[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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884: 2022/06/04(土)15:10 ID:Yac+LhBJ(1) AAS
ウディタを始めたばかりの超初心者です
コモン作者に対処法を教えてもらおうと思い色々なサイトを訪れましたが、コモンの配布元も他の掲示板もほとんど動いておらず、此処に書き込んだ次第です 

WOLF RPGエディター コモンイベント集というサイトで魅力的なコモンを二つ発見し、ダウンロードしたのですが、異なるコモンを同時に導入する方法が分かりません。

同時に導入したいコモンはこの二つです
・基本戦闘システム2改
・基本システムAdvanced ver310

ウディタを二つ立ち上げて片方のコモンの文字列をコピーしてもう片方にペーストする等試行錯誤してみたもののうまくいきませんでした

この二つのコモンが同時に導入できるか、また導入できる場合どのようにすればいいか教えてくれると嬉しいです
885: 2022/06/06(月)16:15 ID:K9j58/jM(1/2) AAS
初心者だと大規模コモンの併用はまず無理、整合性が取れないはずだ
中級者以上でも整合性を取るぐらいなら片方を改造する方が多分早い
よって重要度の高い一方を導入するのが無難
886
(1): 2022/06/06(月)16:28 ID:K9j58/jM(2/2) AAS
補足すると
処理がかぶらない場合には併用できるとは言えるんだけど
「戦闘の中身を書き換えるコモン2つ」なんて場合は基本絶対処理がかぶるので
無理だと思っていただきたい
887: 2022/06/07(火)16:22 ID:b1aNTobn(1) AAS
>>886
回答ありがとうございます。助かります
他に使ってみたいかつ処理が被らなさそうなコモンを見つけたので書き換える場所に注意しながら作ってみようと思います
888: 2022/06/10(金)16:30 ID:GXItWwVM(1/2) AAS
質問なのですが、
イベントに話しかけた時にそのイベントと別の位置に置いてあるキャラチップの操作をする
ことは可能でしょうか?
例えば向きを変えたり喋らせたりということです
889: 2022/06/10(金)16:53 ID:GXItWwVM(2/2) AAS
上のものですが自己解決できました…お騒がせしました
890: 2022/06/27(月)10:03 ID:xEqnEku4(1/3) AAS
グループ攻撃の設定方法が分かりません
ドラクエで言うギラ系統やバギ系統みたいなやつ
891
(2): 2022/06/27(月)14:38 ID:/N8V302f(1/2) AAS
グループを作るのは「かなり」難しいぞ
・戦闘開始時点で所属グループを割り当てる(仲間を呼ぶ場合はその時も)
・スキル使用時にグループターゲットを選択するシステムが必要、コマンド操作用とAI用は別
・スキル使用側に「どのグループをターゲットしたのか」という情報の保存が必要
・「敵・味方行動対象算出」で上の情報から適切なターゲットを選ぶ(目標がない場合の再設定も基本ここ)
・どのグループに所属する敵なのか目で見てわかるようにする(省けないこともないが)
これが無難にできるなら大体のRPGのシステム設計はできると言っても過言ではない
勉強も兼ねて〜と言うなら止めはしないが
初回の改造はバグるどころか戦闘システムが崩壊すると思うからバックアップは必須
諦めるなら単体相手のランダム攻撃も念頭に置けば技のバリエーションはつけられるかと
892: 2022/06/27(月)14:50 ID:xEqnEku4(2/3) AAS
>>891
うへぇ こりゃ厳しいです
ドラクエクローンとか作ってる人凄いですねぇ
893
(1): 2022/06/27(月)16:21 ID:On4uf0HG(1) AAS
ツクールにはそれ系のプラグインがあったりするから、自分で作れないならそっちを素直に使った方がいい
カスタマイズ幅が広いだけで機能自体は特筆して高いわけでもないし、それなりに構築する腕がないならウディタは足かせになるぞ
894: 2022/06/27(月)17:00 ID:xEqnEku4(3/3) AAS
なるほど

>>891
>>893
ありがとうございます
895: 2022/06/27(月)18:51 ID:/N8V302f(2/2) AAS
まあドラクエクローン「のみ」が目的ならウディタは近道どころか遠回りだな
アクションも作る、STGもやりたい、SLGも〜なんて言い出すタイプだったり
ゆくゆくは隊列を組んだ敵味方で
槍を振り回すと前衛を貫通して〜なんてのがやりたい場合はウディタがいい
ただ、そこまでやれるかどうかは全然別の話、何であれ時間はかかるしな
896
(1): 2022/07/21(木)14:33 ID:wWBY3XET(1) AAS
DB内の指定した項目番号の対応が文字列なのか変数なのか
返してくれる機能はないでしょうか?
897: 2022/07/21(木)22:38 ID:ZfIIlSRn(1) AAS
何かして<<ERROR>>が返ってきたらどうとかあった気がするが 忘れた
898: 2022/07/26(火)01:01 ID:8jVsooOU(1) AAS
俺も覚えてねーな
確か、コマンド文を使わないといけないんじゃなかったか?
DBをループ処理でコピーする時は
文字列データを最初に固めて手動で文字列をコピーする回数を決めたり
文字列と数字でデータを分けたりするという原始的な手段を使ってる
899: 2022/07/26(火)20:40 ID:dYV4cvSl(1) AAS
>>896思い出せたわ
文字列操作で右辺に「ロード位置を変数で指定」で求めたい値を入力。左辺=<<ERROR>>なら数値
900: 2022/07/27(水)13:30 ID:obpgo7fY(1) AAS
おお、凄い
質問者じゃないが感謝する
コマンド文いらなかったんだ
901: 2022/09/02(金)18:52 ID:JhytKMzP(1) AAS
質問です。
マップイベントの移動ルートをカスタムで指定したとき。イベントが移動している途中でセーブすると、ロードしたときに動作がリセットされてしまいます。

例えば、右に4マス進んで左に4マス進むルートを指定したとき。(動作完了までウェイト、動作を繰り返す)

右に4マス進んだときにセーブしてロードすると、また右に4マス進んでしまいます。
色々検証した結果、

発動条件が、「0と同じ時」「0以上、以下」以外に設定すると動作がリセットしてしまいます。

発動条件が、「0と同じ時」「0以上、以下」の場合はセーブ&ロードしても動作がリセットされずに途中から再開されました。

同じルートをウロウロするキャラを、セーブポイントのあるマップに配置すると、イベント位置はセーブ時の位置なのに動作がリセットされるので、イベントがあらぬ方向へ行ってしまい困っています。

並列イベントでイベントの動作を操作することも考えましたが、できれば手間の少ない方法で作業したいので、マップイベント単体の設定だけで解決できる方法があれば教えていただけないでしょうか?
902
(1): 2022/09/04(日)10:24 ID:ua8nEVFG(1) AAS
その条件だとマップセルフに2468で覚えさせておくくらいしか思い浮かばんなぁ
903: 2022/09/04(日)23:01 ID:ObeF9rOu(1) AAS
>>902

ご回答ありがとうございます。

まず、作りたいイベントの条件が言葉足らずだったので、もう少し詳細に書きます。

作りたいのは、
起動条件が決定キー、通常変数が1と同じ時で、動作指定がカスタムで同じルートをぐるぐる回る、話しかけたら会話するEVです。
ロードしたときに、そのイベントの動作を途中から再開させたいです。

頂いたアドバイスを参考にセルフ変数を使った処理を考えてみましたが、セーブ&ロードでルートがリセットされてしまう以上どうしても記録された値ごとの条件分岐が必要な気がして、動作指定だけではできませんでした。

Evの発動条件を並列にして動作をEvに自己制御させることはできますが、その場合決定キーで会話する処理にそこそこ手間がかかってしまいます。

できれば一つのマップイベントで完結できる処理にしたかったのですが、結局 徘徊させたいEvとは別に、動作制御用の並列Evを作った方が一番手間が少ないのでは思っています。

ですがもし手間が少なくて並列Evがいらない方法があるのであれば、ご教授頂けると有り難いです。

長文失礼しました。
904: 2022/09/05(月)14:02 ID:GipOAuCg(1/4) AAS
動作指定の「XYの座標に接近」は変数が使えるから
現在の座標から移動先の座標を計算するのが王道、変数操作+を使う
巡回地点の座標はあらかじめ指定しておくか(直接記述するとか、DBから取得するとか)
空evでも置いて、その座標を変数操作+で取得するかってところ
905: 2022/09/05(月)14:29 ID:GipOAuCg(2/4) AAS
ああごめん、移動制御〜決定ボタンで会話まで1つでやりたいのか
そりゃ無理だ、汎用化して制御用の並列作る方がいいな
906: 2022/09/05(月)14:39 ID:TQ5ocSDR(1) AAS
回答してくださった方ありがとうございました。

徘徊させたいEvの起動条件を「セルフ0が0」にして、ルートをカスタムで指定。

別のEv(並列)で、通常変数が 徘徊Evを出現させない値のときには「1」を、出現させるときに「0」を、徘徊Evセルフに代入する方法にしたら目的の動作ができました。

Ev単体での処理はできませんでしたが、なるべく手間が少ない方法を見つけることができました。
907: 2022/09/05(月)14:44 ID:GipOAuCg(3/4) AAS
動作制御用の並列を作る場合はマップに置く(動かす数が少ない場合)か
常に動かす(どのマップにも動かすべきイベントがある場合)かの二択になる
上で良ければ引数でイベントIDを指定するのが簡単
仮に1マップに1体で良ければ、アルゴリズムは↓のようになる
・イベントID「コモンセルフ0」が巡回ポイントにいるかどうか調べる
巡回ポイントにいて、かつ移動中でなければ巡回ポイントを切り替える
(これがマップ移動後の初期化処理を兼ねる)
・イベントID「コモンセルフ0」を巡回ポイントの座標X,Yへ移動させる
908: 2022/09/05(月)14:45 ID:GipOAuCg(4/4) AAS
ああ、もう出来ていたか
余計な話だったかな
ともあれ乙
909: 2022/09/22(木)23:31 ID:2G09XsLy(1/2) AAS
なにものにもとらわれないブログさん(外部リンク:silka-blog.com)の召喚獣を作るコモンを自分なりに参考に作っているのですが行数12が本来
/0:仲間に加える/C self10
となるところが何故かコモンセルフが出てきません

何故そうなったかと対処法を教えていただきたいです
それとも自分はボブという召喚獣を作っているのでこれで正しいのでしょうか
910: 2022/09/22(木)23:33 ID:2G09XsLy(2/2) AAS
ここどうあがいても画像貼れないんですね
忘れてください
911
(1): 2022/09/23(金)01:41 ID:U31J0Ef/(1) AAS
コモンを呼び出す画面をまずよく見ろ、コモンev入力(数値)と出ているはずだ
つまり本来そこには数値を入れるんだ、1とか10とかな
例外の動作として「コモンイベント設定」での特殊な入力がある
つまりCself10と入力することは不可能だ
だがもちろん、cself[10]を参照できないと話にならない
そのため、ウディタには特定の数値を別の値に置き換えるための処理がある
それが「変数呼び出し値」というものだ
コモンセルフの場合には「1600000+コモンセルフの値」がそれだ
つまり、セルフ10を呼びたいなら「1600010」という数字を放り込めばOK
この動作はシステム自作には必須なので覚えるしかない
最初は難しいだろうが、ともかく覚える
何度も使ってれば慣れる
912: 2022/09/23(金)02:06 ID:9pXT/I2z(1) AAS
>>911
画像貼ること前提のわかりにくいクソ質問に答えていただに感謝です
頑張ります
913: 2022/09/24(土)11:23 ID:gtdYLpOd(1/2) AAS
文章表示の大量の誤字やら単語の修正を、コモンイベントで一括で行いたいのですが
システム文字列の「文章表示の内容」では表示後の文章しか読み取れず困っています。
文章表示前に単語の置換を行うことは可能でしょうか?(悪い質問ですみません)
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