[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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560: 2019/04/21(日)23:25 ID:5bO9UXCa(1) AAS
ハゲ頭の主人公画像の上に髪型画像を重ねる、髪型チェンジ機能を作成しました
この主人公を半透明で表示しようとすると画像一枚一枚が半透明になり、下のハゲが丸見えで大変な事になります
複数の画像を合成してから表示するような機能、
もしくは他の解決策があれば教えていただけたら助かります
561: 2019/04/22(月)03:40 ID:9opqleqW(1) AAS
合成してから表示するような機能はない
やるとしたら頭ごとすげ替えるか、矩形で切り取れる範囲で髪型を変えるエリアを作るか
ざっくり言えば重ねて表示するような部分を作らないようにする感じ
562: 2019/04/22(月)18:09 ID:SuJ0yGR8(1) AAS
合成機能はないんですね
頭ごとすげ替えるというのは目から鱗でした!!!
髪型と輪郭を同じ画像にして、その上に顔の中身(表情)画像を重ねる方法を試してみます(これでも少し重なる部分が出てしまいますが)
自分では気がつけなかったので相談してよかったです
ありがとうございました!
563: 2019/04/22(月)22:24 ID:l5xWiwvS(1) AAS
質問です!
動作基準の3つの変数A,B,Cがあって
Aに0を代入すると動き/攻撃、動作を終えたらそのAは1に
Bに0が代入されると動き/攻撃、動作を終えたらA同様に1になり
Cも同様の処理がされ、その後にAを0にして実質ループしていく形のものを作りたいんですが
処理がこんがらがってしまいました
簡単で分かりやすい組み方は無いでしょうか?
教えて貰えると助かります!
564: 2019/04/24(水)07:12 ID:MbbzQcjl(1) AAS
何がしたいのか、何が分からないのか
その辺がよく分からんからもう少し具体的にどうぞ
565: 2019/04/25(木)20:55 ID:vPiDsmgW(1) AAS
書いてる情報が正しいなら次の3つのイベントがあって
?A=0のとき、処理して、A=1
?B=0のとき、処理して、B=1
?C=0のとき、処理して、C=1,A=0

初期値は大抵0だから?の後に?が処理された場合
A=B=C=1になってループが止まっちゃうって話かな?

情報がないとわからんな
566: 2019/04/25(木)21:34 ID:U5ztMOtN(1) AAS
すみません、自己解決していました!
回答して下さってありがとうございます
567: 2019/05/01(水)22:19 ID:3KGMco58(1) AAS
質問です
文字列操作のキーボード入力を使おうとしたんですが
表示しているピクチャの上に文字入力のピクチャ(?)が表示されませんでした
キーボードでの文字入力の際に
文字に使われているピクチャ番号等は分かりませんでしょうか?
もしくは入力のピクチャのようなものが表示されない条件など
あったら教えて下さると助かります
568: 2019/05/02(木)00:41 ID:vUMUVppV(1) AAS
自己解決しました
コモンから直に呼び出すのではなく
並列コモンにして起動したら上手くいきました
569
(1): 2019/05/17(金)16:43 ID:EynNglXN(1/2) AAS
質問お願いします
基本システムを改造してRPGを作成中です
戦闘で
1ターン目に力を溜める
2ターン目の最初に技をはなつ
という特技を作りたいです
状態異常や特技の設定だけで実装する方法が思いつきません
専用のイベントを作らないといけないでしょうか?
570: 2019/05/17(金)19:35 ID:J4ve/EQi(1) AAS
専用のイベントというか
戦闘システム改造しないと無理だと思う
571: 569 2019/05/17(金)21:31 ID:EynNglXN(2/2) AAS
回答ありがとうございます
専用イベントはおろか、戦闘システムの改造は私の手に余るので今回は諦めたいと思います
572: 2019/05/22(水)23:13 ID:ZBr1eEdD(1) AAS
祖先のコテだったか分からんが
あれアーチャー、メイジタイマンだと回復ポイントになるのすこ
573: 2019/05/29(水)16:22 ID:0wOV1eac(1/3) AAS
質問失礼します

練習でアイテム欄を自作していて、アイテムを画像でピクチャ表示しています
アイテムを新しく取得したり、アイテム使用して(使い切って)消失するというのはできたのですが、
消失したときにできる空欄を前につめて表示するというのがどういう処理をしたら分かりません

既出だったらすみませんがどなたか教えてください
574
(1): 2019/05/29(水)16:34 ID:krWjQut2(1) AAS
どの仕様、どの時点での処理の話かで異なる

・使い切った後にアイテム欄を開いたら(アイテム欄を描写したら)空欄がある
 →DB側を整理できていない。前から1つずつ調べて、空欄があったら以降のデータを1つずつ前にコピーする処理を作る

・アイテム欄を開いた状態(1度アイテム欄を描写した状態)で使い切ったらアイテム欄に空欄ができる
 →最初にアイテム欄を描写する時にちゃんと詰められているのであれば、アイテム欄の再描写を行えば良い。当たり前の話だが、使い切った部分だけを消すと空欄ができる
575: 2019/05/29(水)17:39 ID:0wOV1eac(2/3) AAS
>>574
ありがとうございます
その二つだと上に該当すると思います

完全に書き忘れてたのですが今はピクチャをベタ表示しているだけでBD側はほとんど手を付けてないです
まだ理解が追いついていないところもありそうなのでもう少し勉強します
576: 2019/05/29(水)17:39 ID:0wOV1eac(3/3) AAS
Bdじゃない DB
577
(1): 2019/05/31(金)19:32 ID:wf1t9D2i(1) AAS
牧場物語のような感じでゲーム内時間に沿って住人が
ベッドから起きる→店に歩いていく→店番開始→帰る→ベッドに入る
というような感じにマップを移動するゲームが作りたいです
時間の概念や日が上ったり暮れたりする処理を作るのには成功したのですが、
時間によってキャラクターの行動を変化させるのはどうやったらいいのか糸口が掴めず途方にくれています
移動させるマップやさせたい動作ごとにイベントを用意する必要があるのでしょうか?
主人公につまって足止めを食らった場合のタイムロスなどにはどう対処すれば?
など疑問だらけです
皆さんならどのような感じで実装しますか?
初心者がウディタのみで作るのは無理があるでしょうか?
まとまりがない質問で申し訳ありませんが、ご意見いただけると幸いです
578
(1): 2019/05/31(金)20:55 ID:u/6U6e5+(1) AAS
・住人の行動なんかは全部コモンイベントで設定
・住人用に空のマップイベントを設定
・マップイベントに経路用のノード(経由点)を設定
・主人公がマップ移動した時、もしくは住人がそのマップに移動した時、空のマップイベントと住人のコモンイベントを紐づけするコモンを作成

大体この辺りまでやって、

時間から、主人公と同じマップに存在する住人がその時にいるであろう場所(移動中も含めて)を計算し、描写する。
タイムロスなんかは気にしない。マップ移動なんかで新規描写を行った場合は、タイムロスなど関係なく本来いる位置に移動する。

って感じで作るかな。実際にやったことがないから、これで出来るかは知らない。
ウディタのみとか関係なく、初心者が作るには結構大変だと思うよ。
579: 577 2019/06/01(土)13:34 ID:i0V9e+JX(1) AAS
>>578
なるほどー!!
自分では気がつけない事ばかりですごく勉強になりました
とくに空のマップイベントを設定しておくのとそれを紐付けするコモンというのが凄いです!!!
まだ完全には理解できていないのですが、光明が見えた気がします
うまく出来るかは分かりませんが初心者なりに頑張ってみようと思います
希望が持てました!本当にありがとうございました!!!
また行き詰まった時には相談に乗って頂けると助かります
580: 2019/06/01(土)23:29 ID:OPCNmTwm(1) AAS
プレイ時間についてです
・セーブした時、総プレイ時間が表示されるようにしたい
システム変数29番で計算して表示するのはできましたが、
・一つなら問題ないが、複数のデータにセーブしたときにすべて連動して同じ時間になってしまう
・ロード画面で時間が0になる(ロードすれば記録した時間にはなります)

この二つが調べても解決できませんでした
セーブ・ロードコモンは自作です
初心者ゆえ説明下手ですみませんがどうかご教授お願いします
581
(1): 2019/06/02(日)12:35 ID:WFz9rYVD(1/2) AAS
たぶん同じデータのプレイ時間を参照しているからそうなっている。
それぞれのセーブデータのプレイ時間を参照する必要がある。

ウディタの基本システムだと、コモン094の276行目でセーブデータからプレイ時間を読み込む処理を行っているから、それを参考にすればいい。
それぞれのセーブデータの情報表示自体は178行目〜516行目かな。
582: 2019/06/02(日)12:36 ID:WFz9rYVD(2/2) AAS
×コモン094の276行目
○コモン094の276行目〜313行目
583: 2019/06/03(月)17:40 ID:oXRiDg8d(1) AAS
>>581
580です
ご指摘通り同じデータを参照してしまっていたようです
基本システムなどを見ながら作り直したところ、無事改善できました

ご丁寧に教えて下さりありがとうございます!
584: 2019/06/04(火)20:46 ID:Tah/Yx4h(1) AAS
探すとHPなどを数字やゲージで表示するコモンは結構あるんですけど、
ゼルダみたいなライフ表示ができるようにするにはどうしたらよいのでしょう?
585: 2019/06/04(火)21:17 ID:Slr+7HbX(1) AAS
やり方自体はゲージの亜種みたいなもんでしょ
1つのハートでHP何個分の情報を含有するのか知らんけど

例えばハート1つでHP2(完全なハートの状態と半分に欠けたハートの状態)を表すのであれば
最大HPを2の倍数で増える形にして、
・ハートの最大数
 最大HP/2
・現在体力
 現在HP/2が完全な状態のハートの数
 現在HP%2が1の場合は上記に加えて欠けたハートがある

って感じで表現する
586: 2019/06/05(水)15:27 ID:TxcQmW1z(1) AAS
ハートの表示はできましたが、まだHPの増減に上手く連動しませんでした
(想定通りに減らなかったり、回復しても増えなかったり)
なんとなく見えてはきたのでもうちょっと試行錯誤してみます
ありがとうございます
587: 2019/06/13(木)00:53 ID:OLoLOAUg(1) AAS
質問です。
【やりたいこと】
NPCの動作が【常に主人公に接近するが、Zキーを押した瞬間のみジャンプ】となるように
【やったこと】
以下のコモンイベントを作成したのですが上手くいきません。
▪キー入力:CSelf 10 決定(10)
▪条件分岐(変数):【1】CSelf10が10と同じ
-◇分岐:【1】[CSelf10が10と同じ]の場合↓
|▪動作指定:Ev1 /ジャンプ-右0下0
|▪
-◇上記以外
|▪動作指定:Ev1/主人公に接近
|▪
◇分岐終了◇
▪
また、NPCのマップイベントでの設定は、動作ルートの項目を【動かない】としています。
【問題点】
これでテストプレイした所、キーを押すタイミングによってジャンプしてくれない時があります。
また、【動作指定:Ev1/主人公に接近】に動作完了までウェイトの項目にチェックを入れて再度検証すると、
一応必ずジャンプしてくれるようにはなったのですが、今度は押してからジャンプするまでラグが発生します。

改善点やアドバイス等、お待ちしております。
588
(1): 2019/06/13(木)03:34 ID:J2f096fV(1) AAS
仕様上、マス間(マップチップ間)移動時に別の動きは不可能
ラグがあるのもマス間移動中にキーを押下しているから
動作完了までウェイトにチェックを入れない場合も、それが原因でジャンプが機能しない(厳密にはそれに加えてウディタの仕様が原因。>>250辺りの回答で分かりづらいけど解説している)

解決策は大きく2種類あって
・マス間移動の時間を十分に短くする
・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
のどちらか

・マス間移動の時間を十分に短くする
 マス間移動の時間が2F程度であればラグはあまり体感できないはず
 例えば32pxのマップチップを使っている場合、全歩設定なら16px/F、半歩設定なら8px/Fで動かせば良い

・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
 自分でマップEvを移動させて、マス間移動中でも他の動作を割り込ませられるようにする方法
 マップEv自体は当たり判定に用いるだけで、キャラチップはピクチャを使って表示・動作させる
 ただしマス間移動中にジャンプ等の別の動作を割り込ませた場合、見た目の位置と当たり判定にズレが生じるため注意が必要
589: 2019/06/13(木)22:33 ID:aYGADWFY(1) AAS
>>588
上手くいかなかった原因についてよく分かりました。
キャラの速度は変更したくないので、2つ目の解決策を試してみようと思います。
ありがとうございました。
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