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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 17:39:00.17 ID:0wOV1eac >>574 ありがとうございます その二つだと上に該当すると思います 完全に書き忘れてたのですが今はピクチャをベタ表示しているだけでBD側はほとんど手を付けてないです まだ理解が追いついていないところもありそうなのでもう少し勉強します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/29(水) 17:39:16.77 ID:0wOV1eac Bdじゃない DB http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/31(金) 19:32:49.17 ID:wf1t9D2i 牧場物語のような感じでゲーム内時間に沿って住人が ベッドから起きる→店に歩いていく→店番開始→帰る→ベッドに入る というような感じにマップを移動するゲームが作りたいです 時間の概念や日が上ったり暮れたりする処理を作るのには成功したのですが、 時間によってキャラクターの行動を変化させるのはどうやったらいいのか糸口が掴めず途方にくれています 移動させるマップやさせたい動作ごとにイベントを用意する必要があるのでしょうか? 主人公につまって足止めを食らった場合のタイムロスなどにはどう対処すれば? など疑問だらけです 皆さんならどのような感じで実装しますか? 初心者がウディタのみで作るのは無理があるでしょうか? まとまりがない質問で申し訳ありませんが、ご意見いただけると幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/31(金) 20:55:49.51 ID:u/6U6e5+ ・住人の行動なんかは全部コモンイベントで設定 ・住人用に空のマップイベントを設定 ・マップイベントに経路用のノード(経由点)を設定 ・主人公がマップ移動した時、もしくは住人がそのマップに移動した時、空のマップイベントと住人のコモンイベントを紐づけするコモンを作成 大体この辺りまでやって、 時間から、主人公と同じマップに存在する住人がその時にいるであろう場所(移動中も含めて)を計算し、描写する。 タイムロスなんかは気にしない。マップ移動なんかで新規描写を行った場合は、タイムロスなど関係なく本来いる位置に移動する。 って感じで作るかな。実際にやったことがないから、これで出来るかは知らない。 ウディタのみとか関係なく、初心者が作るには結構大変だと思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/578
579: 577 [sage] 2019/06/01(土) 13:34:27.61 ID:i0V9e+JX >>578 なるほどー!! 自分では気がつけない事ばかりですごく勉強になりました とくに空のマップイベントを設定しておくのとそれを紐付けするコモンというのが凄いです!!! まだ完全には理解できていないのですが、光明が見えた気がします うまく出来るかは分かりませんが初心者なりに頑張ってみようと思います 希望が持てました!本当にありがとうございました!!! また行き詰まった時には相談に乗って頂けると助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/01(土) 23:29:50.26 ID:OPCNmTwm プレイ時間についてです ・セーブした時、総プレイ時間が表示されるようにしたい システム変数29番で計算して表示するのはできましたが、 ・一つなら問題ないが、複数のデータにセーブしたときにすべて連動して同じ時間になってしまう ・ロード画面で時間が0になる(ロードすれば記録した時間にはなります) この二つが調べても解決できませんでした セーブ・ロードコモンは自作です 初心者ゆえ説明下手ですみませんがどうかご教授お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/02(日) 12:35:00.82 ID:WFz9rYVD たぶん同じデータのプレイ時間を参照しているからそうなっている。 それぞれのセーブデータのプレイ時間を参照する必要がある。 ウディタの基本システムだと、コモン094の276行目でセーブデータからプレイ時間を読み込む処理を行っているから、それを参考にすればいい。 それぞれのセーブデータの情報表示自体は178行目〜516行目かな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/02(日) 12:36:43.47 ID:WFz9rYVD ×コモン094の276行目 ○コモン094の276行目〜313行目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/03(月) 17:40:10.00 ID:oXRiDg8d >>581 580です ご指摘通り同じデータを参照してしまっていたようです 基本システムなどを見ながら作り直したところ、無事改善できました ご丁寧に教えて下さりありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/04(火) 20:46:21.58 ID:Tah/Yx4h 探すとHPなどを数字やゲージで表示するコモンは結構あるんですけど、 ゼルダみたいなライフ表示ができるようにするにはどうしたらよいのでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/04(火) 21:17:19.71 ID:Slr+7HbX やり方自体はゲージの亜種みたいなもんでしょ 1つのハートでHP何個分の情報を含有するのか知らんけど 例えばハート1つでHP2(完全なハートの状態と半分に欠けたハートの状態)を表すのであれば 最大HPを2の倍数で増える形にして、 ・ハートの最大数 最大HP/2 ・現在体力 現在HP/2が完全な状態のハートの数 現在HP%2が1の場合は上記に加えて欠けたハートがある って感じで表現する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/05(水) 15:27:28.79 ID:TxcQmW1z ハートの表示はできましたが、まだHPの増減に上手く連動しませんでした (想定通りに減らなかったり、回復しても増えなかったり) なんとなく見えてはきたのでもうちょっと試行錯誤してみます ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/586
587: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/13(木) 00:53:57.09 ID:OLoLOAUg 質問です。 【やりたいこと】 NPCの動作が【常に主人公に接近するが、Zキーを押した瞬間のみジャンプ】となるように 【やったこと】 以下のコモンイベントを作成したのですが上手くいきません。 ▪キー入力:CSelf 10 決定(10) ▪条件分岐(変数):【1】CSelf10が10と同じ -◇分岐:【1】[CSelf10が10と同じ]の場合↓ |▪動作指定:Ev1 /ジャンプ-右0下0 |▪ -◇上記以外 |▪動作指定:Ev1/主人公に接近 |▪ ◇分岐終了◇ ▪ また、NPCのマップイベントでの設定は、動作ルートの項目を【動かない】としています。 【問題点】 これでテストプレイした所、キーを押すタイミングによってジャンプしてくれない時があります。 また、【動作指定:Ev1/主人公に接近】に動作完了までウェイトの項目にチェックを入れて再度検証すると、 一応必ずジャンプしてくれるようにはなったのですが、今度は押してからジャンプするまでラグが発生します。 改善点やアドバイス等、お待ちしております。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/13(木) 03:34:57.75 ID:J2f096fV 仕様上、マス間(マップチップ間)移動時に別の動きは不可能 ラグがあるのもマス間移動中にキーを押下しているから 動作完了までウェイトにチェックを入れない場合も、それが原因でジャンプが機能しない(厳密にはそれに加えてウディタの仕様が原因。>>250辺りの回答で分かりづらいけど解説している) 解決策は大きく2種類あって ・マス間移動の時間を十分に短くする ・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する のどちらか ・マス間移動の時間を十分に短くする マス間移動の時間が2F程度であればラグはあまり体感できないはず 例えば32pxのマップチップを使っている場合、全歩設定なら16px/F、半歩設定なら8px/Fで動かせば良い ・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する 自分でマップEvを移動させて、マス間移動中でも他の動作を割り込ませられるようにする方法 マップEv自体は当たり判定に用いるだけで、キャラチップはピクチャを使って表示・動作させる ただしマス間移動中にジャンプ等の別の動作を割り込ませた場合、見た目の位置と当たり判定にズレが生じるため注意が必要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/588
589: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/13(木) 22:33:54.73 ID:aYGADWFY >>588 上手くいかなかった原因についてよく分かりました。 キャラの速度は変更したくないので、2つ目の解決策を試してみようと思います。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/589
590: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/15(土) 22:53:34.84 ID:3AjJ3ECM 質問です。 メッセージ表示コモンを制作しているのですが 両側に顔グラを表示させて 新しいキャラの顔グラが表示されたら もう一方の顔グラは暗くするという仕様にしています。 例:最初基本システムの様に右側に顔グラを表示して、新しいキャラの顔グラを表示する時に右側の顔グラを残したまま暗くして、左側に新しいキャラの顔グラを表示。右側に新しいキャラを表示する時に右側の顔グラを消して、左側を暗くする。それを繰り返す。 表示して暗くして両側の顔グラの表示を繰り返すとこまではできたんですが、 元々左向きの顔グラの画像なので、 右側に表示させる時に拡大率-100%で反転させているんですがその後に拡大率を画面サイズに合わせて調整させると反転が戻ってしまいます。そのバグだけ直せれば完成なのですが、 どうやって反転しつつ拡大率を調整できますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/15(土) 23:53:50.11 ID:59YnQNyA 拡大率*-1じゃダメなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/591
592: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/16(日) 16:41:50.03 ID:F6cpbmeq >>591 返信遅くなりすみません。 *-1を試しましたが反転はするのですが 拡大率は100分の1になってしまいました。 拡大率は変数を使っているのですが素材を変更するしか方法はないのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/592
593: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/16(日) 16:44:04.16 ID:F6cpbmeq >>591 すみません ピクチャの拡大率に直接*-1をしていました。 変数に*-1をするんですね。解決しました。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/16(日) 20:54:27.13 ID:3/k7a94T 質問です。 カードの山札(CDBの値)をシャッフルするコモンというものを作ったのですが 連続したバトル、というかコモンを連続しているとその後の処理をしなくなります。 こういった場合の解決法って何かありますか? コモンの問題と言うよりはウディタ側の問題なのでしょうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/16(日) 21:16:21.17 ID:qWHBNmjP そもそもどこで止まってんのか分からんから何とも言えん 普通に考えたら、CDBの値をシャッフルするコモンを2連したぐらいで止まることはない 初期化がミスって無限ループしているだけだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/16(日) 21:45:12.15 ID:3/k7a94T どうもです。 どうやらそれだったみたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/18(火) 22:35:14.59 ID:fp7K95/M コモンイベントを作りすぎるとゲームが重くなる(扱う変数が増えるため)と聞いたことがあります これはマップイベントでも同様なのでしょうか? 町や部屋のオブジェに片っ端からマップイベントをセットしているので心配になってきました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/19(水) 00:49:02.42 ID:lhJPRBQt 言い出しっぺが検証よろしく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/22(土) 19:11:26.03 ID:N/62rpPk 質問です 椅子を調べるとその椅子に操作キャラが座る、というイベントを作っているのですが 座る→立ち上がったときに椅子のチップが一瞬消えて点滅したみたいになってしまいます 座っているときにまばたきさせたくて、今は椅子をキャラチップ表示で待機時アニメにしているのですがそれが原因でしょうか? マップチップに直接描き込んで切り替えたほうが楽ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/22(土) 21:43:01.02 ID:duQDYpVs 現代素材を使いたいんだけど16×16で使えそうなのあるかな みつかったのが16企画じゃないのしかなくて… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/22(土) 21:50:51.79 ID:duQDYpVs というかこうだった 二つ以上のマップチップをまぜて使ってるマップがあるけどどうやるかわからない 公式のマニュアルに乗ってなかったし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/24(月) 23:32:35.07 ID:AYH0CMe+ >>599 すみません 自己解決いたしました 普通にキャラと椅子とを分ければいい話でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 19:53:35.54 ID:fVb7ofIl ほんとに初心者ですみません ウディタ本体のアプデは、プラグラムのみをDLしてConfigを差し替えればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 22:40:29.73 ID:kyzTM3mZ プログラムのみのzipをダウンロードして解凍 中身(Game.exeとかEditor.exeとか全部)を更新したいフォルダに全部上書き 一応上書きする前に元々のデータをバックアップしとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/604
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