[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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878: 2018/03/14(水)00:40 ID:W7CrlMpX(1) AAS
テンプレプロジェクトでも作れるようなコツを書いてくね。

白っぽい部屋を作るにはまず、壁とかに貼る、白色のマテリアルだ!
白色のRGBを1.1.1にするのではなく、RGBを0.8-0.9辺り設定して、若干灰色入ってる感じにするのがコツ。
建築系マップではNum Indirect Lighting Bouncesは必然的に数値を大きくするんだけど、RGB1.1.1の白だと部屋中が真っ白になりやすい
RGBを1.1.1にした上でディフーズブーストの数値を下げるのも有りかも?

ライトの説明とか
ディレクショナルライトDL 強さは3-5にしてる。ステーショナリー
窓から差し込む光のために設置する。Num Indirect Lighting Bounces大きく設定していると
窓から入った光は壁や床などのマテリアルに反射して光に色移りする・・って言えばいいのかなこれ?
全部白マテリアルとか、床だけ暗めとか灰色、自前のタイル系テクスチャとか色々貼ってビルドしてみると良い
取り敢えず、壁や天井は白にして床は灰色系にしといた。
atmosphere/fog sun lightにチェックを入れると日陰の部分に配置したFogの色が差し込む、部屋の明暗を作りたいときいはオン
オフだと部屋全体が明るくなってメリハリないかも?個人的にオン。

スカイライト スタティック
部屋の明暗を極端にさせないために設置。強さは1-3ぐらい。UE4.18からのnum sky light bounceも5↑にしてる。
大気フォグ  取り敢えず設置。

koola式バウンスカード
スポットライトを平面メッシュ+白マテリアルに当てて、窓のちょっと外側に配置するとエリアライトみたいなやつを再現する手法。有名。検索してもらえば分かる
ライトの強さはデフォの5000の強さでちょうどよかったがお好みで調整を。
平面のメッシュはUE4でデフォで入ってる片面のplaneでおk。キューブとかを代替して引き伸ばして設置しても、たぶん外からの光が入ってこれないかも?w
DLからの光が入ってきてないけど、この部屋には窓からの光ほしいなあと思ったら。この手法を使ってもいいし
DLの強さを1以下とか飾り程度に控えめにして、全部の窓からの光をバウンスカード式に置き換えてもおk。
無料のLightroomに付いてたLUTを使用。
各々のポストプロセスの数値とか有ると思うからこれ見て再現できるかわからんよねー。60−80ドルする建築アセットちょっと欲しい・・
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