[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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638: 2019/08/29(木)22:46 ID:8e/8TQc/(1) AAS
魔法じゃなくてタネも仕掛けもあるんやで
大体のところは素材を集めて並べたり組み合わせたりするだけやで
639: 2019/08/30(金)07:39 ID:O3gb4Wsr(1) AAS
プラットホームがツクールのものをウディタで再現するなら
結局自分の手持ちの技術で何か似てるゲーム作るだけになるからな
どこを似せたいのかでどんな技術を使うかなんか他人が推し測れるわけもない
640: 2019/08/31(土)03:02 ID:HkL3kRU3(1) AAS
>>634
漏れは、WOLF RPGエディターは知らないけど、
Software Design 8月号のMySQL の特集に書いてあるけど、
DB アクセス時間のほとんどが、NoSQL の場合は、ネット回線の通信時間。
SQLの場合は、上に加えて、統計分析・コンパイル時間もある
ループ内で、ループ回数分、SQLを発行するのは「ぐるぐる系」というアンチパターン。
これを1回のSQLに変えることを「一発系」という
千回のアクセスを、1〜10回ぐらいに集約する
他には、ストアドプロシージャもある
まあ、DBアクセスの前後で、時間を測って、
DBアクセスがどれぐらいの割合を占めているのか、プロファイルしてみれば?
641(1): 2019/08/31(土)11:49 ID:x0o6rWXv(1) AAS
ゲーム中のキャラ絵や敵をアニメーションさせたい場合はウディタとツクールどちらのほうが楽ですか?
NAnimEditorの成果物のサンプルが少なすぎてどこまでできるのかも正直わかりません。
ゲームでアニメーション組み込みたいならlive2d等のgifに対応しているツクールのほうがいいですか?
642: 2019/08/31(土)17:37 ID:aM0Caw+L(1) AAS
>>641
せめて
ツクールの
versionを
書け
643: 2019/09/02(月)03:23 ID:vuk/+Cjp(1) AAS
基本システムの話なんだけど、戦闘コマンドに8文字くらい使いたい。
でも横幅に制限があるから文字が潰れて縮んでしまう。
なにか良い解決法はないかしら。ガッツリ改造するしかない?
644: 2019/09/02(月)07:48 ID:YDfkEnMX(1/2) AAS
力技ならピクチャ化して¥img[]で入れるとか?
一文字ずつ座標調整とか
645(1): 2019/09/02(月)07:48 ID:YDfkEnMX(2/2) AAS
文字化けしたわ
¥
半角円マークね
646: 2019/09/02(月)23:40 ID:sLy+slnh(1) AAS
コマンド名のフォント小さくするか枠を広げるかじゃない?
フォントサイズならUDBのコマンド名のところで\f[XX]と\my[XX]でサイズと表示の高さを変更する
ウィンドウサイズならコモン192の「X┃┣◆味方コマンド選択」の
75行目(横幅)と86行目(幅に合わせて左に移動)の数値を変えればいい
647: 2019/09/03(火)01:59 ID:uIYYhEvT(1) AAS
幅やサイズ調整は試したことあるけど、それをやると文字が見えないくらいちっちゃくなったり、端のキャラのコマンドが画面からはみ出すとかが起きる。
枠を広げつつコマンド位置を中央とかに固定してしまう。ただし誰のコマンドを選んでいるか分からなくなるので、光らせるとか別途表示するかしないといけなくなる。
つまり「ガッツリ改造する」しか思い浮かばねぇ。
648: 2019/09/03(火)21:50 ID:x6l7UWUa(1/2) AAS
つうか具体的に何文字にしたいの?
あの幅は最大横100ピクセルだから
8*8の極小日本語フォントなら全角12文字
半角なら25文字は潰れなしで表示できると思うぞ
649: 2019/09/03(火)22:10 ID:x6l7UWUa(2/2) AAS
補足だがもし8文字丁度ならコマンドの名称に
¥f[12]をつけるだけでだいぶ綺麗になると思うぞ
650: 2019/10/03(木)02:10 ID:7Cy7wc3D(1) AAS
ウディタにマップチップの色(RGB)を算出する機能ってありますか?
651: 2019/10/03(木)14:02 ID:yMlxjEBE(1) AAS
ぬい
652: 2019/10/12(土)16:59 ID:S0WRV7Fy(1/2) AAS
cdbのデータを読み込むときの質問です
初期値は 0~2のうちの 0 なんですが、それに何も手を加えず読み込んだら 2 になってしまってます
ゲーム開始時に最大値に勝手に切り替わってしまう仕様なんでしょうか?
どうすれば 0 スタートにできるのでしょうか
653: 2019/10/12(土)17:14 ID:S0WRV7Fy(2/2) AAS
あ 手を加えてました
自己解決しました
654(1): 2019/10/19(土)16:41 ID:jYKvCk24(1) AAS
初心者です
マップ上でキャラを驚く、笑うなどアニメさせるコモンを作ったのですが不具合が多いです
アニメーション中に文章の表示を行うと文章ウインドウが表示されなかったり、特定のキャラNoだとアニメが表示されなかったりします(毎回ではない)
2つのコモンを使い、コモンaでは使用するピクチャ番号、キャラNo、動かすマップイベントNoの三変数を入力
ここではマップイベント1-20のxy座標を取得し、キャラNoに応じてUDBから使用するアニメを読込み指定したイベントの位置に表示します
次のコモンbには直前動作と今回の動作それぞれのフレーム数、動作No、動作終了後終アニメを消去するか、の4変数を入力
直前動作のフレーム数だけウェイトした後に、画面サイズによる拡大率修正し、コモンaで指定したイベントを動作指定で不透明度0にし、1フレームウェイトを挟んで動作Noに応じてアニメのピクチャパターンを変更(0フレーム)します
動作後消去する場合は動作フレーム数だけ発動ディレイしてからアニメのピクチャを不透明度0にします
この2つのコモンの後に指定したマップイベントを不透明度255にして戻す、という処理をしています
お答えいただきたいのは不具合の原因となる箇所がどこか、またはもっとやりやすい方法のどちらかです。
分かりづらいところがあれば質問を書き直しますので解決策を教えていただければ大変嬉しいです。
655(1): 2019/10/20(日)02:21 ID:Bur+iZ1A(1) AAS
>>654
使用するピクチャ番号が被ってないって保証ある?
ないなら被ってないと保証できる番号を割り当てるか
未使用ピクチャ番号探して割り当てる処理はさむか、かな
656(1): 2019/10/22(火)19:19 ID:GKKwP8pC(1) AAS
メッセージウィンドウを改造して名前表示有り顔グラ無しにしたいのですがうまくいきません
cdbに話している相手キャラのIDを入力する欄を作って、会話するときに(マップイベントから)IDをcdbに書き込み、メッセージウィンドウコモンで読み込み表示
というやり方を試しましたがうまくいきません
¥cdb[]を使って確認したところマップイベント内では書き込んだ数値が反映されていてコモンイベント内では反映されていませんでした
657: 2019/10/22(火)21:16 ID:UKKzArXr(1) AAS
>>655
ありがとうございます。
ピクチャ番号は被っていませんでしたが、今後も気をつけようと思います。
658(1): 2019/10/23(水)04:40 ID:j2kke404(1) AAS
>>656
その方法の是非は置いといて
\cdbって可変dbの中身を読み込むだけだから、マップイベント→コモンイベントの順番で中身を表示して反映されていないって言うなら、その間にどっかで可変dbの中身を初期化しているだけじゃねーの
659: 2019/10/23(水)10:50 ID:mKNQuhm2(1/2) AAS
>>658
初期化してる部分が無いように見えますが私の未知の処理で初期化されてるのかもしれません……
もっといい方法があれば取っ掛りだけでも教えていただけると嬉しいです
顔グラのように何らかの記号の後にキャラIDを書き込めばcdbに置いた名前が表示されてくれるとベストです
660(1): 2019/10/23(水)10:57 ID:BvZIzTh1(1) AAS
不思議な力で書き換えられてることを察したら一度すべてのイベントからの検索をすることをお奨めするよ
全自作ですべての処理を把握しているのでない限り、何かしら悪さしてる行があるはず
661(1): 2019/10/23(水)15:17 ID:pyL+4rv1(1) AAS
普通に@2とかで良いんじゃないの
顔グラ表示/消去のところから顔グラ表示部分を消去して、名前表示/消去用に改造するだけでしょ
システム側で顔グラ表示しているわけじゃなくて、コモン側でsys0に格納されている@1とかの数字を読み取ってsysDB24から読み込んで表示しているだけだよ
あとは名前だけ表示するコモンを作って文章表示のコマンドの直前に呼び出す方法とか、文章表示のシステム自体を自作する方法とかもある。
こっちだとdbを介する必要もなくて、直接名前を入力するだけで良い。後者はかなり大変だと思うけど。
662: 2019/10/23(水)20:59 ID:mKNQuhm2(2/2) AAS
>>660
コモンイベントコマンドの検索の検索範囲に全てのイベントがあることをはじめて知りました
勉強になります
>>661
sysの仕組みがまだよくわかっておらず、顔グラの辺りを改造しようとしましたが上手くいきませんでした
でも名前表示コモン作る方は上手くできたのでこれを使っていこうと思います
例を複数出していただいてありがとうございました
とても助かりました
663(1): 2019/10/25(金)14:27 ID:lkp2BA6G(1/2) AAS
変数操作+の主人公の向き(テンキー対応)てのは
↑
789
←456→
123
↓
で正しいの?
あるイベントの1マス下から主人公を上に向かせるという設定をしたのに効果が出ないんだけど
■変数操作+: CSelf1[主向き] = 主人公 の 向き(1〜9)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[主向き] が 8 と同じ
この条件だけ削ったら発動したからここに不具合があるのは間違いないんだが
664: 2019/10/25(金)15:51 ID:Qk1IEQhp(1) AAS
その分岐って"主人公が上を向いているとき"って分岐のさせ方だよ
その分岐の中に主人公を上に向かせる処理があるなら、そりゃ発動しないよ。上を向いているときに上を向かせる処理なんだもん
665: 663 2019/10/25(金)20:39 ID:lkp2BA6G(2/2) AAS
言葉が削れてた
「上を向かせるとイベントが発動する」という設定にした ね
666: 2019/10/26(土)02:06 ID:rhroKCmk(1) AAS
パッと見だと問題ないから実装のさせ方が悪い
その部分だけだと分からんけど、単に主人公が上を向くまで方向を取得し続けていないとか、もしくは並列実行で行っていないとか、並列実行以外で実装したいならループ内に主人公を操作するシステムを組み込んでいないとか
667: 2019/12/04(水)21:48 ID:T4nqLVRv(1) AAS
イベント動作指定で主人公が動かない事があります
OPイベントを作ろうと、ゲーム開始位置のマップに通常変数a=0で自動実行するイベントを作成しました
その冒頭で主人公を動作指定で指定座標まで歩かせようとしたのですがキャラが動きません
その後主人公の座標を読み込んだら本来たどり着いてるはずだった座標が読み込まれました
しかし表示されるキャラチップは半歩だけ歩いた状態で静止しています
初心者丸出しの質問ですいません
そこそこボロくて遅いPCを使っていますがその処理落ちなどの可能性もあるのでしょうか?
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