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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/02(月) 07:48:49.23 ID:YDfkEnMX 文字化けしたわ ¥ 半角円マークね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/645
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/02(月) 23:40:23.31 ID:sLy+slnh コマンド名のフォント小さくするか枠を広げるかじゃない? フォントサイズならUDBのコマンド名のところで\f[XX]と\my[XX]でサイズと表示の高さを変更する ウィンドウサイズならコモン192の「X┃┣◆味方コマンド選択」の 75行目(横幅)と86行目(幅に合わせて左に移動)の数値を変えればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/03(火) 01:59:16.73 ID:uIYYhEvT 幅やサイズ調整は試したことあるけど、それをやると文字が見えないくらいちっちゃくなったり、端のキャラのコマンドが画面からはみ出すとかが起きる。 枠を広げつつコマンド位置を中央とかに固定してしまう。ただし誰のコマンドを選んでいるか分からなくなるので、光らせるとか別途表示するかしないといけなくなる。 つまり「ガッツリ改造する」しか思い浮かばねぇ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/03(火) 21:50:00.78 ID:x6l7UWUa つうか具体的に何文字にしたいの? あの幅は最大横100ピクセルだから 8*8の極小日本語フォントなら全角12文字 半角なら25文字は潰れなしで表示できると思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/03(火) 22:10:53.95 ID:x6l7UWUa 補足だがもし8文字丁度ならコマンドの名称に ¥f[12]をつけるだけでだいぶ綺麗になると思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/649
650: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/03(木) 02:10:19.05 ID:7Cy7wc3D ウディタにマップチップの色(RGB)を算出する機能ってありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/03(木) 14:02:36.76 ID:yMlxjEBE ぬい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/12(土) 16:59:46.68 ID:S0WRV7Fy cdbのデータを読み込むときの質問です 初期値は 0~2のうちの 0 なんですが、それに何も手を加えず読み込んだら 2 になってしまってます ゲーム開始時に最大値に勝手に切り替わってしまう仕様なんでしょうか? どうすれば 0 スタートにできるのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/12(土) 17:14:09.67 ID:S0WRV7Fy あ 手を加えてました 自己解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/19(土) 16:41:16.03 ID:jYKvCk24 初心者です マップ上でキャラを驚く、笑うなどアニメさせるコモンを作ったのですが不具合が多いです アニメーション中に文章の表示を行うと文章ウインドウが表示されなかったり、特定のキャラNoだとアニメが表示されなかったりします(毎回ではない) 2つのコモンを使い、コモンaでは使用するピクチャ番号、キャラNo、動かすマップイベントNoの三変数を入力 ここではマップイベント1-20のxy座標を取得し、キャラNoに応じてUDBから使用するアニメを読込み指定したイベントの位置に表示します 次のコモンbには直前動作と今回の動作それぞれのフレーム数、動作No、動作終了後終アニメを消去するか、の4変数を入力 直前動作のフレーム数だけウェイトした後に、画面サイズによる拡大率修正し、コモンaで指定したイベントを動作指定で不透明度0にし、1フレームウェイトを挟んで動作Noに応じてアニメのピクチャパターンを変更(0フレーム)します 動作後消去する場合は動作フレーム数だけ発動ディレイしてからアニメのピクチャを不透明度0にします この2つのコモンの後に指定したマップイベントを不透明度255にして戻す、という処理をしています お答えいただきたいのは不具合の原因となる箇所がどこか、またはもっとやりやすい方法のどちらかです。 分かりづらいところがあれば質問を書き直しますので解決策を教えていただければ大変嬉しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/20(日) 02:21:47.49 ID:Bur+iZ1A >>654 使用するピクチャ番号が被ってないって保証ある? ないなら被ってないと保証できる番号を割り当てるか 未使用ピクチャ番号探して割り当てる処理はさむか、かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/22(火) 19:19:00.80 ID:GKKwP8pC メッセージウィンドウを改造して名前表示有り顔グラ無しにしたいのですがうまくいきません cdbに話している相手キャラのIDを入力する欄を作って、会話するときに(マップイベントから)IDをcdbに書き込み、メッセージウィンドウコモンで読み込み表示 というやり方を試しましたがうまくいきません ¥cdb[]を使って確認したところマップイベント内では書き込んだ数値が反映されていてコモンイベント内では反映されていませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/22(火) 21:16:48.46 ID:UKKzArXr >>655 ありがとうございます。 ピクチャ番号は被っていませんでしたが、今後も気をつけようと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 04:40:27.04 ID:j2kke404 >>656 その方法の是非は置いといて \cdbって可変dbの中身を読み込むだけだから、マップイベント→コモンイベントの順番で中身を表示して反映されていないって言うなら、その間にどっかで可変dbの中身を初期化しているだけじゃねーの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 10:50:56.31 ID:mKNQuhm2 >>658 初期化してる部分が無いように見えますが私の未知の処理で初期化されてるのかもしれません…… もっといい方法があれば取っ掛りだけでも教えていただけると嬉しいです 顔グラのように何らかの記号の後にキャラIDを書き込めばcdbに置いた名前が表示されてくれるとベストです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 10:57:11.51 ID:BvZIzTh1 不思議な力で書き換えられてることを察したら一度すべてのイベントからの検索をすることをお奨めするよ 全自作ですべての処理を把握しているのでない限り、何かしら悪さしてる行があるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 15:17:00.58 ID:pyL+4rv1 普通に@2とかで良いんじゃないの 顔グラ表示/消去のところから顔グラ表示部分を消去して、名前表示/消去用に改造するだけでしょ システム側で顔グラ表示しているわけじゃなくて、コモン側でsys0に格納されている@1とかの数字を読み取ってsysDB24から読み込んで表示しているだけだよ あとは名前だけ表示するコモンを作って文章表示のコマンドの直前に呼び出す方法とか、文章表示のシステム自体を自作する方法とかもある。 こっちだとdbを介する必要もなくて、直接名前を入力するだけで良い。後者はかなり大変だと思うけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 20:59:21.19 ID:mKNQuhm2 >>660 コモンイベントコマンドの検索の検索範囲に全てのイベントがあることをはじめて知りました 勉強になります >>661 sysの仕組みがまだよくわかっておらず、顔グラの辺りを改造しようとしましたが上手くいきませんでした でも名前表示コモン作る方は上手くできたのでこれを使っていこうと思います 例を複数出していただいてありがとうございました とても助かりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 14:27:35.14 ID:lkp2BA6G 変数操作+の主人公の向き(テンキー対応)てのは ↑ 789 ←456→ 123 ↓ で正しいの? あるイベントの1マス下から主人公を上に向かせるという設定をしたのに効果が出ないんだけど ■変数操作+: CSelf1[主向き] = 主人公 の 向き(1〜9) ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[主向き] が 8 と同じ この条件だけ削ったら発動したからここに不具合があるのは間違いないんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 15:51:22.54 ID:Qk1IEQhp その分岐って"主人公が上を向いているとき"って分岐のさせ方だよ その分岐の中に主人公を上に向かせる処理があるなら、そりゃ発動しないよ。上を向いているときに上を向かせる処理なんだもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/664
665: 663 [sage] 2019/10/25(金) 20:39:33.75 ID:lkp2BA6G 言葉が削れてた 「上を向かせるとイベントが発動する」という設定にした ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 02:06:57.33 ID:rhroKCmk パッと見だと問題ないから実装のさせ方が悪い その部分だけだと分からんけど、単に主人公が上を向くまで方向を取得し続けていないとか、もしくは並列実行で行っていないとか、並列実行以外で実装したいならループ内に主人公を操作するシステムを組み込んでいないとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/04(水) 21:48:20.30 ID:T4nqLVRv イベント動作指定で主人公が動かない事があります OPイベントを作ろうと、ゲーム開始位置のマップに通常変数a=0で自動実行するイベントを作成しました その冒頭で主人公を動作指定で指定座標まで歩かせようとしたのですがキャラが動きません その後主人公の座標を読み込んだら本来たどり着いてるはずだった座標が読み込まれました しかし表示されるキャラチップは半歩だけ歩いた状態で静止しています 初心者丸出しの質問ですいません そこそこボロくて遅いPCを使っていますがその処理落ちなどの可能性もあるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/04(水) 22:00:40.65 ID:kau67+IV ピクチャ以外停止してんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/05(木) 19:52:07.41 ID:2mb14+1F >>668 その処理はしていませんでした。 もう一度確認したところ主人公の座標は画面に映っている通りでした(到着しているはずだった座標、というのは間違いでした。) 間違った情報で質問するという失礼をして申し訳ないのですが、改めて解決策を教えていただければ嬉しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/05(木) 20:38:24.22 ID:sjMUJU08 正直なとこさっぱりわからんけど適当に書くわ ・ウインドウ枠に表示されてる情報が停止後も更新されるか ・スキップする設定とかしてないか ・同時に動き始める並列処理がないか ・キャラ動かすときに動作完了までウェイト入れて変わるか ・config.exe開いて設定変えても同じか 試してみてもらったところで的確な回答はできないけど いろいろやってみると発見があるかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/06(金) 03:31:10.87 ID:bt9qRbwG 動いていないなら並列実行で主人公の動作指定しているのが原因定期 ダッシュコモンとか入れてるんでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/06(金) 21:02:53.43 ID:3oVsJqmq >>671 おっしゃる通りでした コモンの作り方にも注意書きとして載ってたのに作って走って満足して忘れていたクソマヌケでした >>670も非常に参考になりました 今後の自分用不具合時チェックリストに書いとこうと思います 皆さん本当にありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/672
673: ウディタ初心者 [] 2019/12/08(日) 00:16:22.50 ID:cK7GS3ZS ウディタで以下のようなイベントを作りたいのですがどうやったらできますか? 物を調べたら「○○だ」と表示される ↓ あるイベントを行う ↓ 同じものを調べた時「よくみたら○○とかいている」と表示が変わる という風にあるイベントを行ってからでないと表示されるメッセージウィンドウが変わらない、というのを作りたいです。 アイテムの所持による条件分岐みたいなのは使わない方法あったら教えてくださいンゴ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/08(日) 02:17:36.57 ID:b66yLc5t >>673 >>2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/674
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