[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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598(1): 2017/08/13(日)14:31 ID:AsjtRjae(2/2) AAS
 アセットを買えば、差なんて埋められます 
 UNITYはゲーム開発の共産化を推進します。 
599: 2017/08/13(日)14:42 ID:B2LVN2U7(2/3) AAS
 >>598 
 アセットはゲームを作っているのではなくゲームを買ってるのとほとんど同じ 
 プレイヤと同じ 
 このスレに来るのは開発する側を目指している人達であって 
 プレイヤ側ではないよ 
600(1): 2017/08/13(日)15:33 ID:qTwuZwcP(1) AAS
 >>603 
 は?なにいってんの、こいつw 
 じゃあ、プロはアセット使いません!てか? 
 車輪の再発明してドヤ顔しとけよw 
601: 2017/08/13(日)15:44 ID:4k0YsuLZ(1) AAS
 出たw 車輪の再発明 
 レス先は見えないけど 
602: 2017/08/13(日)15:47 ID:kj+8IG/V(1) AAS
 ?アセットはおじさん 
 ?アセットはミドルウエア 
 ?アセットはゲーム 
 ?血と涙とアセット 
603(1): 2017/08/13(日)15:55 ID:JlP37W+r(1) AAS
 >>600 
 お前ゴリホーモ知らんのか? 
604: 2017/08/13(日)18:15 ID:NL51OGO5(1) AAS
 これやるから喧嘩すんなよ 
  
 ( ゚∀゚)o彡゚おっぱい!おっぱい! 
 画像リンク
 
 
605: 2017/08/13(日)18:15 ID:RLIBPbQS(1) AAS
 アンカ間違えたw恥ずかしい 
606: 2017/08/13(日)19:01 ID:YmWIHlzm(1) AAS
 アンカ馬鹿よね〜 
 お馬鹿さんよね〜 
607: 名無し@キムチ 2017/08/13(日)19:06 ID:qs+WHZxm(1/2) AAS
 ?外車はおじさん  
 ?外車はミドルウエア  
 ?外車はゲーム  
 ?血と涙と外車 
608(1): 2017/08/13(日)21:19 ID:qXKdudlS(1) AAS
 そんなことよりワイの動画見てくれ 
 動画リンク[YouTube]
 
 
609: 2017/08/13(日)21:31 ID:BV1DXgfV(1) AAS
 やなこった 
610: 2017/08/13(日)21:41 ID:gb6pvhz1(1) AAS
 おっぱいをブルンブルンさせたら見てやってもいい 
611: 名無し@キムチ 2017/08/13(日)22:37 ID:qs+WHZxm(2/2) AAS
 >>608 
 動画なかなか面白かったですよ。 
 その調子で頑張ってくれ! 
612: 2017/08/13(日)23:32 ID:B2LVN2U7(3/3) AAS
 アセット製作者は自分のアセットが売れないからと 
 ここで初心者相手にステマはやめてほしいものですね 
613(1): 2017/08/14(月)00:03 ID:Bx23HQbD(1/2) AAS
 アセットおじさんは、デベロッパ登録したことすらない童貞君だからね 
 そもそも完成させた事すら無いから登録出来ないんだよ 
614: 2017/08/14(月)01:04 ID:8RX32R8Z(1/2) AAS
 >>590 
 質問が曖昧だから回答したくても答えとなり得る可能性が多すぎる、何を答えて良いかわからない 
  
 >unity押したボタンの名前だったり、コンポーネントを取得する効率の良い方法はないですかね? 
  
 このボタンとは何を指しているのか? 
 Inputから取れるボタン入力かUnityEngine.UI.Buttonか?UnityEngine.GUI.Buttonか?あるいはボタンの役割を持った3D/2Dのオブジェクトか? 
 コンポーネントは何から取得したいのか?押されたボタンからか?それともボタンの話とは関係ないのか? 
  
 >複数個のボタンの処理をひとまとめにしたいと思いまして。 
 複数個のボタンをひとまとめにしたいとはどういうことか?パラメータ違いの同一の処理を一箇所で扱いたいのか?ひとまとめにレイアウトしたいだけなのか?あるいは他の何かなのか? 
  
 次に上記のどれであっても多くて数行のコードで事足りるものなので効率の良い方法と言われても、何を効率が悪いと思っているのかがわからない 
 実行時の演算量の効率化なのか?コーディングの手数効率化なのか?ビルド後の実行ファイルサイズの節約なのか? 
  
 まずは質問者が何を目指していて何を求めているのかを明らかにしてくれないと答えようにも無理ゲー 
615(3): 2017/08/14(月)01:36 ID:JovltPlA(1/3) AAS
 そこまで初心者じゃないんだが、少しでもメモリー節約しようとintじゃなくてshort使ったりしてるんだ 
 そうすると 
  
 public enum Mode{ 
 Stage1, 
 Stage2 
 } 
  
 みたいにすると、これをメソッドの引数やswitchに使うと  
  
 case (short)Mode.Stage1: 
  
 のように毎回必ず型キャスト記述しないといけなくなると思うがこれって処理速度に影響するんかな? 
 結構影響あるならメモリー節約とか考えないでint統一した方がいいんだろうか 
616: 2017/08/14(月)01:38 ID:JovltPlA(2/3) AAS
 ちなみにPC用じゃなくてスマホ用アプリですわ 
 整数はなるべくintじゃなくてshortとbyteにしてる 
617(1): 2017/08/14(月)02:06 ID:Bx23HQbD(2/2) AAS
 結局コンパイラが吐いたコードがどの位アセンブラで長くなるかが 
 ペナルティとして一番デカイんじゃね? 
 外部リンク:kurusugawa.jp 
618: 2017/08/14(月)07:22 ID:92J2xIbY(1) AAS
 unityってjrpg作るのには向いてないんですか? 
619(1): 2017/08/14(月)08:57 ID:WOeAexiP(1) AAS
 intとかshort気にするぐらいなら他のとこに気を使った方が禿げないんじゃ 
620: 2017/08/14(月)09:23 ID:yvEo29Hm(1) AAS
 >>622 
 アセットを買えばいいですよ 
621(1): 2017/08/14(月)10:37 ID:xuhzo4e0(1) AAS
 >>615 
 万単位の変数とかならshortなんかも考えるけど、そうじゃないならint一択かなぁ 
 正直、そんなところをケチるよりテクスチャ一枚を上手いこと扱ったほうがメモリ効率良いし 
 そもそもそこまでシビアな環境目指すならunityじゃなくてnativeで組んだ方が良いかと 
622(3): 2017/08/14(月)10:48 ID:JovltPlA(3/3) AAS
 >>617 
 >>619 
 >>621 
 なるほどなと思った。 
 言われてみればテクスチャ1枚で覆るねw 
 古い時代の変なクセが染みついてしまっていたようで 
 俺のやってる事は意味無さそうだわ 
 貴重な意見をありがとう! 
623: 2017/08/14(月)10:56 ID:3qBJlHvu(1) AAS
 >>573 
 アホなもので数日かかりましたが、おかげさまで自在に触れるようになりました、ありがとうございます 
624(1): 2017/08/14(月)12:53 ID:7lVO5aUP(1/2) AAS
 EventTrigger付けたボタンをinteractiveと同じような状態にするにはどうすればいいかな?(薄暗くしてタップ時の反応を無くしたい 
 見える状態にしたいので非アクティブには出来ないです 
625: 2017/08/14(月)13:47 ID:5Uz2E3iF(1) AAS
 >>628 
 アセットを買ってみて試したら良いですよ 
626(1): 2017/08/14(月)15:27 ID:8RX32R8Z(2/2) AAS
 >>615 
 enumの方をshort型で宣言すりゃ良いが、多くの場合変数側をintに変更で問題ないと思う 
627(2): 2017/08/14(月)15:46 ID:294CZuDC(1) AAS
 野球のゲーム作りたいから誰かソースコードかいて? 
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