなくて変数によって処理を変えたいんです
262の例とは数字が異なってしまうのですが以下のような処理を試しました
V0[]=2+0
V1[]=2000000+V0[]
右辺の2000000の部分で『データを呼ばない』にチェックを入れると2000002が、入れないとV0[]+V0[]となってしまい4が表示されます
実際はV2[]を表示したいのです
この後V2[]の値によって処理を変える予定です
可変DBは使ったことがなかったので思いつきませんでした
これを機に使い方を勉強してみます
268(1): 2018/04/14(土)17:31 ID:75eE80ly(2/2) AAS
>>267
データを呼ばないで変数呼出値を変数に入れてから、その呼出値の入った変数でX番の変数呼出をする必要がある
V0[]=2+0
V1[]=2000000+V0[] データを呼ばないにチェック
V1[]=V[V1[]] X番の変数呼出にチェック
これで通常変数1番に通常変数2番の中身の値が入る
と、まぁこんな感じでややこしいから基本的にDB使ったほうがいい
269(1): 2018/04/14(土)19:26 ID:M2jN9aah(2/2) AAS
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この機能は変数操作とセーブ・ロードでしか使えないから、
条件分岐なんかで用いたい場合は、一度別の変数に値を入れるなどしてワンクッション置く必要がある
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