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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/21(木) 23:09:07.63 ID:rAsmUEG5 名前すら出ないタイシンオーwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/21(木) 23:09:54.54 ID:rAsmUEG5 すいません誤爆しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 21:45:09.68 ID:8/R/B0gz 予定表のようなものを作りたいのですがうまくできません 「◯日×時 誰とどこで」を会話イベント後に予定表に追加し、メニューからいつでも見られるようにしたいです アイテムと同じ要領でudbにデータを作ってピクチャ表示(文字列) \udb[0:0:0]日\udb[0:0:1]時 \udb[0:1:0]日\udb[0:1:1]時 …… みたいにしようと思うのですが、\udb[0:★:0]の★にそれぞれのマップイベントのセルフ変数の値を自動で入力するにはどうすればいいのでしょうか? マップイベント内で\self[0]=5→コモン呼び出しで自動的に予定表に記入させたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 22:35:26.39 ID:Qfc3WrLA 質問の答えだけなら、 変数操作+で呼び出し元のマップEv番号を取り出せるから、それ使って変数呼び出し値を計算→マップセルフの値をコモンセルフに保存→文字列なんかに加算して保存 で良いんじゃね。 俺だったら、もうちょい改造しやすいように作るけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 10:53:45.13 ID:/S0tVpex >>334 その変数+もやってみたんですけど cself[0]=マップイベントID cself[1]=cself[0]×10 …とかごちゃごちゃやってわけわからなくなりました そのもっと良い方法できれば教えてもらっていいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 11:12:46.32 ID:ySTkNB8W 変数呼び出し値の使い方が分からないなら>>262-270でも見ればいい というかコモンイベントの引数を使う方法を取らない理由は何 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 11:28:52.90 ID:ySTkNB8W コモンイベントの引数は http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/02commonev.html の1番 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 13:24:02.09 ID:/S0tVpex 単純に使い方がわかりません…… 引数は予定表の日時内容を表す方法に使うってことですか? マップイベントIDについて使う? 呼び出し値参考にします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 15:10:07.06 ID:ySTkNB8W 聞いている限りだと 1. マップセルフにUDBのデータ番号を入れる(UDB の項目0に日、1に時間が格納されている) 2. コモンイベントでマップセルフに入れた値を読み込む(呼び出し値を計算する) 3. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む って感じなんだよね コモンイベントの引数っていうのは、呼び出す際にコモンイベントセルフの0〜3(変数)、5〜8(文字列変数)に値を入力できるってものなのよ その引数を使って、例えばコモンイベントセルフの0にUDBのデータ番号を入れて呼び出すって形でも良いのでは? ということ そうすれば 1. コモンイベントにUDBのデータ番号を引数として渡して呼び出す 2. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む って形で1つ手間が省ける。呼び出し値を計算する手間もかからない。 一応、それを基に俺ならこう作るって感じで作ったのはこんな感じ。UDBの項目は上げたコモンだと2までしか使っていない https://ux.getuploader.com/wrpg_commonup/download/7 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 16:13:02.97 ID:/S0tVpex すごい!前に詰める行程も入れてくれたんですね 高度ですぐには理解できない、というか表示すらまだできてないんですがw先にお礼だけ ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 17:13:52.63 ID:/S0tVpex 表示できました! >>339のおかげで新しい技術を学べました! 本当にありがとうございました またよろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 17:53:29.20 ID:l2seyZ23 いいってことよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 17:54:39.17 ID:IYJuttqh 何度やっても分からないので質問させてください。 下記のように処理をしています。 〜〜〜〜〜〜(例)下キー処理 | | |■DB読込(可変): CSelf13[ピクチャ先頭] = 可変DB[ 39 : 0 : 0 ] (所持確認用 : : 対象ピクチャ番号) | | |■イベントの挿入: CSelf21[最大数] = コモン49:[ ┃┃┗○最大数変化 ] | | |■DB読込(可変): CSelf14[ピクチャ後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf21 : 0 ] (所持確認用 : - : 対象ピクチャ番号) | | |■変数操作: CSelf14[ピクチャ後尾] = CSelf14[ピクチャ後尾] + 5 | | |■ピクチャ移動:CSelf13[ピクチャ先頭] 〜 CSelf14[ピクチャ後尾] 相対X:0 Y:-26 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100] | | |▼ | | |■変数操作: CSelf16[n番上の行] = CSelf11[表示最上行] + 1 | | |■変数操作: CSelf17[n番下の行] = CSelf11[表示最上行] + 15 | | |▼ ここで移動するピクチャ番号取得 | | |■DB読込(可変): CSelf22[先頭] = 可変DB[ 39 : CSelf16[n番上の行] : 0 ] (所持チップ確認用 : - : 対象ピクチャ番号) | | |■DB読込(可変): CSelf23[後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf17[n番下の行] : 0 ] (所持チップ確認用 : - : 対象ピクチャ番号) | | |■変数操作: CSelf23[後尾] = CSelf23[後尾] + 5 | | |▼ここで透過255にして可視化させる | | |■ピクチャ移動:CSelf22[先頭] 〜 CSelf23[後尾] 相対X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー R[100] G[100] B[100] こうしてリスト一覧を不可視の状態で動かし、 一定の位置に来たら可視化する処理をしてスクロールさせるようにしていたのですが 最大所持数が構造上増える事があってその際に一覧の一番下に来るようにしてました。 が、2つ以上新規に下に追加すると全く機能しなくなります。 ピクチャの先頭・後尾のナンバーを取得しても 後尾だけ一定以上からピクチャを取得してくれない時があり、一覧の一番下が空欄になったりします。 ・行自体はキチンと動いている ・ピクチャは不可視の状態でちゃんとある どのようにしたら空白が出ずにスクロール出来るでしょうか?もしくはバグなのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 19:24:24.69 ID:KLWLluWv ピクチャは存在していて、ピクチャはキチンと動いている(空白があるわけではない)けど可視化がされないってのが本当なら、 表示最上行ってやつがミスってんじゃないの? もしもピクチャの移動すら行われていないと言うのであれば、対象ピクチャ番号ってのが間違ってんじゃね? あとは可変DB39の前と後で名前が違うのが気になるぐらい これだけの情報だと推理できるのはそんぐらい。あとデバッグ文挿入して値見るぐらいしたら?ってアドバイスする程度 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 19:38:18.18 ID:IYJuttqh ありがとうございます。 名称はコピペするときに分かりやすくする為に変えたのですが後の方を消すのを忘れてました。 一番下の行が上がってくる、なので 例えば最大数が22→23になった時は普通に動くし表示もされますが、24とか25になるとどうも崩れます。 最大数増やすのがマズかったりするんでしょうか・・・ 推移自体は通常時は問題なく出来てます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 19:45:45.60 ID:Xfkabuwx ピクチャ番号の登録でミスってるに1票 と言うか連番にしてるなら登録する必要なくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 19:56:29.31 ID:IYJuttqh 連番なんだけど、追加したときの事を考えて1行の先頭の番号だけ登録してました。 一応デバッグ働かせてるんですが、そこではきちんと登録されて反映される。 処理もう少し見直してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 19:58:53.71 ID:KLWLluWv ぶっちゃけデータ丸ごと上げてもらったほうが早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 20:22:53.17 ID:IYJuttqh 後尾ピクチャを数値で指定して取得する事で何となくはどうにかなりました。 そしてピクチャ登録の所で不具合があったみたいです。 応えてくださった方々どうもありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/21(土) 03:02:55.27 ID:JTzbGPgS そのキャラが現在どの状態異常になっているかを参照することはできないんですかね 可変データベースにもそれっぽい項目がないし 特定の以上に掛かると変数がプラスされて表示グラフィックが変化する、というコモンを作りたいのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/21(土) 03:10:40.70 ID:qO9Ji9nF できます あります デフォでそういうシステムです 最後のは意図してる仕様と違うんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/21(土) 03:11:04.58 ID:QV8EhVt7 CDB5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/25(水) 13:56:21.46 ID:rmvEVmgf 初カキコ失礼します 死ぬ度に所持金を減らすコモンを組んでみてるのですが全然上手く行きません… ゲームオーバー処理の時に可変データベースをどうたらこうたらすれば良いのは分かるんですが… ゲームオーバーイベが終わり、再度ロードしてみても所持金は全くへっておらず… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/25(水) 14:08:34.93 ID:lTboA8IA 全く同じ質問が公式の質問スレにあるから見てくれば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/25(水) 14:16:22.74 ID:yFIL4T7L 同じ質問というかマルチポストでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/25(水) 15:23:56.55 ID:rmvEVmgf >>354 ほんとだあった… 教えていただきありがとうございます… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 15:37:46.00 ID:TO5y1lhU コモンイベントでイベント処理中断入れてもイベントが終わってからすぐに再度イベントが始まり、10回ほどループします イベントの中にループを入れていて、ループ中断の後にイベント処理中断を入れてます ループしない方法を教えてください… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 15:52:54.58 ID:PI12D5d/ コモンイベントの処理中断は、そのコモンイベントの処理のみを中断するだけであって、呼び出しもとの処理を中断したりはしない コモンイベントの処理結果で呼び出しもとの処理を変えたいのであれば、処理結果に応じて違う返り値を渡して、呼び出しもとのイベントで条件分岐にかけるのが普通 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 15:54:23.89 ID:PI12D5d/ ×コモンイベントの処理中断 → ○イベント処理中断 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 16:38:19.12 ID:TO5y1lhU ありがとうございます 解決しました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/360
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