[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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741(2): 691 2017/08/21(月)10:24 ID:i+yrr+8G(1) AAS
>>691ですがみなさんご意見ありがとうございました!
>>694
もう少し演出とかあった方が良いですかね。
次回アップデートで検討してみます!
>>695
雰囲気ゲー目指して作ってみました!
>>696
確かにそうですね。。
一部色逆転させてみます。
>>697
毎日ちょっとずつやって、半年くらいかかりました。
>>698
まだ数十ダウンロードくらいであまり反響はないですね。。
少し単調さの解消を考えてみます。
>>699
ありがとうございます。雰囲気を台無しにしない程度に改良して行きたいと思います。
>>700
やっぱり精子に見えますか。。
>>704 >>705
ありがとうございます!励みになります。
742(1): 2017/08/21(月)11:14 ID:VYitwWnq(1) AAS
※ キムチに餌をやらないでください
743: 2017/08/21(月)13:57 ID:1EF2uuEx(1) AAS
>>741
半年どうので煽る人は気にしなくていいよ
Unity自体もゲーム作り自体も生まれて初めてだったりするのなら
学生が仮に半年夏休み状態でも半年かかるくらいが普通。
Unityの扱いに慣れてる人でも
土日だけゲーム作りに時間費やせる社会人とかでも半年以上かかるのが普通さ
作って終わりじゃないしね
企画→素材探し→実現可能かテスト→実際の制作→何らかの壁にぶち当たり乗り越える試練→
難易度調整→さらに調整→色んな端末でテスト→アイコン作ったりタイトル考えたり→PV作りで動画編集ソフト探して操作方法覚えたり→
キャッチフレーズ考えたり
やる事沢山あるよね
744(1): 2017/08/21(月)18:38 ID:ZiJ7WzI+(1) AAS
途中で投げ出さず
しっかりと一本作って公開したことに意義がある
ここで煽ってる連中なんぞとは比べ物にならん位立派
745: 名無し@キムチ 2017/08/21(月)22:49 ID:GlvuL8jQ(2/2) AAS
>>744
当方もつくったよ。ゲームじゃなくてミニアニメだけど、結構作業が多くて4時間くらいかかった・・
動画リンク[YouTube]
746: 2017/08/21(月)22:53 ID:nm8udV86(1) AAS
キムチはすっこんでろ
747: 2017/08/21(月)23:05 ID:o61p1nup(1) AAS
立派なのはおっぱいがいいと思うわ
画像リンク
748: 2017/08/21(月)23:42 ID:hzjzep7X(2/2) AAS
>>734
レスサンクス、結局5.6.3p3?とかにしといたわ
749(1): 2017/08/22(火)05:55 ID:3zzEjDfW(1/2) AAS
もしかしてUnityって厨御用達ツール?
750: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2017/08/22(火)08:03 ID:JvQsi3LE(1) AAS
厨とか久々に見まひた(^^
ここは10年前のインターネッツでふね(^^
751: 2017/08/22(火)11:22 ID:3zzEjDfW(2/2) AAS
もしかしてウディタ使いより年齢層低いのかなこのツール
752: 2017/08/22(火)11:22 ID:SOrK8lS9(1/2) AAS
>>749
人それぞれ解釈は違うと思うけど俺はそのようには思ってない。
知識が浅い人でもある程度の物が作れる優れたツールで
逆に言えば知識がある人が使えば今までメーカーでしか作れなかったような物が
個人で作れる優れたツールだと思ってる。
OSがMS-DOSがWindows95になって玄人以外もPC触れるようになった感じに似てると思ってる。
ちなみにUnity触る前は俺もちょっと見下していた。
「Unityとか邪道。あんなの初心者用だろ?
やっぱネイティブにゼロからプログラム打ち込んでいってこそなんぼでしょ!」
こんな感じに。
でも半年触ってる今は
「こりゃスゲーわ…。なんでもっと早くにこれやってなかったんだろう俺
昔の俺の考えは馬鹿だったな…反省」
となってるよ。
753: 2017/08/22(火)11:27 ID:SOrK8lS9(2/2) AAS
物理エンジンと優れたアセット(無料パッケージ)がある関係で
プログラミングが苦手なデザイン系の人が触るようなツールに感じがちだが
しっかりした物を作るとなるとかなりプログラミングスキルが必要になってくるから
頑固プログラマ気質な人にも全然オススメできるよ。
VCやEclipseとかでSDK導入しAPI叩きまくるのとだいぶ似てる。
754(1): 2017/08/22(火)13:59 ID:HwsyuWNo(1/2) AAS
Unityがウディタより敷居高いのは間違いない。でも最近は名前が知られてきたから試しに触ってみようって人はかなり多いはず
実際はシンプルなゲームでもプログラミング必須で基礎がない人は公式のチュートリアルですら躓くんだよなぁ
755: 2017/08/22(火)14:02 ID:vSbVnt7C(1) AAS
レッテル貼り=思考停止と言う事がよく分かるな
756(1): 2017/08/22(火)15:01 ID:yLOjxir+(1) AAS
>>754
アセットを買えばシンプルなゲームは簡単にできますよ
757: 2017/08/22(火)18:35 ID:HwsyuWNo(2/2) AAS
>>756
お、アセットおじさん保守ボランティアご苦労様です!
758(2): 2017/08/22(火)23:41 ID:ZYqSKZvD(1) AAS
質問です。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
GameObject[] button;
public int numButtons;
// Use this for initialization
void Start () {
button = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
for (int i = 0; i < numButtons; i++) {
Debug.Log (button [i]);
}
}
}
これでindexoutofrangeexceptionが出るのですが、配列で宣言してるので理解できません。
ほかのシーンではこれとほとんど同じスクリプトが動いてます。
759: 2017/08/22(火)23:46 ID:TRTD1zzi(1) AAS
理解出来ないならそれで終了だよ
760: 2017/08/23(水)00:20 ID:0fyfcMVA(1/4) AAS
>>758
実際に取得できたbuttonの配列数とnumButtonsの値が不一致なんだと思います。
例えばbuttonが2個しかないのに
numButtons = 4
のように設定しているとforループで
button[0] //大丈夫
button[1] //大丈夫
button[2] //indexoutofrangeexception
button[3] //indexoutofrangeexception
と用意されていない配列まで呼び出そうとし
「indexoutofrangeexception(存在しない配列番号を指定しています)エラーなりますよ。
for (int i = 0; i < numButtons; i++)
ではなく
for (int i = 0; i < button.Length; i++)
の方が確実です
761: 2017/08/23(水)00:21 ID:f4UC00rn(1) AAS
配列と非配列が同居。
762: 2017/08/23(水)01:23 ID:AOtX330Z(1) AAS
なんでDebug.Logは使えるのにbutton.lengthをLogに出そうと思わなかったのか?
763: 2017/08/23(水)01:36 ID:3WNWlazc(1) AAS
配列作った時に何個作ったのか記録されてる数見ないと、
作った数とintが一致する訳ないよね
理解出来ないじゃなくて、配列を理解してないんだよ
764: 2017/08/23(水)01:41 ID:atYfWrEx(1) AAS
ちゃんとnumButtonと命名してるのに自動で入れてくれないUnityが悪い
765: 2017/08/23(水)02:20 ID:iWkNM0se(1) AAS
ウディタに移行しようかな
766: 2017/08/23(水)02:51 ID:61qz+tvb(1) AAS
高級言語が無理なら諦めるのも手
767(4): 2017/08/23(水)06:33 ID:9IfN6Xrm(1) AAS
>>758だけど、みんなありがとう。おかげで多少進展しました。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int numButtons;
private GameObject[] buttons = new GameObject[25];
// Use this for initialization
void Start () {
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
Debug.Log (buttons.Length);
}
}
これをあるシーンに使ったら 一見何も関係なさそうなpublic int numButtons;を入れるとログは27、入れないと0が出ました。
別のシーンで使ったら合ってもなくても0でした。
numbuttonsはスクロールパネル上にボタンのプレハブを大量に並べるときにつくった変数で、インスペクタ上で27で上のどちらのシーン上にも存在しています。
試しに前者のシーンでnumbuttonsに26を設定したらログの27が26になりました。
配列の大きさを決める表現が間違っていたら元も子もないですが、
それにしてもなぜ関係ない変数が干渉してくるのか理解できません。
768: 2017/08/23(水)07:49 ID:TuNmkY+t(1/2) AAS
>>767
デバッガで追っても再現しないし、何言ってんだか意味が分からない
貴方の環境固有の問題としか言い様がない
769(2): 2017/08/23(水)12:17 ID:0fyfcMVA(2/4) AAS
>>767
まず1つ1つが何をしているのかよく理解することが大事です
buttons.Length
これは確保された実際の配列の数が格納されています。
配列が1つも確保されていないのなら"0"を返し
仮に25個確保されたのなら"25"を返します。
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
これは
画面右上のタグ部分が"button"になってるGameObjectを全部buttonsという配列に格納するものです。
buttonというタグを付けられたGameObjectが2つ存在していれば2つ配列が新規に作成され
1つも存在していなければ配列は作成されません。
つまりbuttons.Lengthの値は"0"です。
private GameObject[] buttons = new GameObject[25]; //←無意味です
this.buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button"); //ここで実際に存在するbuttonの数だけ自動的に配列が再確保されます
上のコードは下と同じです
private GameObject[] buttons;
buttons = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("button");
説明が重複しますが
タグにbuttonが指定されているGameObjectが存在していないのならば配列は確保されず
buttons.Lengthの値は"0"です。
numButtonsの値はプログラムのどこにも使用されておらずこれも無意味で必要ありません(結果に影響していません)
770: 2017/08/23(水)12:17 ID:ouhFnsS+(1/2) AAS
そもそもnumButtonsというpublic変数の存在意図がわからん
どこで値を入れてるの?
エディタ画面で手で直接いれてるの?
numButtonsをforループでしか使ってないならnumButtons自体不要だな
手で毎回ボタン数入れてるならその手間もなくなる
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