[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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221(3): 2018/02/27(火)23:22 ID:wb3FzUIW(1/2) AAS
質問です。
並列処理にてキー入力の連打を阻止して長押しに対応するコモンを作ったのですが、
キャンセルキーの方は機能するのですが、決定キー(下記参照)の方が機能してくれません。
どのようにしたら機能するでしょうか。
(キャンセルキーの方は長押し対応させてるので別コモンでの処理にしています)
決定キーでは長押しじゃなく連打処理をさせないような形にしたいです。
| | | |▼ キー入力判定
| | | |■キー入力:変数V40[キー入力A] / 決定(10) キャンセル(11)
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 V40[キー入力A] が 0 と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ V40[キー入力A] が 0 と同じ ]の場合↓
| | | | |■変数操作: V41[キー入力確認B ] = 0 + 0
| | | |◇分岐終了◇
| | | |▼ Bが0ならばキー入力確認
| | | |■条件分岐(変数): 【1】 V41[キー入力確認B ] が 0 と同じ 【2】 V41[キー入力確認B ] が 1 と同じ 【3】 V41[キー入力確認B ] が 2 と同じ
| | | |-◇分岐: 【1】 [ V41[キー入力確認B ] が 0 と同じ ]の場合↓
| | | | |
| | | | |■条件分岐(変数): 【1】 V40[キー入力A] が 10 と同じ 【2】 V40[キー入力A] が 11 と同じ
| | | | |-◇分岐: 【1】 [ V40[キー入力A] が 10 と同じ ]の場合↓
| | | | | |■変数操作: V41[キー入力確認B ] = 2 + 0
| | | | | |■イベントの挿入: コモン99:[ 攻撃 ]
| | | | | |■ウェイト:10 フレーム
| | | | |-◇分岐: 【2】 [ V40[キー入力A] が 11 と同じ ]の場合↓
| | | | | |■変数操作: V41[キー入力確認B ] = 1 + 0
| | | | | |■
| | | | |◇分岐終了◇
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【2】 [ V41[キー入力確認B ] が 1 と同じ ]の場合↓
| | | | |■
| | | |-◇分岐: 【3】 [ V41[キー入力確認B ] が 2 と同じ ]の場合↓
| | | | |■
| | | |◇分岐終了◇
222: 2018/02/27(火)23:34 ID:DkFBB0WI(1) AAS
パッと見だと特に問題ないけど
V41って通常変数だっけ? 別のコモンで書き換えている可能性あるんじゃない?
223: 221 2018/02/27(火)23:46 ID:wb3FzUIW(2/2) AAS
回答どうもです。
v41は通常変数ですね。
別コモンでも動作させる為にわざと通常変数使用してます。
攻撃のコモンだけ決定キーを押しっぱなしだと
勝手に二段三段と攻撃してしまうのでそこを何とか改善したいのです。
改善出来る箇所があったら教えて頂けたらと思ってます。
224: 2018/02/28(水)00:00 ID:Y/h7+CwL(1/2) AAS
いや、だから別のコモンでV41を0に書き換えているんじゃない?
提示された範囲に限って言えば問題ないよ
225: 221 2018/02/28(水)00:39 ID:YWMwfcSU(1/2) AAS
確認してみましたが0にするような処理も見当たらなかったです
並列処理だからなんでしょうか
226: 2018/02/28(水)01:30 ID:Y/h7+CwL(2/2) AAS
同じように作ってもやっぱり問題ないし、別の部分が悪さしてるよ
デバッグ文使って、値を見て自分で調べるか
他人にデバッグして欲しいならゲームデータ丸ごとアップロードした方が早い
並列処理だからとかは全く関係ない
227: 221 2018/02/28(水)02:15 ID:YWMwfcSU(2/2) AAS
すみません、別コモンで操作を受付無いようにしていた事が原因でした。
無事解決です。
親切に回答ありがとうございました。
228: 2018/03/12(月)23:48 ID:9jG5nPgF(1) AAS
質問です。
マップチップの通行設定で困っています。
「▲」チップ座標より後ろに行くとキャラがマップチップの裏側に入るについて
階段の手すりを作ろうと
チップより手前側に居る時はキャラクターより後ろ、
チップより奥側にいる時はキャラクターより手前に表示されるようにしたのですが
▲でもつねにチップがキャラクターの後ろ側に表示されるようになってしまい
反映がなされていないように見えます。
(MAP遷移して確認したり
ゲームを起動しなおして最初から確認しても直りません)
過去このような事象が起きた方、解決法など教えていただけると嬉しいです。
229: 2018/03/13(火)00:43 ID:E1jv6+/a(1) AAS
すみません!!
チップの前面判定なんていじった覚えもないのに変だと思い
上から全イベント洗っていたらキャラクターの動作指定させた時に誤クリックしたのか
表示が最前面ONになってました……自己解決しました……
230: 2018/03/17(土)16:42 ID:zVfXXTmt(1) AAS
基本的な質問で悪いんだけど
AIのアクションを判定ってどういうこと?
アクション12を判定にしたら12の後に必ずやるってことなの?
231: 2018/03/17(土)17:37 ID:Up2en/Vt(1) AAS
アクション12 を判定にしたら、そらその通り、アクション12を判定するんでしょ
アクション12の条件(5%の確率で実行とか)を満たしているかどうかの判定を行うってこと
んで満たしていた場合はアクション12に設定されている行動を行って、満たしていない場合は、次に設定されているアクションの判定を行う
232: 2018/03/29(木)08:01 ID:zfd7iL0I(1) AAS
初心者ですが質問です
現在マップのBGMをコモンセルフに格納しようと試行錯誤したのですがやり方が分かりません…
現在再生中のBGMではなく現在マップのBGMを取得するにはどうしたらいいのでしょうか?
233: 2018/03/29(木)11:09 ID:14Cfn6ho(1/2) AAS
今確認できる状況じゃないからあやふやだけど
確かsysDB0のマップ設定に、使用するBGM番号を格納している所がある
現在いるマップ番号は変数操作+のその他から取得できる
234: 2018/03/29(木)22:13 ID:kODKb9nI(1/2) AAS
初心者ですが質問です。
ロード後に同じ場所で敵が出るのを回避するために並列のコモンにcself0〜0を入れて乱数を無駄遣いしてみたのですが
それでも同じ位置が敵がでます・・・
ロード直後に同じところで敵がでないようにするためにはどこを変更するべきでしょうか
235: 2018/03/29(木)23:44 ID:14Cfn6ho(2/2) AAS
同じ場所? 同じ歩数ってこと?
コモン37のことだと仮定して話すと、乱数が介入するのはエンカウントした後に初期化するときだから、エンカウントするまでは乱数進めても意味ないよ
累積値が一定以上溜まった場合にエンカウントする仕組みだから、ロードから復帰した時にこれに乱数代入すれば良いんじゃね。累積値はCDB18のID65
236: 2018/03/29(木)23:53 ID:kODKb9nI(2/2) AAS
コモン37です。説明が欠けてました、すみません
ロード後のエンカウント値に乱数を入れればよかったんですね。
ありがとうございます
237: 2018/03/30(金)16:14 ID:x6pt+5f0(1/3) AAS
たびたびすみません。コモン37の続きです。
ロード直後の処理はコモン131のセーブ欄実行で行われてると思い、
コモン131のデータのロードCself12[対象のセーブデータ]の後にエンカウント値に乱数を入れてみました。
でも反映されてないみたいで・・・ロード処理の場所はここではないのでしょうか
238: 2018/03/30(金)16:46 ID:USYaeVUj(1) AAS
なぜ反映されてないのかを突き止めよう
エンカウント値を可視化して
毎回同じ値になるのか
ロード直後に乱数入れるまではうまくいってるのか
どこかでミスをしてないか、何が悪さしてるのか考えよう
239: 2018/03/30(金)17:28 ID:x6pt+5f0(2/3) AAS
ロード後に見てみると毎回同じ値になってますね・・
マップ内で乱数を取るイベント置いて、値を呼び出してみるとエンカウント累積値が変化してるので、
ロード時に乱数を挟む位置が違うみたいです。
ありがとうございます。もう少し調べてみますね
240(1): 2018/03/30(金)19:53 ID:ehZLemNf(1/2) AAS
ロード直後のみに実行されるコモンイベントつくりゃええねん
udbはセーブデータに反映されないから、それ専用の項目作って、そのudbの初期値の値の場合に実行されるようにすりゃいい
udb書き換える時に必須の変数呼び出し値については公式見て.イベントコード書き換えでもいいけど
例)udb[18: 0: 0]が0の場合に実行
■変数操作: CSelf10[呼び出し値] = 1018000000 + 0
■変数操作: CSelf11[判断] = V[CSelf10[呼び出し値]] + 0
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[判断] が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[判断] が 0 と同じ ]の場合↓
|▼ ロード直後実行のなんか
|■変数操作: V[CSelf10[呼び出し値]] = 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■ウェイト:999999 フレーム
|■
◇分岐終了◇
241: 2018/03/30(金)20:02 ID:ehZLemNf(2/2) AAS
書き忘れてたけどコモンイベントの設定は並列実行(常時)
242: 2018/03/30(金)21:24 ID:x6pt+5f0(3/3) AAS
ロード直後に呼び出すコモンを作る必要があったんですね。
長時間いじりまわしてできなかったので助かりました。
ここで質問してよかった・・ありがとう
243: 2018/04/04(水)15:49 ID:yvXknPdJ(1/2) AAS
初心者です
基本システム使ってます
顔グラを1倍の大きさにして左下に移すことはできたのですが、画面の一番下から少し上にずらすことができません
コモン63の数値をいじったりしてるのですが、全く変化しなかったり顔グラが消えたり上から下に落ちてきたりで上手くいきません
244(1): 2018/04/04(水)18:03 ID:HRxRMH4U(1/3) AAS
161〜163行目のX座標とY座標が最終的に表示される座標
どんな処理してんの? ってのは前スレ>>56辺りから見たらわかる。以前のverの説明だから、ちょい行数はズレてるけど
245: 2018/04/04(水)18:09 ID:HRxRMH4U(2/3) AAS
ん?
左下に移すことができたなら、そこから更に位置をずらすことぐらい造作もないような気がするけど
246: 2018/04/04(水)21:54 ID:yvXknPdJ(2/2) AAS
左下に移すのはわかりやすいサイトがあったのでその通りやったらできました
だから根本はあんまりわかってないです
>>244
アドバイスありがとうございました
おかげで上手くいきました!
247: 2018/04/04(水)22:57 ID:HRxRMH4U(3/3) AAS
なるほど
うまくいったんならよかった
248: 2018/04/09(月)10:13 ID:HKXRmhg3(1) AAS
ウディタのメッセージ欄の記号の質問なんですが、
♡のように、白抜きハートってどうやったらだせますか?
アイコンはうまく作れず、フォントはいいのが見つからず…
249: 2018/04/09(月)15:43 ID:ApWY4it3(1/3) AAS
ウディタはunicodeに対応していないから、普通にフォントで出そうとしても無理でしょ
数値参照文字はHTMLだけで使えるものだし
素直にアイコン描くか、絵文字用のフォント入れた方がいいよ
250(1): 2018/04/09(月)19:54 ID:xOsuGnoy(1/4) AAS
誰かいたら聞きたいんだけど
イベントが主人公から逃げるコモンを自分で作ろうとしてたんだけど、
壁に当たって動けなかったら指定した動きをするってシステムにしようとして、
1イベントの座標をCSelfに入れる
2キャラクターの動作指定でイベントを主人公から離れさせる
3もう一度別のCSelfにイベントの座標を入れる
4「1」の座標と「3」の座標が同じなら決めた動きをする
っていう風にしたら、なぜか壁に当たった時に主人公から離れて、
動けるときに決めた動きをするようになったんだけど、どうしてかわかる?
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