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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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459: 455 [] 2019/02/02(土) 18:09:37.16 ID:UvHU8Xob >>458 ありがとうございます。 ちょっと一度これで試行錯誤してみて、まただめなようであればここにご質問させていただこうと思います ご丁寧にありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/03(日) 00:37:24.63 ID:QvcpvNm4 いえいえ、お礼は入りませんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/07(木) 22:11:40.84 ID:k4NOuVxG 最近触り始めた初心者です 非常に初歩的な質問な気がしますが、生成したマップのIDを変更はどうやってするのでしょうか… 適当に作っていたら散らかってしまって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/461
462: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/08(金) 18:18:57.69 ID:Sm5hiCUV 初心者ですが何かしょうもない質問でしたらすみません。 RPGで戦闘時にキャラを待機・攻撃・ダメージ時などでピクチャを変えて動かしたいのですが、この場合 ?一枚の絵に全てのモーションを書き込んで分割し、動かす時に元のピクチャを消去→そのキャラのピクチャIDを初期化→同じ絵のパターンのみを変更して再度表示 ?戦闘開始時にシステムDBの文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで都度その変数を参照して表示 のどちらが適切な方法なのでしょうか。 または他に一般的な方法があれば、教えていただければ幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 20:10:00.40 ID:Zp4pNumh >>461 IDが何を指しているのかわからんから全部答えるけど システムデータベースの0番がマップの登録部分で、ID(マップツリーなんかで表示される名前)はここで変えられる 番号はデータ番号がそのまま表されるから、もしも番号を変えたいなら手動で入れ替えるしかない。ただしマップ移動はデータ番号を参照しているから、データ番号を変更すると元々作っていた場所移動コマンドがおかしくなるため注意。 後述するマップツリーの順番変更をした方が無難。 マップファイル名を変えたい場合は、デフォだと (ウディタのアドレス)/Data/MapData/ に入っているファイル名のリネーム。その後データベース0の該当データ番号(リネームしたファイルのアドレスが書かれているデータ)の項目番号0を選びなおし。 マップツリーに表示される順番を変更したいのであれば、マップツリーが表示されているウィンドウの、ツリーの変更を許可する にチェックを入れる。 あとはマウスでドラッグするなり、右クリックメニューを使うなり、shift + 矢印キーを使うなりして上下移動や親子設定が出来る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 20:41:54.73 ID:Zp4pNumh >>462 所々怪しい部分があるから整理するけれども 1, 絵をすべて統合し、分割した状態でメモリに展開しておき、パターン変更で表示を切り替える 2. バラバラの絵を全てメモリに展開しておいて、ファイル指定して表示を切り替える の2つの場合、処理的に簡単で軽くなるのは前者の方。ピクチャ番号の消費も1つで収まる ただしそこまで凝った作りじゃない限り、2つの間に大きな違いは発生しないため、ぶっちゃけどちらでも良い ※所々怪しい部分 >動かすときに元のピクチャを消去 ピクチャを消去した時、他に同じファイル名のピクチャを表示していない場合、ウディタは自動的にメモリ展開していたデータを消去してしまう この操作を挟んでから再度表示した場合、ピクチャを再度メモリに展開する処理を挟むため、余計に重くなることに注意 >文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで この場合、表示する度にメモリに展開する処理を挟むため、場合によっては重くなることがある 予めピクチャコマンドを使ってバラバラのピクチャ番号で表示(不透明度0、もしくは画面外)させておくこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 00:33:14.67 ID:VnkZB1R1 >>464 >>462の者です。 ご回答ありがとうございます。 丁寧に教えてくださり非常に助かります。 すでにとても参考になっているのですが、もしよければ追加でお聞きしたいです。 一度ピクチャを消去せずに自由にパターンを変更する方法があるのでしょうか。 パターン変更はエフェクトでアニメーション的に1番号ずつズラすことしか出来ないと思っておりましたが、「パターン1からいきなり6に変更する」といったことが出来るのなら是非やりたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 00:57:56.53 ID:0hEUnNgp >>465 ピクチャを移動にして 座標を相対で0,0、不透明度なんかを同値にしてパターンだけ変更 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/09(土) 01:07:48.44 ID:VnkZB1R1 >>466 !!!!そんな方法が... それを知らなかったために5時間以上コモンとにらめっこしてました ありがとうございますめちゃくちゃ助かりました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/467
468: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/14(木) 13:58:04.37 ID:cEJApREB >>467 誰でもわかるだろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/468
469: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/21(木) 03:41:50.27 ID:9bAYsnhn 素材サイトさんからお借りした素材のファイル名が日本語なのですがそのまま使っても大丈夫でしょうか? 英数字に直した方が無難? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/21(木) 07:32:54.44 ID:fLcxl0fI 無難 基本的に2バイト文字は使わない方が良いよ システムがunicodeに対応していないせいか、2バイト文字がない文化圏だとエラーが出るっぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/21(木) 20:43:47.31 ID:9bAYsnhn >>470 ありがとうございます!!! 早速変換しようと思います ちなみに外国の方がプレイする事があった場合にエラーになるかもしれないという事なんでしょうか? その場合日本語のテキストはどうなりますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/22(金) 20:07:26.44 ID:rsV42r+p >>470 そういうの全然わかんないから助かる センキューな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/22(金) 22:11:55.24 ID:hJXSCcSV スマンがあんまり詳しくは分からない。俺も元々その事例があったことを記憶しているだけだから。 でも、ウディタはwindowsに設定されているフォントを読み込む形だから、フォントを同封している場合以外は文字化けするんじゃないかなぁ ウディタ 海外 文字化け とかで検索したら、それっぽい呟きとか出てくるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/23(土) 02:28:02.17 ID:N8tZlCSj >>473 勉強になりました 初心者の些細な質問に付き合って下さりありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/01(金) 11:11:07.22 ID:cJWYE7Q2 >>467です。おかげさまで制作も順調に進んでおります。 再度質問なのですが、コモンの呼び出しで5つの数値を入力する方法はありませんか? 現在、多パターンに分割したキャラチップをマップ上に読み込み、パターン変更でアニメさせる単純なコモンを作ろうとしています。 その際に「どのキャラチップか」「マップのX座標」「Y座標」「どのパターンか」「表示するフレーム数」の5つの数値を入力したいです。 2つのコモンを使う、このどれかを文字列変数にするなどの方法で可能なのでしょうか? 解決法を教えていただければ幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/01(金) 12:16:28.29 ID:t6cV9NSH WoditorEvCOMMAND_START [210][7,0]<0>(A,5,a,b,c,d,e)() WoditorEvCOMMAND_END A = 呼び出し先。コモンなら500000+コモン番号、Cselfによる呼び出しなら1600000+セルフ番号 a〜e = 引数の値。Cselfなら1600000+セルフ番号。 の改造コードを貼り付ければいけるはず。よくわからないなら検索すれば詳しいのが出てくるかと それか、単純に変数呼び出し値(1500000+100*Y+X)とX番の変数呼出を使って代入でもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/01(金) 13:32:20.87 ID:cJWYE7Q2 >>476 ありがとうございます。 下の方法で解決できました。 上の方法は解説していただいたのに申し訳ないですが私にはちょっと敷居が高かったです。 助かりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/07(木) 06:08:59.27 ID:a2doPmOi https://i.imgur.com/bKeAAb7.png タイルセットを32x32にしたときだけ選択肢カーソルがズレるんですが ズレないようにするにはどうしたらいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/09(土) 19:48:18.19 ID:guCcUE9r タイルサイズ32*32で320*240(倍)にしているからじゃないかと 選択肢関係はあんまり弄ったことないから詳しい仕様は分からんけど 多分選択肢の最小サイズに比べてフォントが小さすぎるんじゃないかと。フォントサイズには(倍)が適用されなかったハズだから、それ関係かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/479
480: 名前は開発中のものです。 [] 2019/03/10(日) 17:17:04.80 ID:YNJ6SI8J 初心者に毛が生えた程度なので、もし変な事言っていても見逃してください。 今、ウディタで自作メニュー画面を作っています。 それで、メニューを表示した時に出るメインウィンドウの下に顔グラを表示したいのですが、どこをどういじればいいんでしょうか? (顔の絵の上にメインウィンドウが被さる感じの位置関係でイメージしてください。) やり方を探しても、どうしてもわからなくて。 コモン90にあるシステムのどこかをいじればいいっぽいというのは分かったんですが、その先がどうにも……。 番号を上げ下げすると不具合が起きるし、お手上げです。 それと、できたらメニュー欄にあるキャラクターのHPゲージの上に画像を表示する方法も知りたいです。 これもピクチャ番号をいじると不具合が起こるので、自力では無理でした。 もしやりかたがあるのなら、できるだけ優しめに教えていただけると嬉しいです。 もし難しくても、頑張って理解してみたいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/480
481: 名前は開発中のものです。 [] 2019/03/10(日) 17:27:46.60 ID:YNJ6SI8J 480に書き忘れていたので書き足しです。 HPゲージの上に表示する画像は、メインウィンドウ達と同じように左右にスライドして出入りさせたいです。 自分でも引き続き方法を探してみますが、ご教授頂けると嬉しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/12(火) 00:15:37.37 ID:rmud7MvO >>479 タイルサイズ32x32だとどの解像度でもフォントを大きくしてもズレました 気になるのでもう選択肢自作しようと思います 回答ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/12(火) 06:39:33.87 ID:Ct/ObIDK 特定のオートタイルを使用すると動作が重くなってしまうのですが、何が原因なんでしょうか アニメーションさせているわけでもなくファイルサイズも形式も他と同じなのに、 特定のオートタイル(自作)を使用した時だけ画面がもっさりと…… もっさりオートタイルは2、3種類あり、普通に表示できるオートタイルも自作なので自作なのが原因ではないと思います 理由が全くわからず困っているので、お力を貸していただけると助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/12(火) 08:12:52.94 ID:6azbtqwR 実際に見てみないとわからんけど、全く同じように作っているならファイル名が長すぎるぐらいしか思いつかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/12(火) 19:21:22.41 ID:Ct/ObIDK ファイル名はmizu1.pngとかそんな感じなので長くはないと思います 同梱素材も使用して色々と試してみたところ画像の問題ではなく、 レイヤー2以降にオートタイルを使用した時に重くなっているっぽい事が発覚しました レイヤー2以降にオートタイルを使用した時でも ・同じオートタイルを同じマップのレイヤー1に広範囲使用している ・そのオートタイルが常にキャラの上に表示設定 のどちらかの条件を満たしている時は重くならないです レイヤー2、3にオートタイルを使用すると重くなってしまうのはウディタの仕様なのでしょうか? オートタイルを重ねて表現したい事があって悩んでます(´;ω;`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/12(火) 19:57:21.46 ID:U+xcWyhY 俺はそういったケースを聞いたことがないから分からないかなあ PCの問題とかもあるかもしれないから、実際に重いバージョンと重くないバージョンの2つを上げて貰ってテストしてみた方が手っ取り早そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/486
487: 483 [sage] 2019/03/13(水) 17:44:54.51 ID:zBrItaGU 確かにPCのスペック等は大いに関わってきそうですね テストしてもらえる人を探してみます…… それから、新しいゲームを立ち上げて試してみたところ全く重くならなかったので、 自作したシステムが何らかの影響を及ぼしてこんなことになってしまった可能性が高くなりました ウディタは関係ない自分の問題だったにも関わらずお騒がせしてしまい申し訳ありませんでした 相談に乗って下さってありがとうございました!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/20(水) 15:44:21.67 ID:uh0iwCGZ セーブ画面の顔グラを変更したいです コモン94の30行目 CSelf84[主人公顔グラフィック項目位置]=60+0 に変えたのですがcdb[0:-:60]に設定した顔グラが表示されず真っ黒のままになってしまいます コモン94の338行目辺りを変更するのかな?と思うのですがよくわかりません アドバイス頂きたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/488
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