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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
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86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 10:24:12.73 ID:6jBHvQ/T >>82 まあその通りなんだけど、個人でもC++スキルがある程度あるなら、ベースとなる部分はC++の比重を増やしたほうが、トータルの負担は少ないかもしれない。 BPはパッと作るにはよくても、バイナリ形式で変更差分とか事実上とれないし一覧性も悪いから、修正を継続的に行うとメンテナンスコストが膨らみがち。複雑化すると何かを削除したりしたタイミングで謎のエラーも起きやすい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/86
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/28(月) 17:48:10.73 ID:5QPLb3Kp ブレンダーからFBXを作ってUEに入れる際ボーンが小さすぎると出ます。 調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って 居ませんでした。 7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、 アーマチュアFBXノードタイプはNULL どうすればいいんでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/135
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 12:52:22.73 ID:L+QeYAMS >>184 固定カメラの切り替えは画像のBPで出来たのでこのカメラの首をふる方法を... カメラを複数設置する前はデフォルトのカメラ(?)を普通にマウスで動かせたのですが、よく分からずやっていたというか最初から用意されてる設定で出来てたっぽいのですが >>185 おおなんか出来そう! 家帰ったらまた参考にして試行錯誤します ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/189
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/28(木) 15:16:28.73 ID:LTPug+r+ >>254 大体20〜30万の間で考えています! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/255
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/06(金) 10:02:04.73 ID:hdVrD26B 本気でそれ聞いてるなら病院行った方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/06(金) 10:29:33.73 ID:yzFNv3v7 劣化unityならAAAタイトルで使われることはないだろう? UE4は綺麗な映像を作れることとブルースプリントでプログラマー以外でもシステム面に関与できるのが利点、unityはUE4より歴史が長いからコミュニティが充実してるのが利点ってとこかな、間違えてたらごめん。 どっちを選ぶかは好みじゃないかなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/300
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/22(水) 18:21:38.73 ID:DzyZSbyw 玉からの回転の継承をオフにしてるとマップの傾斜に対応できなくなるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/502
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/23(木) 21:22:32.73 ID:AyweXl9P 32bitはuint32程度のメモリしか使えないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/515
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 19:29:58.73 ID:lnqzfGPL >>613 Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな? なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/624
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/17(土) 14:14:23.73 ID:xgwbm4GV 今まで気にならなかったんだけど、CharacterClassのグレーマンのLocationを、例えばAddなんかで直接Z方向性に移動させられないのは、何故なんだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/879
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 10:22:23.73 ID:j9n+90Uz 俺のやり方だけど、 取り敢えずシンプルに2点を行ったり来たりを作りたいのなら まずアクターのBPを作って タイムラインでフロートが0から1になるのを作って lerp(vector)に繋げ、AとBに始点と終点の数値を入れて、対象をsetrelativelocationでもいいし 始点、終点のVectorの変数を作って、3Dウィジットを表示にチェックを入れれば マップ上で始点、終点の位置を調整出来る 仕組みが分かってきたのなら、スプラインで作ってもいいかも? スプラインのLengthとタイムラインのフロート(0から1へ)を掛けて Get Location at Distance Along SplineのDistanceに繋げ、リターンノードのvector数値を スプラインに沿って動かしたい対象をSetRelativeLocaion そうするとS字クランクに配置したスプラインに沿って、対象をLerpさせたり出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/883
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