[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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956: 2017/09/03(日)03:21 ID:91b3NuSM(1) AAS
>>954
十字キーって言っても仕様上はアナログスティック
だからaxisで処理するのが正しい
ただ自身が作るゲームに不要ならラッパー作ってキーのように処理できるようにする
これだけ
自分の勝手な思い込みでキーのように処理できないことが特殊だと思わないように
957(1): 2017/09/03(日)03:32 ID:a5PwtHbk(3/4) AA×

958: 2017/09/03(日)07:06 ID:xQsyrsUl(1) AAS
Direct inputだとアナログは-1000〜1000、未入力は0
十字キーは最大値(-1000か1000)か0ということ
つまり、ボタンのように処理されてるってのは思い込みで、
内部的には全く別の方法で処理されてたってこと
959(1): 2017/09/03(日)07:14 ID:a5PwtHbk(4/4) AA×

960(1): 2017/09/03(日)12:37 ID:lqKbojfp(1) AAS
>>939
ありがとうございます!
GetComponentがひつようだったんですね!
rigid=other.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
で、意図した処理出来ました!!
961: 2017/09/03(日)14:10 ID:pda2oJGU(1/2) AAS
>>957
>>959
エターナルおじさんとか嘘つくなよ
そのキャラはぼのぼのに出てくるしまっちゃうおじさんだ
962: 2017/09/03(日)14:12 ID:pda2oJGU(2/2) AAS
普通にIF文つかって10以上なら1000に変更し、-10以下なら-1000に自分で変更すればいいだけじゃんね
日曜大工や夏休みの工作みたいなもんだと思って自分で工夫しようぜ
963: 2017/09/03(日)15:20 ID:zoSvTsjP(1) AAS
>>960
グッジョーブ!
コンポーネントを取得するときはどのゲームオブジェクトにくっついているかを意識して
GetComponentするのだ!
964: 2017/09/03(日)19:45 ID:zefYo2vE(1) AAS
GetConmponentする時にUnity上で対象の型名を確認する方法ってあるんでしょうか?
965(1): 2017/09/03(日)21:59 ID:yp2Wbmut(1) AAS
ある
966: 2017/09/03(日)22:11 ID:mIOeru3C(1) AAS
>>965
簡潔にて的確!さすが>>965!
そこにシビれる憧れるぅーー!
967(1): 2017/09/03(日)23:41 ID:vVLbMubL(1) AAS
ここで質問・回答をされている皆様はどのようなゲームを制作中ですか?
私はPC向けのカジュアルTPSを制作中です。
968: 2017/09/04(月)00:06 ID:TjJw4O9y(1/2) AAS
1日でUnityでMP3再生するやつ作ったった(興味本位)
外部リンク[html]:www.dotup.org
969: 2017/09/04(月)00:19 ID:lfyXbngx(1) AAS
どーせブラクラだろ
970: 2017/09/04(月)01:05 ID:TjJw4O9y(2/2) AAS
お前には出来ないのかも知れないが、出来るんだなこれが
外部リンク[html]:www.dotup.org
971: 2017/09/04(月)02:17 ID:iroEKOzV(1/6) AAS
>>967
俺もTPS作ってるわ
UnityってAI制御のビヘイビアツリーがないとか
広大なマップを部分的にシムレースに読み込む機能がないとか
Unreal Engineの方がFPS,TPS向けの機能が揃ってることに最近気づいたんだけど
そういう必要な機能ってどうしてる? 自作? アセット?
972: 2017/09/04(月)02:27 ID:qXJp0u3D(1) AAS
FPS、TPS作るならUE4のほうが圧倒的に良いだろ
なんせアッチはそれでUTとか作ってんだからw
いたれりつくせりやで
973: 2017/09/04(月)07:48 ID:P6+dKMLp(1/2) AAS
レベルデザインはunity上でやりますか?
blenderなどソフト上でやりますか?
974: 2017/09/04(月)08:03 ID:iroEKOzV(2/6) AAS
blenderでレベルデザインやるとすごい時間の無駄になる
修正するたびにblenderのデータをUnityへインポートするのにいちいち手間や時間かかるから
975: 2017/09/04(月)08:50 ID:kw6RQZU/(1) AAS
自動的に反映するのにw
やっぱ馬鹿には使えないUnity
976: 2017/09/04(月)09:05 ID:iroEKOzV(3/6) AAS
自動で反映されるとしても、時間かかるのは気にしないの? ふーん・・・偉いね
977: 2017/09/04(月)09:54 ID:WQt+cBzu(1/2) AAS
自動で反映させる方法があったんだね、知らなかった、ありがとう と言える大人になろうw
978: 2017/09/04(月)09:55 ID:g9MqPQCY(1) AAS
馬鹿はUnity-BlenderToFBX.pyでも読んどけ
己が無能さに打ち震えるがいいw
979: 2017/09/04(月)10:02 ID:iroEKOzV(4/6) AAS
いや、自動反映なんて知ってるからw
だいたい、レベルデザインはUnity上でやるでしょ
わざわざblenderでレベルデザインしようとするなんておもしろいやつだなあ
何のメリットがあるのか教えてほしいわ
980: 2017/09/04(月)10:07 ID:WQt+cBzu(2/2) AAS
これは相当こじらせてるだめな子だな
981: 2017/09/04(月)10:32 ID:s9mQ/Tan(1) AAS
バイナリが読めると信じてる信者の幻想には付き合ってられませんなw
982: 2017/09/04(月)10:40 ID:iroEKOzV(5/6) AAS
なに一人で会話しちゃってるの? なんかバレバレだよwww
そんなことより、blenderでレベルデザインするメリットを君は言えてないんだけど馬鹿はどっちだろう
983: 2017/09/04(月)11:02 ID:DmiX4iRJ(1) AAS
Blenderは操作感が独特すぎるのをどうにかしてもらいたいよな
我が儘だけどもっとUnityと操作感が近ければ取っつきやすいんだがなとは毎回思う
(視点変更とか右クリックとか座標とかグリッドとかの差)
984: 2017/09/04(月)11:18 ID:De6xYuzr(1/2) AAS
BlenderがUnityやMayaと同じ操作方法になったら…Autodeskに買われて終わりだろうな
複雑怪奇なUIはBlenderの自衛手段
985: 2017/09/04(月)11:22 ID:p0njHvtX(1) AAS
俺ライトウェーブ…(´;ω;`)ブワッ
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