[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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508(1): 2019/03/29(金)12:36 ID:6TDT9j5t(1/3) AAS
基本システムのメニューはキャンセルキーの入力を感知しているから、デバッグメニューを呼び出している間はキャンセルキーの入力を禁止にする[移動時×キー入力×]
デバッグメニューのキー入力コマンドを、キャンセルキーではなく、キャンセルキーに該当する特定のキー(xなど)にする
509: 2019/03/29(金)15:33 ID:MhDCNPUq(2/3) AAS
>>508
ご返答ありがとうございます
この処理はデバッグメニューを抜けてしまう全ての処理にキャンセルキー
入力禁止解除[移動時○キー入力○]をしないといけないって事で合ってますか?
ウディタいじり始めて半月ぐらいだけどやる度にググって試行錯誤の連続です
だがそれがいい
510: 2019/03/29(金)15:39 ID:6TDT9j5t(2/3) AAS
一応そうなるけれども
511(1): 2019/03/29(金)15:42 ID:6TDT9j5t(3/3) AAS
ごめん途中送信した。
一応そうなるけれども、普通ならメインとなるコモンイベントを介して呼び出すように作るはずだから、その最後に解除を入力するだけで十分だと思うよ
512: 2019/03/29(金)16:09 ID:MhDCNPUq(3/3) AAS
>>511
デバッグメニューの呼び出しは特定キーを3回連続で
押したときに呼び出されるようにしてあるので
メインとなるコモンイベントを介してっていうのは多分無いです
いろいろやってみた結果デバッグメニュー呼び出し中は完全に
キャンセルキー禁止 それぞれの項目の選択肢に戻るを追加して
デバッグメニュー開始地点に戻れるようにしてキャンセルキーの役割
をしてもらうことにし
デバッグメニューを抜ける全ての処理の終わりに(例えば全回復などは
選んだ時点でデバッグメニューを抜けてしまう)
[移動時○キー入力○]の処理を入れました なんとか納得のいく挙動になり
たいへん助かりました
513(1): 2019/03/31(日)00:52 ID:uzf8kwxW(1) AAS
キャラクター欄の1人目を選択不可にするにはどうすればいいでしょうか?
メニューの右側に出るキャラクター一覧のことです
カーソルで選べないようにするのが理想ですが、エンターを押しても反応しなければそれで大丈夫です
514(1): 2019/04/01(月)11:17 ID:BMRpHkPi(1) AAS
はじめてのウディタ挫折してを参考にしながら乗り物の船の処理を作って
どうにか船から上陸できるとこまでこぎつけたので喜びのあまり
船を乗りまわしてたらまったく想定してなかった問題が出てきました
海しかない広い場所で方向キーを入れるのは全く問題ないのですが
陸に囲まれてて海の幅が1マスしかないようなところで方向キーを入れて
曲がったりすると思わぬところで上陸したりコントロールできないレベルの
挙動になります
試しに断続的に方向キーを入れ進んでみたところ暴走して上陸したりなんて
ことにはなりません
おそらく直前に入れた方向キーより前に入れた方向キーの判定か動作が遅れて
やってきて暴走させるような感じです
説明わかりにくくて申し訳ないです
決定キーで船を乗り降りするようにすればおそらく解決はできるのですが
某国民的RPGを再現したくてウディタをつつきはじめたのでできるならば
方向キーで船の乗り降りをしたいです
解決方法があれば教えてください 長文すいません
515(2): 2019/04/02(火)20:55 ID:YAbkq/p9(1) AAS
>>513
コモン108を弄る。選べないようにするならやることは>>501とほぼ同じ。上下左右の移動がある分違う感じ
20行目、■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 0 + 0 を ■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 1 + 0 に書き換え
あとはそれぞれの方向キー分岐の最後(55行目、68行目、89行目、110行目辺り)に■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 1 + 0 突っ込めば最低限の動作はする。
ただパーティが1人のみだと挙動がおかしくなるため、18行目辺りに下記の処理を挿入しておいたほうが良い。常に2人以上なら気にしないでいいけど。
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[選択可能最大値] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[選択可能最大値] が 1 と同じ ]の場合↓
|▼ エラー処理.ついでに文章表示なんかをして1人だから選択できない等の情報をプレイヤー側に提示すると良い
|■変数操作: CSelf1[オプション] = 0 + 0
|■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -1 + 0
|■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 2 : 0 ] (18 : 選択されたコード : 数値) = CSelf10[選択箇所]
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
>>514
はじウディあんまり読んでないけど、聞いた感じでは色々改造してそうだから何とも
多分降船の判断を行う並列実行を作っていると思うから、それで主人公の移動も管理するのが良いかと。
例えば、
キー入力で右入力
↓
主人公の右側の座標を調べる
↓
陸だった場合は降船処理
陸じゃない場合は ■動作指定:主人公 / 右
って感じのものを8方向(もしくは4方向)作る
516(2): 2019/04/03(水)10:30 ID:wOODZVMZ(1) AAS
>>515
514です ご返答ありがとうございます
降船処理自体は515さんの考えられてるように
進行方向の一つ先のタグを取得して陸なら
降りる(降りれなかったので無理やり場所移動で降ろした)
ってのを四方向にしてました
陸じゃない場合 ■動作指定:主人公/方向 ってのは盲点でした
たぶんこれを行っても降りられないけど動作はしておくよみたいな
感じなのかな
これを参考にまた格闘してみます
今日はちょっと無理かもだけど
進展があれば報告させていただきます
517: 2019/04/03(水)12:55 ID:4y8UXUR9(1/2) AAS
>>516
スマン、出先なんで取り急ぎだけれども、多分回答した内容だと上手く動作しないわ
もうちょい条件付け足す必要があるはず
518: 2019/04/03(水)12:56 ID:4y8UXUR9(2/2) AAS
今日の夜にでも処理載せます
519(1): 2019/04/03(水)17:24 ID:kZQ808aP(1) AAS
>>515
ありがとうございます、できました
でもコモンイベントの名前を変更すると読み込み直しても作動しなくなるのですが仕様でしょうか?
あるメニューコマンドのキャラ選択だけ1人目を選択不可にしたかったのでコピーを改変して使おうと思ったのですが上手く行きません
520(3): 2019/04/03(水)21:22 ID:USk68H1g(1/2) AAS
>>516
画像リンク
多分大体問題なく動作する処理になったと思う
ざっくり言えばウディタのデフォにある移動処理を禁止して自分で動かす仕組みにしただけ。
それと主人公移動中?の条件分岐を使わないと多分バグると思う。
精密だとタイルの情報取得がおかしくなったから標準に計算し直している。精密移動を使っていないなら要らない処理。
簡易って書いてあるのは、本当は色々肉付けする必要があるけど面倒だったから手を抜いた部分。
それと、これだけじゃどういう仕様で作っているか分からんと思うから、一応処理一式載せとく。
画像リンク
画像リンク
ちなみに、面倒だったから乗る時は決定キーを押して、降りる時は方向キーで降りるようにしている。
>>519
仕様です。
コモンイベントの呼び出しには名前呼び出し(別の所へコピペしても名前が同じなら呼び出せるもの)と、番号呼び出し(名前が変わっても番号が同じなら呼び出せるもの)の2つがある。
前者の方がコモンイベントの場所を整理するのに便利だからって理由で、ウディタの基本システムでは名前呼び出しを使っている。
521: 2019/04/03(水)21:24 ID:USk68H1g(2/2) AAS
マップEvの画像だけ無駄にデカかった
522(1): 2019/04/04(木)07:01 ID:jIxDM1wr(1/2) AAS
>>520
コモン108を呼び出したときの表示にはオプションの0が表示されないのにコピーしたものの名前を変えると0が表示されるようになるのもそういう仕様だからということなんですかね
内容をコピーして直接貼り付けてもできないですし
これは私のやり方がおかしいんだと思うんですけど
別の方法も考えてみます
523(1): 2019/04/04(木)08:25 ID:4/aExiLL(1) AAS
>>522
>>20に書いてあるけど、顧問イベントの名前指定は番号の大きいものが優先順位が高い
基本的に同じ名前のコモンイベントは作らない方が良いよ。バグの温床
524(1): 2019/04/04(木)13:20 ID:MBrZxpkh(1) AAS
>>520
船の上陸処理で困ってたものです
処理まで考えて載せてもらえるなんてありがとうございます
あれからうまくいかなくて自分も片っ端から閃いたことを試しては
消してを繰り返してて今見に来てみたら
こんなご丁寧に処理を書いていただいて
また時間あるときに書いてみて結果を報告させていただきます
まじ 感謝
525: 2019/04/04(木)16:43 ID:5Kup+4ab(1) AAS
>>520,524
すまん。船に乗りながら戦闘とかイベントを起こしたりするなら、イベント実行中?が0の場合の条件もつけないとダメだわ
526: 2019/04/04(木)19:39 ID:jIxDM1wr(2/2) AAS
>>523
気をつけます
ありがとうございます
527: 2019/04/06(土)10:28 ID:8npXsos6(1/6) AAS
524です
あれからDBの処理を組み込みつつフラグを整備しながら
処理を書いてみたのですがどうもうまくいかず・・・
船に乗った瞬間に違う場所に移動したり乗船しているとき船自体が
陸に乗り上げたりするようになりました
これは自分が追加したフラグ関係でおかしくなったのだと思います
520さんの処理でどうしてもわからないところがあって
Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか
読みとれなくなりました
それと質問が一つありまして自分が作っているのは4方向・キャラクター移動1マス
という設定なのですがそのような場合でも座標を読み取るときに精密座標を使わないと
まずいでしょうか?
はじめてのウディタの説明でも精密座標を使っていたのですが私自身が勝手に
上記の設定で作っているから精密使わなくていいやと思い込んで標準の座標の方
を使っていました
そしたら520さんも精密座標を使われていたのでそもそもこれが過ちの始まりだった
ような気がして・・・
528: 2019/04/06(土)11:15 ID:OQ/FoyPE(1/5) AAS
1マス移動なら標準座標で良いよ。ソッチのほうが楽だし
529: 2019/04/06(土)11:31 ID:OQ/FoyPE(2/5) AAS
>Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか
>読みとれなくなりました
単純な処理内容は、
・前にあるマスが陸か?
・前にあるマスにイベント(上陸できないものとして考える)はあるか?
というのを調べているだけ
それぞれ陸だった場合、イベントがなかった場合は0になるように計算して、
それぞれの結果を判断用の変数(Cself40)に足していって、もしも0のままであればそこは上陸可能だと判断している。
ただし、0であれば〜 という条件のためには、足し合わせる数は符号を正負どちらかに統一しなければいけない。(正負が混同していた場合、Cself40 = -4 + 4 などの計算をして0になってしまう可能性亜がある)
けれども、タイルのタグ番号と陸のタグ番号の計算ではマイナスを使用しているため、場合によっては計算結果が負となってしまう。
そのため、2乗してマイナスをプラスにすることで符号を正で統一している。 ってだけ。
とりあえず4方向標準で分かりやすいの作るわ
530: 2019/04/06(土)11:58 ID:8npXsos6(2/6) AAS
529さん本当にありがとうございます
何の知識もない自分がウディタをDLして触ってみて
ド○クエ作りてーって思ってしまった勢いで作業を続けてるので
ずっと回答していただいてるのが申し訳なくて・・・
正直ツクール(?)も触ったことがなくこういったことが初めてなので
船の処理については思いっきり背伸びしたことをやってるんだなあと
この何日間か考えています
なかなか結果出せなくてすいません
531(1): 2019/04/06(土)13:12 ID:OQ/FoyPE(3/5) AAS
外部リンク:ux.getuploader.com
ほい
とりあえず動く状態のサンプル載せといたから、適当にコモン抜いて改造して
前に提案したものとちょいちょい処理変えているから(マップ外判定、イベント中か否か、移動キーの禁止処理を行わない等)注意してね
多分こちらの方がバグなく動く ◎
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
532: 2019/04/06(土)13:31 ID:OQ/FoyPE(4/5) AAS
色々改造した結果、改造前のコメントとか残っているけど気にしないで
533: 2019/04/06(土)15:45 ID:8npXsos6(3/6) AAS
>>531
ありがとうございます
まだ中は見れてないけどDLしました
534: 2019/04/06(土)16:44 ID:8npXsos6(4/6) AAS
533です
今回はシンプルにコモン自体を読み込ませてもらって
動くかどうか試してみました
乗り込む所まで完璧にうまくいったのですがそこから動くことが
できませんでした
DLさせていただいたサンプルゲームの方では動いていたのに
なぜなんだと見比べてみたのですが
たぶんチップの切り替え関係が違うのかなと思います
自分は最初船の処理を作ったときに陸は陸用のマップチップ
船は船用のマップチップの二つ(通行設定が違うもの)を作って
船の乗り降りの時にチップ入れ替えをするという形をとっていました
タグ設定はは船用のチップに1は上陸できる2は上陸できないといった
分け方でした
サンプルゲームを見たところそういった二つに分けられてる形跡が無いので
一つのチップだけてやりくりできるといった事でしょうか?
535(2): 2019/04/06(土)17:37 ID:OQ/FoyPE(5/5) AAS
あー。マップチップの設定をするのが面倒だったため、チップの通行可不可の設定を書き換えただけです。
乗船処理[4方向標準] の94行目以降がそれですね。そこは(簡略)と書かれているように、色々肉付けしたりする必要がある部分です。
サンプルでは陸と海しかないため、陸を通行不可能にして、海を通行可能にする処理を行っています。
もしもチップ切り替えを行うのであれば、94行目以降を消してチップ切り替えの処理に書き換えてください。
上陸する時は、船舶移動[4方向標準] の113行目に書かれている |■マップチップ通行設定:設定初期化 で初期設定に戻しています。
これも同様に、チップ切り替えの処理に書き換えてください。
それで多分動くんじゃないかなぁ。
※一応捕捉。船舶移動[4方向標準] の17行目に陸として認識するためのタグ番号を格納しているので、自分の設定に合わせて書き換えてください。
536: [sage] 2019/04/06(土)17:48 ID:8npXsos6(5/6) AAS
>>535
ご丁寧にありがとうございます
ここまで教えていただいたので次は復元処理
なども完全にうまくいったら報告に来ます
あまり質問してるとここの住民の皆様に迷惑かかると
思いますし
なにより535さんに多大な迷惑をかけているので
ここまでいろいろ教えていただきありがとうございました
537: 2019/04/06(土)18:49 ID:8npXsos6(6/6) AAS
>>535
復元処理ができてから報告するとは言ったものの
途中経過ですが報告します
チップ処理のところを書き換えたらばっちり動きました
あまりにも嬉しくて20分ぐらいフィールドマップを
乗り回してました
陸に挟まれた所なども自分が書いた暴走船に比べて
はるかに安定感が違って感激です
何日にも渡っていろいろとご助言などをいただき
ありがとうございました
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