[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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151: 2018/01/17(水)16:31 ID:U2CEo7B6(1) AAS
煽り耐性低くてマウント取りたい奴が多いせいか、攻撃的な質問の方が的確に回答されるな(笑)
152: 2018/01/18(木)01:59 ID:pI6xlBlH(1) AAS
アクションRPG作れるっ?
他の選択肢はないのかな
153: 2018/01/18(木)02:34 ID:TV12QhuA(1) AAS
余裕で作れるよ
本気で聞きたかったら>>1読んでからカモン!
154: 2018/01/18(木)19:22 ID:YP8FH4Dl(1) AAS
2Dダンジョンを一時的にWIZ風の擬似3Dダンジョンにする演出がやりたくてコモンをつくっています。

元の2Dマップをプレイヤーに移動させて周囲のマップチップの判定から3D画像を描画するところまでは
できたのですが移動方法の部分でつまづいています。

■動作指定:主人公(動作を繰り返す)
■ウェイト:1フレーム
■キー入力:コモンセルフ0/[入力待ち]4方向
(以下4方向ごとの条件分岐・・・)

通常の移動をテンキー462で方向転換、8で前進という操作に変更したくてコモンを並列処理で上記のように組んでいます。
一応、挙動は狙ったとおりになるのですが別のイベント(NPCとの会話やアイテム取得など)がこの方法だと
起動してくれなくて困っています。

改善点があればご教授願います。
155: 2018/01/18(木)20:12 ID:WaS2GFh1(1) AAS
変数操作+でイベント情報取得してイベントの挿入でもダメなの?
156: 2018/01/18(木)20:26 ID:Me3Dx1L9(1) AAS
俺が以前作った時はそれだったな
ページ数には変数使えないから条件分岐で作る
157: 2018/01/19(金)02:08 ID:ZKQT5X6i(1) AAS
イベントの挿入でいけました。ありがとうございます!

ページ数だけじゃなくてイベント挿入コマンドのイベント名の呼び出しにも特殊文字が
使えないっぽいんでちょっと一手間必要ですけどちゃんと起動させることができました。

回答ありがとうございました。
158: 2018/01/19(金)22:29 ID:DkbCJnk5(1) AAS
ススム マエヘ
マガル ヒダリヘ
の紙芝居でいいじゃん
159: 2018/01/19(金)22:41 ID:dQWb26X/(1) AAS
>>1
160: 2018/01/20(土)08:46 ID:S9XH63Oa(1/4) AAS
コモンセルフ変数の呼び出しが上手くいかなくて困ってます
具体的には下記の動画の8:58〜9:54の解説通りにコモンイベントを作り、変数呼び出しで動作指定を行ったのですが
キャラが主人公を追いかけてこずマップの左上の方へと歩いていってしまいます
ヘルプや解説サイトを覗いて自己解決しようとしましたが有用な情報は得られませんでした
初歩的な質問なのかもしれませんが答えて頂けるとありがたいです
動画リンク[YouTube]

161: 2018/01/20(土)09:57 ID:RtOZHAoM(1) AAS
動作指定にコモンセルフ使えるんだっけ?
162
(1): 2018/01/20(土)11:57 ID:E9lEDsWs(1/3) AAS
1600000番の呼び出し元に依存したコモンEvセルフは使えないけど
1500000番のコモンEvも指定したセルフ変数は使える

マップの左上に行っているということは、単に変数の指定ミスか更新ミスで間違った情報を取得しているだけだと思う。
マップ左上は座標0,0だから、変数指定ミスじゃねえかな
動画だとコモンEv223で作っているから15022300を指定しているけど、自分で作っている環境だと別のコモンEvで作っているとかじゃないの

つか考え方が違うとかじゃなくて、単なるケアレスミスなんだし、作ったスクリプトも見せてくれなきゃ何が原因かなんて分からんわ
163
(1): 2018/01/20(土)12:11 ID:VqjPOsJY(1) AAS
動画ではコモンEvをどう使ってるか分からないけど
コモンEvに書いただけじゃ変数は入ってないよ
並列にすれば動くかも
164: 2018/01/20(土)12:16 ID:S9XH63Oa(2/4) AAS
>>162
動画と全く同じ通りに設定してます
コモンEvを223で作っておいた上で変数も0と1を使い、1500000番の変数呼び出しで指定しています
動作指定の欄にもきちんと「X:コモンEv223セルフ0,Y:コモンEv223セルフ1に接近」と表示されているのに何故か主人公の座標を無視するんです
165
(1): 2018/01/20(土)13:15 ID:E9lEDsWs(2/3) AAS
コモンイベントの該当するコマンド文を全て選択する (ドラッグ・もしくはshift + 方向キー)
右クリックして、出て来るメニューで"コマンド文→クリップボードへコピー"  (もしくは右クリックせずにCtrl + Q)

_人人人人人人人人人人人人_
> そしてスレへ貼り付け <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
166: 2018/01/20(土)13:19 ID:S9XH63Oa(3/4) AAS
>>165
■変数操作+: CSelf0 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の Y座標(標準)

コモンEvは223にしてます
167
(1): 2018/01/20(土)13:26 ID:E9lEDsWs(3/3) AAS
じゃあ>>163でしょ
168: 2018/01/20(土)13:30 ID:S9XH63Oa(4/4) AAS
>>167
わかりましたやっと理解できました
そうかコモンの方で実行時の呼び出しを変えてなきゃいけなかったのか…
ありがとうございましたこれで心置きなく作れます
169: 2018/01/20(土)13:44 ID:rXklgqy1(1) AAS
どうでも良いけどデバッグ文もっと使おうぜ

今回の場合なら指定した座標をデバッグ文で確認できるようにしておけば
指定した座標に移動していないのか
あるいは座標が指定できていないのか判断できる
170: 2018/01/20(土)16:34 ID:sNYrh3Q+(1) AAS
呼出値使うなら(x,y)=(9180000,9180001)のイベント動作指定でええやん

動画見てないけどなんか意図があんの?
171: 2018/01/21(日)07:58 ID:buwxRaMu(1) AAS
自分にナニが作れるわからん
172
(2): 2018/01/23(火)23:52 ID:fmXLFCPu(1) AAS
質問です。
ARPGで敵からダメージを受けたら自機を透過したり麻痺として色彩変更する処理を実装しています。
そこで、連打で敵の攻撃を受けるとダメージの
自機のモーションと透過処理が上手くいかず、そのままの状態で戦う事があります。
どのような処理をしたらそれが解消出来るかいいかヒントだけでも頂けたら幸いです。
173
(1): 2018/01/24(水)00:51 ID:IFixaQ0H(1) AAS
特定のファイル名のピクチャが表示されている時だけ反応するイベントを作りたいのですが
表示しているピクチャのファイル名を文字列変数として取得する方法はありますか?
174
(1): 2018/01/24(水)07:23 ID:fVANG6uO(1) AAS
>>172
通常の描画と透過率・色彩変更の処理が被ってるんだろうからディレイ見直すとかかね
まぁ処理内容わからんしデバッグ文使用して自分で探るしかないよ

>>173
特定のピクチャなら表示・消去するときにフラグ管理すればいい
ピクチャ番号指定して一発で取得するようなコマンドはないはず
175: 172 2018/01/24(水)20:49 ID:WnveY5s0(1) AAS
>>174
何とか自己解決しました!どもです
176: 2018/01/26(金)01:29 ID:IbWpU2cw(1) AAS
シンボルエンカウトを作ってます

正面、側面、背面で先制攻撃やバックアタックの判定をしたいのですが、
モンスター(マップイベント)や主人公がそれぞれどの方向から接触したかを取得する命令は無いですよね?

無ければイベントの方向とイベントの座標を取得して自作するしかないでしょうか?
こちらだと主人公とモンスターの方向(4×4)と座標の比較(×4)で条件分岐だけで56通りになり大変なので、他に方法がないか悩んでおります
177
(1): 2018/01/26(金)03:18 ID:6mk8RX64(1) AAS
・キャラ画像4方向移動方向4方向の場合

マップイベントの方向 + 主人公の方向 が10の場合は正面同士の接触
マップイベントの方向 = 主人公の方向 の場合は正面&背面の接触(バックアタック)
それ以外は正面&側面での接触(サイドアタック)

あとは主人公の座標+向いている方向から、正面1マスの座標を取得。そこに対象のマップイベントがいれば主人公側の↑の処理
いなければマップイベント側の↑の処理

・キャラ画像4方向移動方向8方向の場合

(1) マップイベントに対して主人公がどの方向にいるかを角度で算出する(arctanを使うのが一番簡単)
(2) マップイベントの向いている方向を角度に変換(2の場合は90等。自力で打ち込み作業)

(1)と(2)の角度の差θからマップイベントが主人公に対して前面、背面、側面のどちらを向いているか判断(-45≦θ≦45なら前面など)

前面以外は主人公側からの接触。バックアタックやサイドアタックなど
前面での接触だった場合、主人公側について(1) (2)の作業をして前面、側面、背面のどの方向を向けているか調べる

※ちなみにウディタのマップイベントは起動時に自動的にプレイヤーの方向を向くため、
方向固定解除→1マス移動→方向固定 のルーチンでマップイベントを移動させないと、マップイベントとの接触時の互いの向きによる判定ができない

だけど何故かマップイベントのカスタムルート設定からだとこのルーチンが組めなくて
コモンイベントからのイベント制御だとこのルーチンが組める
そのためマップイベントの移動なんかをコモンイベントで一括で行わないといけない
178
(1): 2018/01/27(土)00:45 ID:vvSBp518(1) AAS
>>177
衝突判定はそれでバッチリ行けました!
行数もスッキリして感動です
詳しい説明ありがとうございます

で、次は衝突時にマップイベントが主人公側を向くのを改造するところでつまずきました
解説いただいたように下記の並列処理のコモンを作って動かしたのですが、

---
■動作指定:Ev0 / 向き固定OFF / 主人公に接近 / 向き固定ON
---

今度はマップイベント側の起動条件「イベント接触」が起動しなくなりました
現状では主人公側から接触すると起動するけど、モンスター側からは起動せずずっと主人公の後を付いてくるだけになってます
179
(1): 2018/01/27(土)08:21 ID:WaAXN1Lo(1/2) AAS
【5】イベントに複数のページを設定したんですが、最後のページしか実行されません
マップのイベントは、番号の大きいページを優先して実行しようとします。
そのため、最後のページの起動条件が満たされてしまうと、
小さい番号のページは実行されません。
180: 2018/01/27(土)08:24 ID:WaAXN1Lo(2/2) AAS
これじゃないかな
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