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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/10(火) 21:25:07.05 ID:NsjlNzWk ピクチャ番号が被ってんだろ 基本システム2 ピクチャ番号 で検索したら基本システムで使用しているピクチャ番号載せているブログとかあるから、そこ見て被らないように番号調整しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/10(火) 21:30:22.17 ID:NsjlNzWk 一応コモン88の最初の方のコメント文で使っている番号が説明されているから、それ見てもいいぞ。メニューのだけだけど カーソルは基本ピクチャ番号+2って書いてあるから、多分10002のピクチャ番号使ってたんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/10(火) 22:12:54.05 ID:dGhi4Sx7 >>258 >>259 解決しました、ありがとうございます! 蓋を開けてみたらバカみたいに単純なことですね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/10(火) 23:56:28.66 ID:NsjlNzWk 物事はえてしてそんなもんだよ 論理だてて推測しよう、という姿勢は凄く良いから頑張れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/13(金) 21:59:26.40 ID:AdhWpzJy 質問です 変数の中身によって呼びだす変数を変えたいのですがうまくいきません 例えば変数0が11ならば変数11の値を表示するという処理の場合です 変数0=2000000+変数0としても22にしかならないです 変数0は0〜99の値をとる予定です 変数0によって分岐、呼びだす変数を指定する以外にどういったものがあるでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/13(金) 22:15:44.56 ID:g3hsq1Ft それでええやん V[0] = 2000000 + V[0] V1[0] = V[V[0]] でV1[0]の値書き出せばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/13(金) 22:16:35.51 ID:g3hsq1Ft なんで2000000を加算しているのに22が出てくるのかわからんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/14(土) 00:34:49.83 ID:75eE80ly そもそも変数100個も使うなら可変DB使ったほうがいい 呼び出し値使わなくてもDB操作けで値持ってこれるし あと値取らなくてもよくて表示するだけなら特殊文字でいける \v1[\v[0]]とか、\cdb[0:0:\v[0]]とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/14(土) 00:41:56.75 ID:M2jN9aah そういやその方法があったな忘れてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/266
267: 262 [sage] 2018/04/14(土) 16:51:58.87 ID:MM2DHo2H 実は表示だけじゃなくて変数によって処理を変えたいんです 262の例とは数字が異なってしまうのですが以下のような処理を試しました V0[]=2+0 V1[]=2000000+V0[] 右辺の2000000の部分で『データを呼ばない』にチェックを入れると2000002が、入れないとV0[]+V0[]となってしまい4が表示されます 実際はV2[]を表示したいのです この後V2[]の値によって処理を変える予定です 可変DBは使ったことがなかったので思いつきませんでした これを機に使い方を勉強してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/14(土) 17:31:14.93 ID:75eE80ly >>267 データを呼ばないで変数呼出値を変数に入れてから、その呼出値の入った変数でX番の変数呼出をする必要がある V0[]=2+0 V1[]=2000000+V0[] データを呼ばないにチェック V1[]=V[V1[]] X番の変数呼出にチェック これで通常変数1番に通常変数2番の中身の値が入る と、まぁこんな感じでややこしいから基本的にDB使ったほうがいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/14(土) 19:26:51.29 ID:M2jN9aah https://i.imgur.com/Oh8EUzo.png この機能は変数操作とセーブ・ロードでしか使えないから、 条件分岐なんかで用いたい場合は、一度別の変数に値を入れるなどしてワンクッション置く必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/269
270: 262 [sage] 2018/04/15(日) 01:49:29.88 ID:fD5kNak8 お二人とも詳しくありがとうございます 私が想定していた処理は>>268で書いていただいたものでした! また、X番の変数呼出についても勘違いしていたようです >>269の画像のおかげで少しわかったような気がします 可変DBも含めて色々試してみたいと思います ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/22(日) 18:00:00.05 ID:8mvDaRqP 質問です。 ピクチャAを用いてピクチャ番号x〜yのいくつかを表示し それぞれを時間差だったりでパターン変更(アニメーション)させながら表示したいのですが、やり方がなかなか思いつきません。 何か上手い方法無いでしょうか? 教えて頂けたら幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/22(日) 22:06:07.59 ID:jWTBBieP 言ってることの意味がよくわからなくて何がしたいのか全く伝わってこないけど、 ピクチャを表示するときに発動ディレイを入れたら表示を遅らせることができるし、 イベントコマンドのエフェクトのとこにピクチャの自動パターン切替っていうのがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/272
273: 271 [] 2018/04/23(月) 20:26:05.13 ID:jLW8q5IR すみません、自己解決しました! 回答して貰ったのに申し訳ないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 22:08:16.79 ID:YnwL7csT この画像のゲージって左に透過していってるけどどうやってるの? https://i.imgur.com/bhKosGu.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 23:10:36.03 ID:65VSTPqB オーバーレイとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 23:30:51.86 ID:6CRk/h9b 片道勇者か? 動画見たけど、左に透過していってはいないぞ 単に黒-赤のグラデに不透明度170〜200ぐらいのゲージなだけじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/28(土) 16:26:02.32 ID:DGh0KMIX やっぱウディタ側でグラデーション風に透過させていくことは無理だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/28(土) 16:56:22.51 ID:cXkNUqyu 1ドット刻みでピクチャ表示すりゃ無理ではないぞ あとは自前で用意するしかねえな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/28(土) 18:12:08.49 ID:DGh0KMIX その手があったか!賢い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/16(水) 21:54:28.75 ID:JQYmM8Ku 初歩すぎる質問で恐縮ですが教えて頂けると幸いです はじめてのウディタ2を参考に基本システム入の空dataでマップから作ってみようとしたのですが サンプルゲームの履歴が残っていてマップ選択のツリーの中にサンプルマップA等の名前だけがある状態になっています これらを消したくて「ツリーの変更を許可する」にチェックを入れて更新したり エディタを再起動したりなどもやってみましたが変わりありません どういった操作をすればこのマップツリー内の履歴を消せるかご教示頂ければと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/16(水) 22:09:36.60 ID:CEh9hhKu >>280 システムDBのマップ設定から消せる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/16(水) 23:24:19.36 ID:JQYmM8Ku >>281 素早いご回答ありがとうございます 思いつく限りのキーワードで検索しても全く解らなかったので大変助かりました ウディタ初心者というものにようやくなれそうです…本当にありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/19(土) 17:20:19.97 ID:aGXiE49w 質問です ウディタで作ったゲームの更新を考えておりましたが セーブデータを保持したままDBとかを弄っても大丈夫なのでしょうか? もう1つ アップデート特典としてアイテムなどを増やす、という事を 考えていたのですがそれは可能でしょうか? 分かる方、教えて頂けたら幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/19(土) 18:21:24.82 ID:OJPUIyhV 何も考えず弄って大丈夫なもの:ユーザーデーターベース 弄れるけど注意が必要なもの:カスタムデーターベース・マップイベント アップデート特典 →リリースする度に自分で設定するゲームバージョンのデータ(I)と、セーブ時のゲームバージョンのデータ(II)を保存しておく通常変数かカスタムDBを用意。 →2つを比べて違った場合(アップデートなら>や<で比較演算)はアップデート特典を付与して、(I)で(II)を上書き。一番手っ取り早いのはアップデート特典をくれるNPCを用意するなど 以下補足説明 セーブデータに保存されるデータは下記の通り ・カスタムデータベース ・コモンセルフ ・マップセルフ ・通常変数/予備変数/通常文字列 ・表示中のピクチャ/マップエフェクト/画面エフェクト/色調変更等 ・主人公の位置 まだ細かくあるかもしれないけど、ざっくりこんぐらいのものがセーブデータに保存される そういうわけで、ユーザーデータベースはセーブデータに依存しないため、いくらでも弄って良い。 カスタムデータベースは弄ってもセーブデータの値が優先される。ただ、数を減らしても呼び出さなければエラーは起こらない(データ数であれば確か設定数以上を呼び出してもエラーにならない。項目番号はエラーになる) セーブした時に存在しない項目番号があった場合、初期設定値ではなく初期値(タイプ内容を設定する画面で指定するもの)が用いられる マップセルフはイベントIDに紐付けされている。だからマップIDを入れ替えたりすると、情報も一緒に入れ替わるので注意。 また、マップイベントとキャラチップのヒモ付けはセーブからの復帰時ではなく、マップ読み込み時に行われるため、セーブからの復帰時は想定と違うキャラチップになっていることがある。 増やすだけなら特に問題ない.存在しないマップイベントがあった場合、セーブ復帰時でもキャラチップとのヒモ付けが行われる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/19(土) 18:28:51.21 ID:aGXiE49w >>284 ありがとうございます! 無事解決しました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/19(土) 19:47:21.64 ID:rjYjWpqv どうでも良いけど可変データベースなんだからチェンジャブルかコンバーチブルあたりでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/19(土) 21:34:28.73 ID:OJPUIyhV すまん、言われて気づいたわ。なんでカスタムだと思っとったんやろな。多分言いやすいからだと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/287
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