[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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627(2): 2017/08/14(月)15:46 ID:294CZuDC(1) AAS
 野球のゲーム作りたいから誰かソースコードかいて? 
628(1): 2017/08/14(月)16:16 ID:h7qFAjfO(1) AAS
 >>631 
 アセットを買えばいいと思います 
629(1): 2017/08/14(月)18:06 ID:+rvnX4sZ(1) AAS
 >>627 
 詳細な仕様書アップしろよ。話はそれからだ。 
 間違えて?野球拳作っちゃうかもしれないだろ。 
630: 2017/08/14(月)18:28 ID:u1ooUybO(1) AAS
 >>629 
 面白く無い 
631(1): 2017/08/14(月)18:36 ID:ygo4nLQw(1) AAS
 >>627 
 外部リンク:crowdworks.jp 
632: 2017/08/14(月)19:44 ID:yb1hJJYN(1) AAS
 >>613 
 >アセットおじさんは、デベロッパ登録したことすらない童貞君だからね  
 >そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ  
  
 完成させても登録してもらえないだろw 
633(1): 2017/08/14(月)19:46 ID:GCnliAeh(1) AAS
 >>615 
 プログラムで節約するより 
 アーティストに連絡して、テクスチャやモデルを削ってもらうのが良いかと 
  
 どーせモリモリにポリゴンやテクスチャ使ってるんだろうから… 
634: 2017/08/14(月)22:00 ID:7lVO5aUP(2/2) AAS
 >>624 
 自己解決しました、お目汚し失礼しました 
635(2): 2017/08/15(火)00:20 ID:ytUsFA8W(1) AAS
 UnityとUnreal Engineのどちらも初心者レベルのことは勉強したんだけど、 
 結局どちらを使うかを決めきれず終い… 
 皆さんは何を決め手にUnityを選びましたか? 
636(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY  2017/08/15(火)03:53 ID:Bm+EfxQG(1) AAS
 僕は名前の柔らかさで決めまひた(^^ 
 UEは名前が堅苦しくてちょっと勉強が大変そうに感じまふ(^^ 
 あと比較的新しいC#が使えるってのも大きいでふ(^^ 
 せっかくだから最新の言語習いたいでふひ(^^ 
 ボッキング!(^^ 
637: 2017/08/15(火)04:16 ID:WciBFmHV(1/2) AAS
 >>635 
 大手ゲーム会社が採用してる方にすればいいと思うよ 
 最終的には就職目指すんだろ 
638: 2017/08/15(火)05:12 ID:WciBFmHV(2/2) AAS
 >>636 
 C#が最新とかありえねーわ 
639(1): 2017/08/15(火)07:48 ID:OSnl0vMt(1) AAS
 UEはfpsのゲームかと思ったから。 
640(1): 2017/08/15(火)08:51 ID:WHiep63E(1) AAS
 >>622 
 まあ、でも、例えばsocket通信で使うデータは極力小さい方がいいから、適材適所だろうね 
641: 2017/08/15(火)09:25 ID:wmbhdNQY(1) AAS
 unityの収入制限って広告収入も含まれるのかな? 
 チェックしようがないよね 
642: 2017/08/15(火)11:29 ID:z2bd8LNl(1) AAS
 当たり前だろ 
643: 2017/08/15(火)13:33 ID:5RZ1EumO(1) AAS
 >>639 
 有料アセットが充実しているunityを採用しました 
644: 635 2017/08/15(火)17:26 ID:ga/Ak4se(1) AAS
 みなさん、レスありがとうございます。 
 C#でスクリプト書けるってのと、アセットが多いってのは個人的に助かるとこなんですよね。仕事で使ってますし。 
 ただ、Unityはバージョンアップするとプロジェクト読み込めなくなったりすることが結構あるんでそこが心配でしょうか。 
645(3): 名無し@キムチ 2017/08/15(火)19:06 ID:V6hNLQ2G(1) AAS
 >>635 
 Unreal Engine、試してみたいけど、超重いらしいので、当方のPCの場合、ぶっこわれそうで、怖くて使えません・・・w 
646: 622 2017/08/15(火)22:04 ID:Nqn7HQHB(1) AAS
 >>626 
 >>633 
 >>640 
 おう、色々ヒントをありがとう 
 作ってるのはオフラインゲームだからテクスチャー節約が一番効果ありそうだわ 
 確かに通信なら変数の型を細かく付けるのも無駄ではなさそうで 
 無駄ではないようだw 
647(1): 2017/08/16(水)01:50 ID:8jgcljRz(1) AAS
 >>645 
 PCうpグレードするチャンスやん 
 Ryzen辺りで安く組もうぜw 
648: 2017/08/16(水)05:42 ID:yrXi4zI6(1) AAS
 >>645 
 パチモンPCは窓から投げ捨て 
649: 名無し@キムチ 2017/08/16(水)09:08 ID:0IMLIEJS(1) AAS
 >>647 
 >Ryzen辺りで安く組もうぜw  
 「◎×▲○辺りで」というセリフはこの業界のお決まりみたいだけど、何かあるのですか? 
 「紀平梨花○辺りで」「ゴリホーモ辺りで」「UEかfps辺りで」 
650: 2017/08/16(水)11:06 ID:y0HzXlLe(1) AAS
 スリッパで高く組んでも良いんやで 
651: 2017/08/16(水)13:26 ID:yPdPkJ32(1) AAS
 PCも不良品かよ 
652(2): 2017/08/16(水)13:37 ID:LD+MJFI2(1) AAS
 質問です。 
 SHOPや特定の確認で頻繁に使用する選択ウィンドウ 
 例) 
 こちらで宜しいですか 
 [はい] [いいえ] 
 といった選択肢を作成するのに、その都度IF文で処理を作成するのは非効率だと感じるのですが、 
 効率的に上記の処理を組み込むにはどうするのが良いのでしょうか? 
653: 2017/08/16(水)13:43 ID:EzTYNLt6(1/2) AAS
 ぷれふぁぶ 
654: 2017/08/16(水)13:45 ID:f4rek1dI(1) AAS
 しゅくだいはせんせいにきいてください 
655(1): 2017/08/16(水)14:38 ID:6ynx8N0L(1) AAS
 複数のアニメーションを、互いを再生したままで新規に再生する方法を教えてください。 
  
 キャラクターのアニメーションAの途中でアニメーションBに遷移させた際に、 
 キャラクターのアニメーションAのエフェクトアニメーションXの再生は続けながらエフェクトアニメーションYを追加で再生したいのですが、 
 どのようにしたらよいでしょうか。 
 ひとつひとつのアニメーションをそれぞれプレハブ化してつど呼び出すようだと管理が煩雑になる気がするのですが、 
 大量のアニメーションを管理するのによい方法はあるでしょうか? 
656: 2017/08/16(水)16:00 ID:EzTYNLt6(2/2) AAS
 おまえにできないことはやるなよ 
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