[過去ログ]
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 09:30:37.72 ID:zr4JVCVe わざわざ5日前の回答にレスしてるってことは質問者本人? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 12:56:17.92 ID:lbus18Za 四隅の座標を計算して回せばいいやん 計算できないなら数学やり直すことから始めようか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 13:27:02.49 ID:Ew3gnFVF >>149 自由変形無し時の角度変更と違って計算量多いねw 的確な回答ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 16:31:57.59 ID:U2CEo7B6 煽り耐性低くてマウント取りたい奴が多いせいか、攻撃的な質問の方が的確に回答されるな(笑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/151
152: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/18(木) 01:59:59.09 ID:pI6xlBlH アクションRPG作れるっ? 他の選択肢はないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 02:34:01.38 ID:TV12QhuA 余裕で作れるよ 本気で聞きたかったら>>1読んでからカモン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 19:22:18.00 ID:YP8FH4Dl 2Dダンジョンを一時的にWIZ風の擬似3Dダンジョンにする演出がやりたくてコモンをつくっています。 元の2Dマップをプレイヤーに移動させて周囲のマップチップの判定から3D画像を描画するところまでは できたのですが移動方法の部分でつまづいています。 ■動作指定:主人公(動作を繰り返す) ■ウェイト:1フレーム ■キー入力:コモンセルフ0/[入力待ち]4方向 (以下4方向ごとの条件分岐・・・) 通常の移動をテンキー462で方向転換、8で前進という操作に変更したくてコモンを並列処理で上記のように組んでいます。 一応、挙動は狙ったとおりになるのですが別のイベント(NPCとの会話やアイテム取得など)がこの方法だと 起動してくれなくて困っています。 改善点があればご教授願います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 20:12:25.10 ID:WaS2GFh1 変数操作+でイベント情報取得してイベントの挿入でもダメなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 20:26:52.34 ID:Me3Dx1L9 俺が以前作った時はそれだったな ページ数には変数使えないから条件分岐で作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/156
157: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/19(金) 02:08:22.23 ID:ZKQT5X6i イベントの挿入でいけました。ありがとうございます! ページ数だけじゃなくてイベント挿入コマンドのイベント名の呼び出しにも特殊文字が 使えないっぽいんでちょっと一手間必要ですけどちゃんと起動させることができました。 回答ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 22:29:27.06 ID:DkbCJnk5 ススム マエヘ マガル ヒダリヘ の紙芝居でいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 22:41:28.36 ID:dQWb26X/ >>1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 08:46:18.56 ID:S9XH63Oa コモンセルフ変数の呼び出しが上手くいかなくて困ってます 具体的には下記の動画の8:58〜9:54の解説通りにコモンイベントを作り、変数呼び出しで動作指定を行ったのですが キャラが主人公を追いかけてこずマップの左上の方へと歩いていってしまいます ヘルプや解説サイトを覗いて自己解決しようとしましたが有用な情報は得られませんでした 初歩的な質問なのかもしれませんが答えて頂けるとありがたいです https://www.youtube.com/watch?v=KG3uKPXsxIs&t=582s http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 09:57:23.34 ID:RtOZHAoM 動作指定にコモンセルフ使えるんだっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 11:57:31.98 ID:E9lEDsWs 1600000番の呼び出し元に依存したコモンEvセルフは使えないけど 1500000番のコモンEvも指定したセルフ変数は使える マップの左上に行っているということは、単に変数の指定ミスか更新ミスで間違った情報を取得しているだけだと思う。 マップ左上は座標0,0だから、変数指定ミスじゃねえかな 動画だとコモンEv223で作っているから15022300を指定しているけど、自分で作っている環境だと別のコモンEvで作っているとかじゃないの つか考え方が違うとかじゃなくて、単なるケアレスミスなんだし、作ったスクリプトも見せてくれなきゃ何が原因かなんて分からんわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 12:11:12.16 ID:VqjPOsJY 動画ではコモンEvをどう使ってるか分からないけど コモンEvに書いただけじゃ変数は入ってないよ 並列にすれば動くかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 12:16:42.74 ID:S9XH63Oa >>162 動画と全く同じ通りに設定してます コモンEvを223で作っておいた上で変数も0と1を使い、1500000番の変数呼び出しで指定しています 動作指定の欄にもきちんと「X:コモンEv223セルフ0,Y:コモンEv223セルフ1に接近」と表示されているのに何故か主人公の座標を無視するんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 13:15:30.88 ID:E9lEDsWs コモンイベントの該当するコマンド文を全て選択する (ドラッグ・もしくはshift + 方向キー) 右クリックして、出て来るメニューで"コマンド文→クリップボードへコピー" (もしくは右クリックせずにCtrl + Q) _人人人人人人人人人人人人_ > そしてスレへ貼り付け <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 13:19:34.18 ID:S9XH63Oa >>165 ■変数操作+: CSelf0 = 主人公 の X座標(標準) ■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の Y座標(標準) コモンEvは223にしてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 13:26:06.32 ID:E9lEDsWs じゃあ>>163でしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 13:30:20.96 ID:S9XH63Oa >>167 わかりましたやっと理解できました そうかコモンの方で実行時の呼び出しを変えてなきゃいけなかったのか… ありがとうございましたこれで心置きなく作れます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 13:44:19.36 ID:rXklgqy1 どうでも良いけどデバッグ文もっと使おうぜ 今回の場合なら指定した座標をデバッグ文で確認できるようにしておけば 指定した座標に移動していないのか あるいは座標が指定できていないのか判断できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 16:34:19.03 ID:sNYrh3Q+ 呼出値使うなら(x,y)=(9180000,9180001)のイベント動作指定でええやん 動画見てないけどなんか意図があんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/170
171: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/21(日) 07:58:03.08 ID:buwxRaMu 自分にナニが作れるわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/23(火) 23:52:54.70 ID:fmXLFCPu 質問です。 ARPGで敵からダメージを受けたら自機を透過したり麻痺として色彩変更する処理を実装しています。 そこで、連打で敵の攻撃を受けるとダメージの 自機のモーションと透過処理が上手くいかず、そのままの状態で戦う事があります。 どのような処理をしたらそれが解消出来るかいいかヒントだけでも頂けたら幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/24(水) 00:51:12.06 ID:IFixaQ0H 特定のファイル名のピクチャが表示されている時だけ反応するイベントを作りたいのですが 表示しているピクチャのファイル名を文字列変数として取得する方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/24(水) 07:23:20.07 ID:fVANG6uO >>172 通常の描画と透過率・色彩変更の処理が被ってるんだろうからディレイ見直すとかかね まぁ処理内容わからんしデバッグ文使用して自分で探るしかないよ >>173 特定のピクチャなら表示・消去するときにフラグ管理すればいい ピクチャ番号指定して一発で取得するようなコマンドはないはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/174
175: 172 [sage] 2018/01/24(水) 20:49:06.12 ID:WnveY5s0 >>174 何とか自己解決しました!どもです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/26(金) 01:29:36.56 ID:IbWpU2cw シンボルエンカウトを作ってます 正面、側面、背面で先制攻撃やバックアタックの判定をしたいのですが、 モンスター(マップイベント)や主人公がそれぞれどの方向から接触したかを取得する命令は無いですよね? 無ければイベントの方向とイベントの座標を取得して自作するしかないでしょうか? こちらだと主人公とモンスターの方向(4×4)と座標の比較(×4)で条件分岐だけで56通りになり大変なので、他に方法がないか悩んでおります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/26(金) 03:18:57.90 ID:6mk8RX64 ・キャラ画像4方向移動方向4方向の場合 マップイベントの方向 + 主人公の方向 が10の場合は正面同士の接触 マップイベントの方向 = 主人公の方向 の場合は正面&背面の接触(バックアタック) それ以外は正面&側面での接触(サイドアタック) あとは主人公の座標+向いている方向から、正面1マスの座標を取得。そこに対象のマップイベントがいれば主人公側の↑の処理 いなければマップイベント側の↑の処理 ・キャラ画像4方向移動方向8方向の場合 (1) マップイベントに対して主人公がどの方向にいるかを角度で算出する(arctanを使うのが一番簡単) (2) マップイベントの向いている方向を角度に変換(2の場合は90等。自力で打ち込み作業) (1)と(2)の角度の差θからマップイベントが主人公に対して前面、背面、側面のどちらを向いているか判断(-45≦θ≦45なら前面など) 前面以外は主人公側からの接触。バックアタックやサイドアタックなど 前面での接触だった場合、主人公側について(1) (2)の作業をして前面、側面、背面のどの方向を向けているか調べる ※ちなみにウディタのマップイベントは起動時に自動的にプレイヤーの方向を向くため、 方向固定解除→1マス移動→方向固定 のルーチンでマップイベントを移動させないと、マップイベントとの接触時の互いの向きによる判定ができない だけど何故かマップイベントのカスタムルート設定からだとこのルーチンが組めなくて コモンイベントからのイベント制御だとこのルーチンが組める そのためマップイベントの移動なんかをコモンイベントで一括で行わないといけない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/177
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 825 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.012s