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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/12(月) 20:21:20.98 ID:RFqMX1s8 んなこたない 参考になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/12(月) 23:26:45.42 ID:Bc5EV0SO まさに206〜の同じ流れで208に辿り着いたとこでしたw どうしてもループ回数を最小限に抑えたい病なのと他の処理も噛ませるので大元のソースは出来るだけシンプルなのが良いので208方式で行こうと思います 210は発想に無かったので参考になりました 解説も助かりました とりあえず自分の考えた処理がそこまでみんなと逸脱してないと確認できただけで収穫ですありがとでした! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/13(火) 02:08:09.53 ID:y+ijb5eg 文字列変数に値一覧入れて、ランダムで行を引っこ抜くというのも、思いついたけど、 これ、ウディタのデフォだけの文字列操作だけだと、行が長くなるだよなぁ というか、正規表現を使った置換欲しいなぁ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/13(火) 18:28:59.08 ID:6Dr4S9EC ・箱に順番にランダム値を被りなしで入れていく方法 ・箱に1〜から順番に値を入れて行き無作為にシャッフルする方法 ・箱に1〜から順番に値を入れて箱の順番で総当たりして交換先を無作為に選んでシャッフルする方法(ループは箱の数だけで済む) ・文字列変数に値を入れ無作為に箱に入れていく方法 色々な方法があるなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/16(金) 23:57:40.43 ID:5J/5kY23 >>115 これ、セーブしてからテストプレイになるってウディタマニュアルのイベントマップのところにはっきり書いてあるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/218
219: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/27(火) 07:58:39.12 ID:AkU2Og6b 3dモデルって使えないんですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/27(火) 22:09:23.63 ID:1+C3mMJ1 使えないといえば使えないし使えるといえば使える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/27(火) 23:22:35.23 ID:wb3FzUIW 質問です。 並列処理にてキー入力の連打を阻止して長押しに対応するコモンを作ったのですが、 キャンセルキーの方は機能するのですが、決定キー(下記参照)の方が機能してくれません。 どのようにしたら機能するでしょうか。 (キャンセルキーの方は長押し対応させてるので別コモンでの処理にしています) 決定キーでは長押しじゃなく連打処理をさせないような形にしたいです。 | | | |▼ キー入力判定 | | | |■キー入力:変数V40[キー入力A] / 決定(10) キャンセル(11) | | | |■条件分岐(変数): 【1】 V40[キー入力A] が 0 と同じ | | | |-◇分岐: 【1】 [ V40[キー入力A] が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | |■変数操作: V41[キー入力確認B ] = 0 + 0 | | | |◇分岐終了◇ | | | |▼ Bが0ならばキー入力確認 | | | |■条件分岐(変数): 【1】 V41[キー入力確認B ] が 0 と同じ 【2】 V41[キー入力確認B ] が 1 と同じ 【3】 V41[キー入力確認B ] が 2 と同じ | | | |-◇分岐: 【1】 [ V41[キー入力確認B ] が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】 V40[キー入力A] が 10 と同じ 【2】 V40[キー入力A] が 11 と同じ | | | | |-◇分岐: 【1】 [ V40[キー入力A] が 10 と同じ ]の場合↓ | | | | | |■変数操作: V41[キー入力確認B ] = 2 + 0 | | | | | |■イベントの挿入: コモン99:[ 攻撃 ] | | | | | |■ウェイト:10 フレーム | | | | |-◇分岐: 【2】 [ V40[キー入力A] が 11 と同じ ]の場合↓ | | | | | |■変数操作: V41[キー入力確認B ] = 1 + 0 | | | | | |■ | | | | |◇分岐終了◇ | | | | |■ | | | |-◇分岐: 【2】 [ V41[キー入力確認B ] が 1 と同じ ]の場合↓ | | | | |■ | | | |-◇分岐: 【3】 [ V41[キー入力確認B ] が 2 と同じ ]の場合↓ | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/27(火) 23:34:40.65 ID:DkFBB0WI パッと見だと特に問題ないけど V41って通常変数だっけ? 別のコモンで書き換えている可能性あるんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/222
223: 221 [sage] 2018/02/27(火) 23:46:34.71 ID:wb3FzUIW 回答どうもです。 v41は通常変数ですね。 別コモンでも動作させる為にわざと通常変数使用してます。 攻撃のコモンだけ決定キーを押しっぱなしだと 勝手に二段三段と攻撃してしまうのでそこを何とか改善したいのです。 改善出来る箇所があったら教えて頂けたらと思ってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/28(水) 00:00:42.41 ID:Y/h7+CwL いや、だから別のコモンでV41を0に書き換えているんじゃない? 提示された範囲に限って言えば問題ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/224
225: 221 [] 2018/02/28(水) 00:39:10.49 ID:YWMwfcSU 確認してみましたが0にするような処理も見当たらなかったです 並列処理だからなんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/28(水) 01:30:42.10 ID:Y/h7+CwL 同じように作ってもやっぱり問題ないし、別の部分が悪さしてるよ デバッグ文使って、値を見て自分で調べるか 他人にデバッグして欲しいならゲームデータ丸ごとアップロードした方が早い 並列処理だからとかは全く関係ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/226
227: 221 [sage] 2018/02/28(水) 02:15:53.46 ID:YWMwfcSU すみません、別コモンで操作を受付無いようにしていた事が原因でした。 無事解決です。 親切に回答ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/12(月) 23:48:19.01 ID:9jG5nPgF 質問です。 マップチップの通行設定で困っています。 「▲」チップ座標より後ろに行くとキャラがマップチップの裏側に入るについて 階段の手すりを作ろうと チップより手前側に居る時はキャラクターより後ろ、 チップより奥側にいる時はキャラクターより手前に表示されるようにしたのですが ▲でもつねにチップがキャラクターの後ろ側に表示されるようになってしまい 反映がなされていないように見えます。 (MAP遷移して確認したり ゲームを起動しなおして最初から確認しても直りません) 過去このような事象が起きた方、解決法など教えていただけると嬉しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 00:43:43.70 ID:E1jv6+/a すみません!! チップの前面判定なんていじった覚えもないのに変だと思い 上から全イベント洗っていたらキャラクターの動作指定させた時に誤クリックしたのか 表示が最前面ONになってました……自己解決しました…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/17(土) 16:42:43.06 ID:zVfXXTmt 基本的な質問で悪いんだけど AIのアクションを判定ってどういうこと? アクション12を判定にしたら12の後に必ずやるってことなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/17(土) 17:37:08.31 ID:Up2en/Vt アクション12 を判定にしたら、そらその通り、アクション12を判定するんでしょ アクション12の条件(5%の確率で実行とか)を満たしているかどうかの判定を行うってこと んで満たしていた場合はアクション12に設定されている行動を行って、満たしていない場合は、次に設定されているアクションの判定を行う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/231
232: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 08:01:54.43 ID:zfd7iL0I 初心者ですが質問です 現在マップのBGMをコモンセルフに格納しようと試行錯誤したのですがやり方が分かりません… 現在再生中のBGMではなく現在マップのBGMを取得するにはどうしたらいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 11:09:10.53 ID:14Cfn6ho 今確認できる状況じゃないからあやふやだけど 確かsysDB0のマップ設定に、使用するBGM番号を格納している所がある 現在いるマップ番号は変数操作+のその他から取得できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/233
234: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 22:13:50.75 ID:kODKb9nI 初心者ですが質問です。 ロード後に同じ場所で敵が出るのを回避するために並列のコモンにcself0〜0を入れて乱数を無駄遣いしてみたのですが それでも同じ位置が敵がでます・・・ ロード直後に同じところで敵がでないようにするためにはどこを変更するべきでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 23:44:14.42 ID:14Cfn6ho 同じ場所? 同じ歩数ってこと? コモン37のことだと仮定して話すと、乱数が介入するのはエンカウントした後に初期化するときだから、エンカウントするまでは乱数進めても意味ないよ 累積値が一定以上溜まった場合にエンカウントする仕組みだから、ロードから復帰した時にこれに乱数代入すれば良いんじゃね。累積値はCDB18のID65 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 23:53:19.12 ID:kODKb9nI コモン37です。説明が欠けてました、すみません ロード後のエンカウント値に乱数を入れればよかったんですね。 ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 16:14:06.22 ID:x6pt+5f0 たびたびすみません。コモン37の続きです。 ロード直後の処理はコモン131のセーブ欄実行で行われてると思い、 コモン131のデータのロードCself12[対象のセーブデータ]の後にエンカウント値に乱数を入れてみました。 でも反映されてないみたいで・・・ロード処理の場所はここではないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 16:46:58.96 ID:USYaeVUj なぜ反映されてないのかを突き止めよう エンカウント値を可視化して 毎回同じ値になるのか ロード直後に乱数入れるまではうまくいってるのか どこかでミスをしてないか、何が悪さしてるのか考えよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 17:28:08.32 ID:x6pt+5f0 ロード後に見てみると毎回同じ値になってますね・・ マップ内で乱数を取るイベント置いて、値を呼び出してみるとエンカウント累積値が変化してるので、 ロード時に乱数を挟む位置が違うみたいです。 ありがとうございます。もう少し調べてみますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 19:53:32.51 ID:ehZLemNf ロード直後のみに実行されるコモンイベントつくりゃええねん udbはセーブデータに反映されないから、それ専用の項目作って、そのudbの初期値の値の場合に実行されるようにすりゃいい udb書き換える時に必須の変数呼び出し値については公式見て.イベントコード書き換えでもいいけど 例)udb[18: 0: 0]が0の場合に実行 ■変数操作: CSelf10[呼び出し値] = 1018000000 + 0 ■変数操作: CSelf11[判断] = V[CSelf10[呼び出し値]] + 0 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[判断] が 0 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf11[判断] が 0 と同じ ]の場合↓ |▼ ロード直後実行のなんか |■変数操作: V[CSelf10[呼び出し値]] = 1 + 0 |■ -◇上記以外 |■ウェイト:999999 フレーム |■ ◇分岐終了◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 20:02:22.48 ID:ehZLemNf 書き忘れてたけどコモンイベントの設定は並列実行(常時) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 21:24:49.10 ID:x6pt+5f0 ロード直後に呼び出すコモンを作る必要があったんですね。 長時間いじりまわしてできなかったので助かりました。 ここで質問してよかった・・ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 15:49:38.17 ID:yvXknPdJ 初心者です 基本システム使ってます 顔グラを1倍の大きさにして左下に移すことはできたのですが、画面の一番下から少し上にずらすことができません コモン63の数値をいじったりしてるのですが、全く変化しなかったり顔グラが消えたり上から下に落ちてきたりで上手くいきません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/243
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