[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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175: 172 2018/01/24(水)20:49 ID:WnveY5s0(1) AAS
>>174
何とか自己解決しました!どもです
176: 2018/01/26(金)01:29 ID:IbWpU2cw(1) AAS
シンボルエンカウトを作ってます
正面、側面、背面で先制攻撃やバックアタックの判定をしたいのですが、
モンスター(マップイベント)や主人公がそれぞれどの方向から接触したかを取得する命令は無いですよね?
無ければイベントの方向とイベントの座標を取得して自作するしかないでしょうか?
こちらだと主人公とモンスターの方向(4×4)と座標の比較(×4)で条件分岐だけで56通りになり大変なので、他に方法がないか悩んでおります
177(1): 2018/01/26(金)03:18 ID:6mk8RX64(1) AAS
・キャラ画像4方向移動方向4方向の場合
マップイベントの方向 + 主人公の方向 が10の場合は正面同士の接触
マップイベントの方向 = 主人公の方向 の場合は正面&背面の接触(バックアタック)
それ以外は正面&側面での接触(サイドアタック)
あとは主人公の座標+向いている方向から、正面1マスの座標を取得。そこに対象のマップイベントがいれば主人公側の↑の処理
いなければマップイベント側の↑の処理
・キャラ画像4方向移動方向8方向の場合
(1) マップイベントに対して主人公がどの方向にいるかを角度で算出する(arctanを使うのが一番簡単)
(2) マップイベントの向いている方向を角度に変換(2の場合は90等。自力で打ち込み作業)
(1)と(2)の角度の差θからマップイベントが主人公に対して前面、背面、側面のどちらを向いているか判断(-45≦θ≦45なら前面など)
前面以外は主人公側からの接触。バックアタックやサイドアタックなど
前面での接触だった場合、主人公側について(1) (2)の作業をして前面、側面、背面のどの方向を向けているか調べる
※ちなみにウディタのマップイベントは起動時に自動的にプレイヤーの方向を向くため、
方向固定解除→1マス移動→方向固定 のルーチンでマップイベントを移動させないと、マップイベントとの接触時の互いの向きによる判定ができない
だけど何故かマップイベントのカスタムルート設定からだとこのルーチンが組めなくて
コモンイベントからのイベント制御だとこのルーチンが組める
そのためマップイベントの移動なんかをコモンイベントで一括で行わないといけない
178(1): 2018/01/27(土)00:45 ID:vvSBp518(1) AAS
>>177
衝突判定はそれでバッチリ行けました!
行数もスッキリして感動です
詳しい説明ありがとうございます
で、次は衝突時にマップイベントが主人公側を向くのを改造するところでつまずきました
解説いただいたように下記の並列処理のコモンを作って動かしたのですが、
---
■動作指定:Ev0 / 向き固定OFF / 主人公に接近 / 向き固定ON
---
今度はマップイベント側の起動条件「イベント接触」が起動しなくなりました
現状では主人公側から接触すると起動するけど、モンスター側からは起動せずずっと主人公の後を付いてくるだけになってます
179(1): 2018/01/27(土)08:21 ID:WaAXN1Lo(1/2) AAS
【5】イベントに複数のページを設定したんですが、最後のページしか実行されません
マップのイベントは、番号の大きいページを優先して実行しようとします。
そのため、最後のページの起動条件が満たされてしまうと、
小さい番号のページは実行されません。
180: 2018/01/27(土)08:24 ID:WaAXN1Lo(2/2) AAS
これじゃないかな
181(1): 2018/01/27(土)12:24 ID:wBqyuzFu(1/3) AAS
>>178
あ、ごめん忘れてた
コモンイベントの動作指定の場合、接触範囲拡張+イベント接触以外だとイベント側からの起動ができないんだった
マップイベントのカスタムルートで
移動頻度を設定 => 0 (以降の処理を毎フレーム処理)
向き固定OFF
主人公に接近
向き固定ON
移動頻度を設定 => 3 (任意の移動速度に戻す)
でできるはず
と思ったけど、半歩移動の設定の時に、イベントが上側から接触した場合は起動しないバグって治ってないんだな
182: 2018/01/27(土)12:50 ID:wBqyuzFu(2/3) AAS
軽く作っただけだから想定通りの動作するかわからんけど
テストした感じでは多分問題なく動くので、後は自分で汎用性高めてやってみて。これだと1マップイベントしか動かないし、プレイヤーを発見している状態での動きだけだから
一応このコモンイベントの動作で起動する場合は敵側からの接敵判定、 マップイベントのプレイヤー接触からの起動の場合はプレイヤー側からの接敵判定 って分けられるはず。
コモンイベント(並列実行)
■条件分岐(変数): 【1】 Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf10 = 23 + 0
|■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf10] の 現在の起動ページ 0=ナシ 1〜=起動ページ
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11 が 1 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 1 以上 ]の場合↓
| |■動作指定:キャラ[CSelf10] / 向き固定OFF / 主人公に接近 / 向き固定ON
| |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf10] の 移動中?[1=YES 0=NO / ※主人公のみ1フレ以上停止時のみ0]
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12 が 0 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf12 が 0 と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:停止中(進行方向に障害物有り)
| | |▼ 障害物有りで進行不可 = 移動先に主人公が存在する可能性有
| | |▼ 後は移動先に主人公が存在するか調べる
| | |▼ 主人公が存在する場合は接敵判定に移行
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:20 フレーム (移動頻度に合わせてウェイトを設定する)
|■
◇分岐終了◇
183: 2018/01/27(土)12:52 ID:wBqyuzFu(3/3) AAS
|■変数操作: CSelf10 = 23 + 0
ああそうだ、この処理は、単に俺がマップイベント23をテストに用いただけ
184: 2018/01/28(日)01:29 ID:OKXGhkLN(1/2) AAS
>>179
後々のメンテナンスを考えて1ページしか使ってなかったです
エスパーさせてしまってすみません
185: 2018/01/28(日)01:31 ID:OKXGhkLN(2/2) AAS
>>181
行けました!
つまりこれはモンスターに移動命令を出したのに移動してないということは障害物があるんだから接触判定をしろってことですね
汎用性もあるのでこれを元に組んで行こうと思います
マップイベント内での処理だと後々に仕様変更したときにメンテナンスが大変なので、これだとコモン側で処理をコントロールできるのも素晴らしいです
加えてデバッグ文の使い方もこれで分かったので感謝感謝です!
186: 2018/01/30(火)18:33 ID:s1bO8JEq(1) AAS
質問です
ウディタのピクチャ番号の割り当てについてです
各コモンの処理時にいくつかのピクチャ番号をバラバラに割り当てたいのですが
(例:STGの各弾それぞれに加えて同時にレーザーやボムも複数放てるような感じのもの)
こういったときはピクチャ表示がされているか判定して
そこから通常変数にピクチャ番号割り当てて
各イベント\cself[a番]で取り出して使用、と言う方法を考えついたものの
実際やってみるとどうも上手く行きません
方法としてもう少し分かり易いもの、参考になるやり方などあったら教えて頂けたら幸いです
187(1): 2018/01/30(火)20:39 ID:mtiabDIk(1) AAS
ぱっと見だと問題ないように見えるけど(通常変数に割り当てているのに、コモンセルフ変数で取り出しているっぽい説明なのはよくわからんが)
何が上手く行かんの
処理が重いの? ピクチャが表示されないの? ピクチャの移動が上手く行かないの? 割り当てた通常変数を初期化した際に挙動がおかしくなるの?
188(1): 2018/01/30(火)21:24 ID:vxcnSMas(1) AAS
ピクチャの空き番号調べる処理と空いてる番号にピクチャ表示させる処理が別のコモンで
空きピクチャ番号のやり取りに通常変数挟んでるのかな?
コモンの返り値でやってみては
返り値ってのはコモンイベントの設定のトコの「結果を返す」で指定する値のことね
見当違いのこと言ってたらごめんね
詳しいやり方はヘルプ見てちょ
189(1): 2018/01/31(水)02:08 ID:IllwidwC(1) AAS
質問内容だとワイの頭では回答できないのでワイのピクチャの管理方法
自機や敵やシンボルなどメインで扱うピクチャは、基本値に追加ピクチャ番号を足した絶対値
例)自機基本値(1000)+バリア(100)+ポッド(10)等々
弾やエフェクトなど一定後に消えるものは、弾を追加する際にそのピクチャ番号が使用されてるか判定して若い番号から埋めていく
例)弾基本値(2000)+弾追加値(1)→ピクチャ2001が空いていれば描画、空いていなければ更に+弾追加値(1)を繰り返してサーチ
参考にもならなかったらごめん
190(1): 2018/01/31(水)18:28 ID:74y0KjuV(1/2) AAS
回答ありがとうございます
>>188
返り値、まだ若干使い方を理解していないのでこの機会に調べてやってみますね
>>189
ちゃんと絶対値で設定しておいた方が確実そうで良いですね
191(2): 2018/01/31(水)19:15 ID:E/nXFeLY(1) AAS
公式のコモンでちょくちょくあるテキストファイル読み込みからのスクリプトコモンが起動方法がわかりません。
りどみに書いてるとおりに導入してるつもりなんですけどもどうやってもエラーすら起こらずに無反応。
とりあえず適当なマップイベに起動条件決定キーで目的のコモン挿入して、コモンEv入力(文の項目にパス入力しても無反応。
とにかくのれんに腕押しって感じの手詰まり感で困ってます。
このスクリプト読み込み系のコモンはどうすれば導入できるのでしょうか。
ちなみにウディタのバージョンは1番新しいヤツです。
192: 2018/01/31(水)20:52 ID:74y0KjuV(2/2) AAS
>>187
見逃してましたすみません!
回答どうもです
連打する事で一定番号に至ったらピクチャ自体が消えたりとかしないかなと
でも今の所無事に機能するようになったので大丈夫だと思います
193: 2018/02/01(木)04:42 ID:EeNLrLI5(1/2) AAS
>>190
ワイも最初は返り値スルーしてコモン組んでたけどこれ覚えると便利だよ
プログミングでもGET関数とかで当たり前に使われるし、通常変数をあまり使わずにcselfで組むようにすれば変数の管理もしやすくなる
194(2): 2018/02/01(木)04:52 ID:EeNLrLI5(2/2) AAS
>>191
他作コモンについては基本>>1
どうしても誰かに検証してもらいたいならエスパーしなくて済むように他作コモンやソースを貼るなりしないと解答は出来ないと思う
ちなみに俺は他作コモンの使い方の時点で無理ごめん
195: 191 2018/02/01(木)17:47 ID:X3mnig/B(1) AAS
>>194
スクリプトは諦めることにします
ありがとうございました
196: 2018/02/03(土)08:13 ID:J+i+8Y8J(1) AAS
>>194
まぁwwせめて、コモン名ぐらいおしえてほしいよなぁwww
197(1): 2018/02/03(土)23:56 ID:AgOem77x(1) AAS
> テキストファイル読み込みからのスクリプトコモン
これって会話文とかをテキストファイルで作ってウディタで実行するってことだろ?
自分で作った方が使いやすいだろ
198: 2018/02/04(日)14:01 ID:cd+0DwEP(1) AAS
マシナリウムみたいなの作るのは厳しいですか?
unityでもいいんですが
199: 2018/02/04(日)15:17 ID:6+6amcou(1) AAS
厳しくはないけどunityでいいならunityにした方が良いんじゃない?
確か画面見ながら仮置きとかできたはずだから、一枚絵の背景でキャラクターを動かす形なら、そっちの方が楽だと思う
200: 2018/02/04(日)23:31 ID:TUf5GF1V(1) AAS
>>197
データ系の他人が作ったコモンなんて解読、利用コストが高すぎて実用性ないよな
ここで聞きながら作ったほうが早いまである
れっつ自作ワールド
201: 2018/02/08(木)03:32 ID:y9BG6JRc(1/2) AAS
>>713
質問スレで裸待機してるで!
2chスレ:gamedev
エスパーすぎると1読めって返されるのと抽象的過ぎると高度な返答来てエターナルから、
処理内容コピペするなりで質問したらちゃんと解決すると思うよ
202: 2018/02/08(木)03:32 ID:y9BG6JRc(2/2) AAS
↑間違えたw
203: 2018/02/11(日)06:22 ID:USXLuTCU(1) AAS
jrpg作るのってunityとかだと厳しいんですか
204: 2018/02/11(日)12:56 ID:MFzV6o15(1) AAS
全く中身の伴わない質問はするだけ時間の無駄だぞ
unityの質問はunityのコミュニティでやれと言いたいが、あっちでも邪険に扱われそう
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