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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
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640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/15(火) 08:51:59.67 ID:WHiep63E >>622 まあ、でも、例えばsocket通信で使うデータは極力小さい方がいいから、適材適所だろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/640
641: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/15(火) 09:25:53.11 ID:wmbhdNQY unityの収入制限って広告収入も含まれるのかな? チェックしようがないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/15(火) 11:29:06.92 ID:z2bd8LNl 当たり前だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/15(火) 13:33:19.87 ID:5RZ1EumO >>639 有料アセットが充実しているunityを採用しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/643
644: 635 [] 2017/08/15(火) 17:26:56.05 ID:ga/Ak4se みなさん、レスありがとうございます。 C#でスクリプト書けるってのと、アセットが多いってのは個人的に助かるとこなんですよね。仕事で使ってますし。 ただ、Unityはバージョンアップするとプロジェクト読み込めなくなったりすることが結構あるんでそこが心配でしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/644
645: 名無し@キムチ [] 2017/08/15(火) 19:06:16.94 ID:V6hNLQ2G >>635 Unreal Engine、試してみたいけど、超重いらしいので、当方のPCの場合、ぶっこわれそうで、怖くて使えません・・・w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/645
646: 622 [sage] 2017/08/15(火) 22:04:30.79 ID:Nqn7HQHB >>626 >>633 >>640 おう、色々ヒントをありがとう 作ってるのはオフラインゲームだからテクスチャー節約が一番効果ありそうだわ 確かに通信なら変数の型を細かく付けるのも無駄ではなさそうで 無駄ではないようだw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/16(水) 01:50:13.15 ID:8jgcljRz >>645 PCうpグレードするチャンスやん Ryzen辺りで安く組もうぜw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/16(水) 05:42:20.54 ID:yrXi4zI6 >>645 パチモンPCは窓から投げ捨て http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/648
649: 名無し@キムチ [] 2017/08/16(水) 09:08:52.56 ID:0IMLIEJS >>647 >Ryzen辺りで安く組もうぜw 「◎×▲○辺りで」というセリフはこの業界のお決まりみたいだけど、何かあるのですか? 「紀平梨花○辺りで」「ゴリホーモ辺りで」「UEかfps辺りで」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/16(水) 11:06:14.27 ID:y0HzXlLe スリッパで高く組んでも良いんやで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/16(水) 13:26:49.24 ID:yPdPkJ32 PCも不良品かよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/651
652: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/16(水) 13:37:12.90 ID:LD+MJFI2 質問です。 SHOPや特定の確認で頻繁に使用する選択ウィンドウ 例) こちらで宜しいですか [はい] [いいえ] といった選択肢を作成するのに、その都度IF文で処理を作成するのは非効率だと感じるのですが、 効率的に上記の処理を組み込むにはどうするのが良いのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/16(水) 13:43:43.31 ID:EzTYNLt6 ぷれふぁぶ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/16(水) 13:45:45.74 ID:f4rek1dI しゅくだいはせんせいにきいてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/16(水) 14:38:00.98 ID:6ynx8N0L 複数のアニメーションを、互いを再生したままで新規に再生する方法を教えてください。 キャラクターのアニメーションAの途中でアニメーションBに遷移させた際に、 キャラクターのアニメーションAのエフェクトアニメーションXの再生は続けながらエフェクトアニメーションYを追加で再生したいのですが、 どのようにしたらよいでしょうか。 ひとつひとつのアニメーションをそれぞれプレハブ化してつど呼び出すようだと管理が煩雑になる気がするのですが、 大量のアニメー
ションを管理するのによい方法はあるでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/16(水) 16:00:32.58 ID:EzTYNLt6 おまえにできないことはやるなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/16(水) 16:03:24.96 ID:OynxAypQ >>652 まずその処理をif文で書くのが意味不明 出直してこい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/16(水) 18:18:48.68 ID:vMdkS5hS >>652 アセットを買って使えばいいのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/16(水) 18:19:20.89 ID:vMdkS5hS >>655 アセットをかうことをオススメします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/16(水) 21:14:33.50 ID:dYjbul4C >>645 UE4はランチャーやエディタが本当に重いですね。 メモリを32GBにしてからクラッシュは減りましたが。 スペックとしては十分なはずなのに… HDDをSSDに換装したら起動が早くなるんでしょうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/16(水) 23:47:47.09 ID:0qS1T4D0 エディター重いよな、あれ ちょっといじるといちいちコンパイルします、みたいになるし でも、ちょっと良いPCなら問題ないとも言える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 00:47:24.97 ID:OmojURf/ スクリプトからinput.GetButtonでボタンの動作を検知するのとOnClickを使うのでは何か違いがあるのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 00:50:38.50 ID:A/E52TyV ありますん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 00:56:37.39 ID:OmojURf/ 何が違うとですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 01:39:21.52 ID:oZDc9hGA なまえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 10:19:12.05 ID:mDv1S8Ib >>662 全く別物。前者のボタンはInputの設定で紐付けられた物理ボタン、後者のボタンはUIの論理ボタンを指してる Inputの方がより低レベルの判定であるため、細かな制御はしやすいがその分多くのコーディングが必要になる Input.GetButtonは物理的な入力そのままであるため、ボタンが押されていればTrueが返る。カーソルがボタン上にあるかは別途レイキャスト等で判定が必要だし、ボタンが離され戻り値がFalseになった事も別途判定が必要 UI.Button.onClickはこ
れらを実装済みで、ボタン上でInput.GetButtonDownが発生した後、ボタン上でInput.GetButtonUpが発生した場合のみクリックと判定される 単純にUIのボタンがクリックされた事の判定ならばonClickを拾えばいいと思うぞと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 10:50:41.56 ID:ucv0iCIy OnClickに左右のマウスボタンの判定を持たせる事はできませんか? if文でOnClick内に実装されているのであれば拡張すればよいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 12:08:36.58 ID:sOZaSSbF >>671 assetを買えばifは要りません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 12:22:54.53 ID:oZDc9hGA できる!できる! キミならできる! 僕は本気だ!キミは本気か? できる!できる! キミならできる! 大丈夫!キミは太陽だから! (間奏 メッセージ) 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/669
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