[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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659: 2017/08/16(水)18:19 ID:vMdkS5hS(2/2) AAS
>>655
アセットをかうことをオススメします
660: 2017/08/16(水)21:14 ID:dYjbul4C(1) AAS
>>645
UE4はランチャーやエディタが本当に重いですね。
メモリを32GBにしてからクラッシュは減りましたが。
スペックとしては十分なはずなのに…
HDDをSSDに換装したら起動が早くなるんでしょうか…
661: 2017/08/16(水)23:47 ID:0qS1T4D0(1) AAS
エディター重いよな、あれ
ちょっといじるといちいちコンパイルします、みたいになるし
でも、ちょっと良いPCなら問題ないとも言える
662(1): 2017/08/17(木)00:47 ID:OmojURf/(1/2) AAS
スクリプトからinput.GetButtonでボタンの動作を検知するのとOnClickを使うのでは何か違いがあるのですか?
663: 2017/08/17(木)00:50 ID:A/E52TyV(1) AAS
ありますん
664: 2017/08/17(木)00:56 ID:OmojURf/(2/2) AAS
何が違うとですか?
665: 2017/08/17(木)01:39 ID:oZDc9hGA(1/3) AAS
なまえ
666(1): 2017/08/17(木)10:19 ID:mDv1S8Ib(1/2) AAS
>>662
全く別物。前者のボタンはInputの設定で紐付けられた物理ボタン、後者のボタンはUIの論理ボタンを指してる
Inputの方がより低レベルの判定であるため、細かな制御はしやすいがその分多くのコーディングが必要になる
Input.GetButtonは物理的な入力そのままであるため、ボタンが押されていればTrueが返る。カーソルがボタン上にあるかは別途レイキャスト等で判定が必要だし、ボタンが離され戻り値がFalseになった事も別途判定が必要
UI.Button.onClickはこれらを実装済みで、ボタン上でInput.GetButtonDownが発生した後、ボタン上でInput.GetButtonUpが発生した場合のみクリックと判定される
単純にUIのボタンがクリックされた事の判定ならばonClickを拾えばいいと思うぞと
667(1): 2017/08/17(木)10:50 ID:ucv0iCIy(1) AAS
OnClickに左右のマウスボタンの判定を持たせる事はできませんか?
if文でOnClick内に実装されているのであれば拡張すればよいのでしょうか?
668: 2017/08/17(木)12:08 ID:sOZaSSbF(1) AAS
>>671
assetを買えばifは要りません
669: 2017/08/17(木)12:22 ID:oZDc9hGA(2/3) AAS
できる!できる!
キミならできる!
僕は本気だ!キミは本気か?
できる!できる!
キミならできる!
大丈夫!キミは太陽だから!
(間奏 メッセージ) ◎
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
670(1): 2017/08/17(木)13:30 ID:mDv1S8Ib(2/2) AAS
>>667
残念ながらUnityEngine.UI.Button.onClickはイベントデータを渡さない。よってそのままでは左右ボタンを区別することは不可能
UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandlerを実装したコンポーネントを新しく作ってPointerEventDataを見て振り分けるか、処理側にPointerEventDataを丸投げするかすればいい
UnityEngine.UI.Button.onClickのようにインスペクタ上でリスナーを設定したいならUnityEngine.Events.UnityEventを継承したクラスを作る必要があるが、説明するのは面倒なのでググれ
671(4): 2017/08/17(木)17:28 ID:3e76nWkp(1) AAS
描画前にアニメーションを特定のキーフレームまで移動させてその時のボーンの座標を取得する方法ってありますか?
672: 名無し@キムチ 2017/08/17(木)19:33 ID:6bfKopuX(1) AAS
>>671
外車を買えばifはいりません
673: 2017/08/17(木)19:35 ID:oZDc9hGA(3/3) AAS
>>671
画像リンク
674: 2017/08/18(金)02:44 ID:AWR/cD3i(1) AAS
>>670
遅くなりましたがありがとうございます
675: 2017/08/18(金)11:04 ID:RGdC+bPK(1/2) AAS
>>671
ASSETをかうといいですよ
676(2): 2017/08/18(金)14:40 ID:JkIG7rld(1) AAS
iOSでブラウザ等のURLスキームを使ってアプリ起動+値を渡すって事をやってるんだけど
タスクが残ってる状態でスキーム踏むと値がきちんと渡されるけどタスクキルされた状態では入ってくれない
どういった解決策がありますか?
677: 2017/08/18(金)17:13 ID:RGdC+bPK(2/2) AAS
>>676
解決策は、まずはアセットを購入してみましょう
678(2): 2017/08/18(金)18:33 ID:A28w1OJj(1/2) AAS
久しぶりにこのスレ来たけどアセットおじさんまだ居るのかよw
俺だったら面倒になって3日と経たずにやめると思うが一体どこからそんなボランティア精神がわいてくるのか・・・
>>676
起動自体ができるならコールバックをメソッドで受け取る処理をどこか間違えてるんだと思う。
引用↓このページの最後辺りに解説が載ってる。
外部リンク:nobollel-tech.hatenablog.com
679: 名無し@キムチ 2017/08/18(金)19:39 ID:vLdrmvUp(1) AAS
>>678
いや、ボランティアではなく、彼こそが引きこもりの典型的な見本ですよ。
引きこもりは、そういうことに飽きることはありませんw
680(7): 2017/08/18(金)19:45 ID:r+lf62jA(1) AAS
Unity
でオブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにする方法って無いですか?
Blenderでオブジェクト作って
オブジェクトAにオブジェクトBを貫通させないようにしたのですが
Unityではその設定が適用されていないみたいなので
質問しました
681(1): 2017/08/18(金)20:49 ID:A28w1OJj(2/2) AAS
>>680
Unityでは独自の物理演算が使われるため再設定が必要かと思われます。
Collider(衝突判定)を設定してRigidBody(物理演算)を組み合わせて衝突を再現します。
引用↓凄い丁寧に解説されてる
外部リンク:tsubakit1.hateblo.jp
682: 2017/08/18(金)22:57 ID:KkEwZWVw(1) AAS
>>680
アセットかうしか無いでしょう!
683: 2017/08/18(金)23:08 ID:GXKtldJB(1) AAS
>>680
レイヤーベースの衝突検出
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
684: 2017/08/19(土)02:22 ID:SWs0YFuX(1/2) AAS
>>680
基礎中の基礎じゃんアホか
685: 2017/08/19(土)02:31 ID:n/DuWlTW(1) AAS
>>666
ありがとうございます
686: 2017/08/19(土)03:51 ID:1WFvfDGB(1/2) AAS
>>680
んなこともわかんねーの?バカ?
687: 2017/08/19(土)07:08 ID:1k1H3YfZ(1) AAS
いつものことだけど現実世界のストレスを持ち込むのはちょっと
688: 2017/08/19(土)07:24 ID:79sXTrFt(1) AAS
BlenderでPhysics設定
↓
UnityでBlenderのPhysicsが反映されない
↓
ちょっと何言ってるのか分からない
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