[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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65: 2017/05/24(水)21:41 ID:6xPEDPjJ(1) AAS
 ボッキングとキムチって同一人物? 
66(1): 2017/05/24(水)22:02 ID:U+Lpa2G0(1) AAS
 >>52 
 >>53 
 やった!できました! 
 52さんの方法でやってみました。 
 棒のようなオブジェクトに時計の針みたいな動きをさせたかったんです。 
  
 ちっちゃい非表示親オブジェクトに回転させる棒オブジェクトの端を付けて親オブジェクトを回転させて上手く動きましたよ! 
  
 ありがとうございます!! 
67: 2017/05/24(水)22:03 ID:ix+vBomS(2/2) AAS
 そんなわけないでふ(^^ 
 僕はキムチ苦手でひて(^^ 
 匂いが苦手で食べられまふぇんよ(^^ 
68: 2017/05/25(木)01:40 ID:8rqG8ewY(1) AAS
 前書いたの無事に思うように動きまひた(^^ 
 このスレの住民に感謝(^^ 
69: 2017/05/25(木)18:04 ID:V9faOD44(1) AAS
 Unity Asset Store落ちてるな 
70: 名無し@キムチ 2017/05/25(木)19:48 ID:0C3SVHnl(1/3) AAS
 >>66 
 子オブジェクトを中心にして親オブジェクトを回転させるのですね。 
 その方法は当方も何かに使えそうです。ためになります。 
 このスレのみなさんは他にくらべて真摯ですね。励みになります!! 
71: 2017/05/25(木)20:51 ID:spHz0UA2(1) AAS
 Windowsのクリエイターズアップデートで不具合出た方いらっしゃいますか? 
 アプデしようかと思うのですが 
72(2): 名無し@キムチ 2017/05/25(木)22:39 ID:0C3SVHnl(2/3) AAS
 初歩的な質問ですが、オブジェクトをあまり増やすと、ゲームが重くなって、停止したりしませんか? 
 最近オブジェクトが増えてきたので、心配になってきました。 
 例えばリアルな樹木だったら、何本くらい置いても大丈夫ですか・・・ 
 いくら何でも100本程度はいけますよね? 
73: 名無し@キムチ 2017/05/25(木)22:43 ID:0C3SVHnl(3/3) AAS
 100本のリアルな樹木が置かれたシーンの中で、10人の高密度ポリのキャラがそれぞれ複雑な動きをするという程度だったら、大丈夫でしょうか? 
74(1): 2017/05/25(木)22:49 ID:sKiN0weH(1) AAS
 置いてみればいいでしょ 
 まさか人やらせて楽しようって?市ね 
75: 2017/05/25(木)22:50 ID:KBF3Vsfo(1) AAS
 Unity学びたての自分でもこの人何言ってるんだろうって感じ、 
76: 2017/05/25(木)22:52 ID:BzLZNo4W(1) AAS
 100個置いたらどうなるかプロファイルしろよ。 
77: 2017/05/25(木)22:54 ID:SEkQhXSR(1) AAS
 >>72 
 どれくらいリアルなのかわからんしターゲットデバイスもわからんのに答えられる訳がない 
 1本で処理落ちすることもあれば1万本でもいけることもある 
78(1): 2017/05/25(木)22:56 ID:NCNqp1Eh(1) AAS
 >>72 
 想定してるプラットホームも書かずにその質問に答えることは困難です 
 計算負荷やメモリ負荷ってのはマシンパワーの問題なので 
 あなたの望んでいる"リアル"がどの程度の"リアル"か分かりません 
 すべてはバランスです 
 どういう層を狙った戦略を取りたいのですか? 
79(3): 2017/05/25(木)23:53 ID:tAq9dlle(1) AAS
 hogeオブジェクトのz軸を参照して、プレハブを生成したいのですが、 
 ↓では参照出来ません。 
 float zzzz = hoge.Transform.position.z; 
  
 ググリながら色々試したのですが、検索力が足りないのか、どれもうまくいきません。 
 どのようにすれば良いのでしょうか? 
80: 2017/05/26(金)00:33 ID:y5p9W3o/(1/3) AAS
 どうググったのか検索ワードも書け 
 書いてないのはググってない証拠 
81: 2017/05/26(金)00:45 ID:0BeB8Nd/(1) AAS
 >>79 
 本当に参照できてないの? 
 参照できていないとどうやって判断したの? 
 コンパイルエラーでも出た? 
 参照はできてるけどPrefabの生成部分で失敗してるんじゃなくて? 
 生成部分のコードまでちゃんとコピペしてよ 
 質問の状況説明自体が雑 
82: 2017/05/26(金)02:18 ID:h9X0m5JO(1) AAS
 >>79 
 アセットを買えばいいと思うよ 
83: 2017/05/26(金)03:11 ID:MLkUNMVD(1/3) AAS
 「名無し@キムチ」はネタだと思う 
84: 2017/05/26(金)03:18 ID:MLkUNMVD(2/3) AAS
 >>79 
 hogeオブジェクトへの参照は 
 そのスクリプトをどのオブジェクトにアタッチ(装着)しているかによって変わりますよ 
 参照先(ターゲット)のパスが変わりますので 
  
 <hoge自身のスクリプトからhoge自身を参照する場合> 
 float z = transform.position.z; 
 ※hogeという名前はいりません 
  
 <hogeではない所にアタッチされてるスクリプトからhogeを参照する場合> 
 float z = GameObject.find("hoge").transform.position.z; 
 ※全ての大元の場所(ルート)からhogeを探し出すという感じになります。 
  
 こういうシンプルなミスをしている可能性はありませんか? 
85(1): 2017/05/26(金)09:01 ID:yKba+eFC(1) AAS
 もっとシンプルに、tが大文字でエラーでは? 
86: 2017/05/26(金)10:54 ID:BeLs1M89(1) AAS
 Unityのアセットストアでビジュアルスクリプティング系って結構あると思いますが、 
 アンリアルエンジン4のブループリントに一番近いのってどれかご存知の方いますか? 
  
 Unityでは圧倒的に PlayMaker が人気みたいですが、どうも自分が思ってるものとは違うもののように感じてます。 
  
 軽く調べた感じだと FlowCanvas Visual Scripting が近いように思いました。 
  
 仕事でバリバリUnity触ってるのでコードがかけないわけではないです。 
 ブループリントみたくほぼノンコーディング、これオンリーで済むものを探しています。 
87(1): 2017/05/26(金)11:06 ID:ZBiEU5iN(1) AAS
 プロジェクトのassetsってアルファベット順になってるけどファイル種類順にソートできませんか? 
88: 2017/05/26(金)13:20 ID:1EH9sHo9(1) AAS
 >>87 
 アセットを買えば出来るかもしれませんよ? 
89(1): 2017/05/26(金)16:54 ID:nZys6g5+(1/2) AAS
 本を読んでわからないコードが出てきたので質問させてください 
 Sceneに、ObjectState.csというスクリプトをアタッチしたCubeを3つ 
 何もアタッチしてないCapsuleが1つあります 
  
 GameObject[] goArray = (GameObject[]) 
 GameObject.FindObjectsOfType (typeof(GameObject)); 
 foreach (GameObject go in goArray) { 
 ObjectState z = go.GetComponent<ObjectState> (); 
 if (z == null || z == this) {  
 continue;  
 } 
 //処理 
 } 
  
 まず1行目なんですが、GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。 
 error CS0030: Cannot convert type `UnityEngine.Object[]' to `UnityEngine.GameObject' 
 GameObject[]にGameObjectを代入が制限されるケースってあるんですか? 
 それと、4行目のコードでgoArrayの要素にObjectStateコンポーネントがアタッチされてるか調べてると書いてあったんですけど、 
 これはgoにObjectStateコンポーネントを追加して代入してるふうにしか読めません。 
 しかしplayボタンを押すと、CapsuleにObjectStateコンポーネントは追加されずに本に書いてあるコード通りに動きます。 
 どなたか回答お願いします。 
90(1): 2017/05/26(金)17:10 ID:7jTUf7Xw(1) AAS
 >>89 
 >GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。 
  
 ポインターとポインターのポインターでは型が異なるのは当然。 
 なぜ型が異なるのか? という所まで知りたければ、もっと専門的な書籍を当たる方がいい。 
  
 >代入してるふうにしか読めません。 
  
 存在しないTypeをGetComponentで指定するとnullが返るので、 
 nullがzに代入されたかどうかで存在の有無が把握できる。 
91: 2017/05/26(金)17:15 ID:AXnIDVki(1) AAS
 goとかいう命名をするやつとは絶対に仕事しないわ俺 
92: 2017/05/26(金)17:50 ID:nZys6g5+(2/2) AAS
 >>90 
 getcomponentとaddcomponentをごっちゃにしてました。 
 ポインターというのは今初めて知ったのでこれから調べてみます。 
 ありがとうございました。 
93: 2017/05/26(金)17:53 ID:7R/advAH(1) AAS
 shaderの質問なのですが 
 CanvasとかuGUIを使わずに、透過のあるテクスチャをマスクにしたshaderってどこかに落ちてないですか? 
 もうshaderわからな過ぎてお手上げなんです 
94: 名無し@キムチ 2017/05/26(金)19:35 ID:CvEXN/0z(1/2) AAS
 >>74 
 やはり置いてみないとわかりませんか。ベテランのみなさまなら即座に判断できるものと思っておりました。 
 これは当方の愚問によるミステイクというやつですね。今回は質問の仕方のためになりました。 
 今回はありがとうございました!! 
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