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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/03(水) 21:22:50.98 ID:USk68H1g >>516 https://i.imgur.com/nsHLlxM.png 多分大体問題なく動作する処理になったと思う ざっくり言えばウディタのデフォにある移動処理を禁止して自分で動かす仕組みにしただけ。 それと主人公移動中?の条件分岐を使わないと多分バグると思う。 精密だとタイルの情報取得がおかしくなったから標準に計算し直している。精密移動を使っていないなら要らない処理。 簡易って書いてあるのは、本当は色々肉付けする必要があるけど面倒だったから手を抜いた部分。 それと、これだけじゃどういう仕様で作っているか分からんと思うから、一応処理一式載せとく。 https://i.imgur.com/yXFaHUX.png https://i.imgur.com/HjUAZnR.png ちなみに、面倒だったから乗る時は決定キーを押して、降りる時は方向キーで降りるようにしている。 >>519 仕様です。 コモンイベントの呼び出しには名前呼び出し(別の所へコピペしても名前が同じなら呼び出せるもの)と、番号呼び出し(名前が変わっても番号が同じなら呼び出せるもの)の2つがある。 前者の方がコモンイベントの場所を整理するのに便利だからって理由で、ウディタの基本システムでは名前呼び出しを使っている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/520
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/03(水) 21:24:31.56 ID:USk68H1g マップEvの画像だけ無駄にデカかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/04(木) 07:01:35.49 ID:jIxDM1wr >>520 コモン108を呼び出したときの表示にはオプションの0が表示されないのにコピーしたものの名前を変えると0が表示されるようになるのもそういう仕様だからということなんですかね 内容をコピーして直接貼り付けてもできないですし これは私のやり方がおかしいんだと思うんですけど 別の方法も考えてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/04(木) 08:25:11.03 ID:4/aExiLL >>522 >>20に書いてあるけど、顧問イベントの名前指定は番号の大きいものが優先順位が高い 基本的に同じ名前のコモンイベントは作らない方が良いよ。バグの温床 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/04(木) 13:20:24.54 ID:MBrZxpkh >>520 船の上陸処理で困ってたものです 処理まで考えて載せてもらえるなんてありがとうございます あれからうまくいかなくて自分も片っ端から閃いたことを試しては 消してを繰り返してて今見に来てみたら こんなご丁寧に処理を書いていただいて また時間あるときに書いてみて結果を報告させていただきます まじ 感謝 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/04(木) 16:43:43.55 ID:5Kup+4ab >>520,524 すまん。船に乗りながら戦闘とかイベントを起こしたりするなら、イベント実行中?が0の場合の条件もつけないとダメだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/04(木) 19:39:19.91 ID:jIxDM1wr >>523 気をつけます ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 10:28:45.40 ID:8npXsos6 524です あれからDBの処理を組み込みつつフラグを整備しながら 処理を書いてみたのですがどうもうまくいかず・・・ 船に乗った瞬間に違う場所に移動したり乗船しているとき船自体が 陸に乗り上げたりするようになりました これは自分が追加したフラグ関係でおかしくなったのだと思います 520さんの処理でどうしてもわからないところがあって Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか 読みとれなくなりました それと質問が一つありまして自分が作っているのは4方向・キャラクター移動1マス という設定なのですがそのような場合でも座標を読み取るときに精密座標を使わないと まずいでしょうか? はじめてのウディタの説明でも精密座標を使っていたのですが私自身が勝手に 上記の設定で作っているから精密使わなくていいやと思い込んで標準の座標の方 を使っていました そしたら520さんも精密座標を使われていたのでそもそもこれが過ちの始まりだった ような気がして・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 11:15:50.25 ID:OQ/FoyPE 1マス移動なら標準座標で良いよ。ソッチのほうが楽だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 11:31:15.87 ID:OQ/FoyPE >Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか >読みとれなくなりました 単純な処理内容は、 ・前にあるマスが陸か? ・前にあるマスにイベント(上陸できないものとして考える)はあるか? というのを調べているだけ それぞれ陸だった場合、イベントがなかった場合は0になるように計算して、 それぞれの結果を判断用の変数(Cself40)に足していって、もしも0のままであればそこは上陸可能だと判断している。 ただし、0であれば〜 という条件のためには、足し合わせる数は符号を正負どちらかに統一しなければいけない。(正負が混同していた場合、Cself40 = -4 + 4 などの計算をして0になってしまう可能性亜がある) けれども、タイルのタグ番号と陸のタグ番号の計算ではマイナスを使用しているため、場合によっては計算結果が負となってしまう。 そのため、2乗してマイナスをプラスにすることで符号を正で統一している。 ってだけ。 とりあえず4方向標準で分かりやすいの作るわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 11:58:27.43 ID:8npXsos6 529さん本当にありがとうございます 何の知識もない自分がウディタをDLして触ってみて ド○クエ作りてーって思ってしまった勢いで作業を続けてるので ずっと回答していただいてるのが申し訳なくて・・・ 正直ツクール(?)も触ったことがなくこういったことが初めてなので 船の処理については思いっきり背伸びしたことをやってるんだなあと この何日間か考えています なかなか結果出せなくてすいません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 13:12:46.46 ID:OQ/FoyPE https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/9 ほい とりあえず動く状態のサンプル載せといたから、適当にコモン抜いて改造して 前に提案したものとちょいちょい処理変えているから(マップ外判定、イベント中か否か、移動キーの禁止処理を行わない等)注意してね 多分こちらの方がバグなく動く 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 13:31:30.80 ID:OQ/FoyPE 色々改造した結果、改造前のコメントとか残っているけど気にしないで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 15:45:32.24 ID:8npXsos6 >>531 ありがとうございます まだ中は見れてないけどDLしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 16:44:58.05 ID:8npXsos6 533です 今回はシンプルにコモン自体を読み込ませてもらって 動くかどうか試してみました 乗り込む所まで完璧にうまくいったのですがそこから動くことが できませんでした DLさせていただいたサンプルゲームの方では動いていたのに なぜなんだと見比べてみたのですが たぶんチップの切り替え関係が違うのかなと思います 自分は最初船の処理を作ったときに陸は陸用のマップチップ 船は船用のマップチップの二つ(通行設定が違うもの)を作って 船の乗り降りの時にチップ入れ替えをするという形をとっていました タグ設定はは船用のチップに1は上陸できる2は上陸できないといった 分け方でした サンプルゲームを見たところそういった二つに分けられてる形跡が無いので 一つのチップだけてやりくりできるといった事でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 17:37:51.50 ID:OQ/FoyPE あー。マップチップの設定をするのが面倒だったため、チップの通行可不可の設定を書き換えただけです。 乗船処理[4方向標準] の94行目以降がそれですね。そこは(簡略)と書かれているように、色々肉付けしたりする必要がある部分です。 サンプルでは陸と海しかないため、陸を通行不可能にして、海を通行可能にする処理を行っています。 もしもチップ切り替えを行うのであれば、94行目以降を消してチップ切り替えの処理に書き換えてください。 上陸する時は、船舶移動[4方向標準] の113行目に書かれている |■マップチップ通行設定:設定初期化 で初期設定に戻しています。 これも同様に、チップ切り替えの処理に書き換えてください。 それで多分動くんじゃないかなぁ。 ※一応捕捉。船舶移動[4方向標準] の17行目に陸として認識するためのタグ番号を格納しているので、自分の設定に合わせて書き換えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 17:48:51.35 ID:8npXsos6 >>535 ご丁寧にありがとうございます ここまで教えていただいたので次は復元処理 なども完全にうまくいったら報告に来ます あまり質問してるとここの住民の皆様に迷惑かかると 思いますし なにより535さんに多大な迷惑をかけているので ここまでいろいろ教えていただきありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 18:49:56.28 ID:8npXsos6 >>535 復元処理ができてから報告するとは言ったものの 途中経過ですが報告します チップ処理のところを書き換えたらばっちり動きました あまりにも嬉しくて20分ぐらいフィールドマップを 乗り回してました 陸に挟まれた所なども自分が書いた暴走船に比べて はるかに安定感が違って感激です 何日にも渡っていろいろとご助言などをいただき ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/06(土) 19:16:47.32 ID:/UT8Lq4P いいってことよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 19:02:08.48 ID:UtuuuSwj 537です おかげさまでどうにか復元するところまでいき 船に乗りまくってたらまたそこで別の問題が出たのですが それは無事解決することができました 上陸する場所に洞窟などがあったら船グラのまま 洞窟などの中に入るようになってしまって これはチップ自体は陸用に変わってたのでグラだけが 主人公グラに戻ってない状態です あれこれ処理を見ながらCself50を二乗した後の二つの処理を 四方向とも消したらなぜかグラも戻るようになりました 元々の処理の意図はCself40にマップイベント番号+1が 加算されてそもそも上陸すらできないのかなと解釈していたのですが まぁ最終的にはしたかった挙動になってくれたのでよかったです 本当にいろいろとありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 22:22:27.25 ID:VPGC8v51 イベントがあったら上陸(マップチップの切り替え、キャラチップの変更)をしない処理ですね。 ただし陸(洞窟なども)を通行不可にしておかないとめり込んでしまうため、めり込んでEv接触でマップ移動したという形だと思います。 マップチップが陸用に戻るのは、マップ移動が行われたためです。 マップチップの切り替えは保存されないため、マップ移動を行ってから戻ると初期設定に戻ります。 もしも船に乗りながら別マップへ移動する仕組みを作る場合は、その点に注意してください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/540
541: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/08(月) 20:09:38.18 ID:rR1Gm/al 8方向視界コモンという公式ページにあるコモンを導入したのですが、わからないことがあったので質問させていただきます。 各イベントの視界の表示非表示を各イベントの状況ごとに管理したいのですが、その方法がわかりません。 浅知恵で考えたところ、UDBの有効フラグをそれぞれいじればいいと思ったのですがUDBをいじる方法などはあるのでしょうか? 変数操作の可変DB代入を用いてどうにかUDBに値を代入する方法なども試してみたのですがうまくいきません。 有効フラグをいじる方法を教えていただくか、それに代わる方法があるなら教えていただきたいです。 何卒よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/08(月) 20:18:24.33 ID:uBDiAAPp UDBをいじるなら、イベントコードを書き換えるか、変数呼び出し値を使うか。>>240がUDBを書き換えている例 コモンについては>>1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/542
543: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/08(月) 20:27:01.21 ID:rR1Gm/al >>542 ご返答ありがとうございます。 良くない質問をしてしまい、申し訳ありませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/08(月) 20:42:04.45 ID:uBDiAAPp コモン製作者と連絡取ったほうが的確な回答を貰えるだろうし、レスポンスも早いと思うからね。そうした方が良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/08(月) 22:49:02.23 ID:c86Nhytx 画像の大きさ(px)は小さい方がいいですか? 画面の固定した位置に表示したい画像が複数あって、 表示するたびに各々座標を指定するのが面倒なので、余白をつけてx0y0座標で表示すれば楽なのでは?と考えています こういうやり方はあまり良くないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/08(月) 23:58:31.78 ID:uBDiAAPp 良くはないけど、実際にやってみて重くならないようだったら採用しても良いんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 21:13:02.20 ID:AcE8KsyL >>546 やっぱり良くはないですか〜… とりあえず試してみることにします! ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/13(土) 10:54:46.42 ID:q0xkAZj+ 船の処理をずっと尋ねていた者です 実はあれからHPが0になったらグラを棺桶に変える処理を 作っててようやく完成したのですが その処理(並列(常時))を入れてると船に乗り込む時に船グラが (自分が作ってるのはMAX3人パーティです)3人目と同じグラに 変わってしまって4人パーティで海の上を歩いている描写になってしまいました グラを棺桶に変える処理はまずパーティ人数で分岐させそこからさらに 複数人パーティの場合1人目のHPが0の場合、1以上の場合に分岐させ そこから先も2人目、3人目と全パターングラの書き換え処理をしました おそらく並列(常時)でグラの書き換えをしているのが悪さをしてて乗船処理に 影響を及ぼしていると思います グラを棺桶に変える処理も半信半疑で書いたものがようやく形になったものなので 思いっきり大きな間違いをしているかもしれません 乗船処理の方に影響を及ぼさないいいアイデアがありましたら教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/13(土) 11:40:24.94 ID:qmUERZKZ 普通に戦闘終了時と戦闘不能からの復帰時にパーティ画像を書き換えれば良いだけでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/549
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